內容簡介
本書簡潔而深入地講述瞭如何運用VisualBasic4.0在Windows上開發網絡
和非網絡的遊戲。全書共十七章,分為三篇:第一篇介紹瞭運用VisualBasic進行
遊戲開發的基礎知識;第二篇講述瞭DOE和OLE技術及其應用;第三篇以兩個
實例詳盡地描繪瞭采用VisualBasic4.0開發Windows遊戲的過程。
本書內容全麵,為PC機的廣大用戶和程序人員提供瞭一部有用的工具書,可
作為計算機人員和有關大專院校師生及PC機軟件開發人員的參考書。
這本書的時代烙印實在太深瞭,很多引用的API和控件,在現代開發環境中已經完全被淘汰或被更高效的框架取代。例如,書中多次強調使用特定的第三方DLL來加速文件讀寫,這在VB6全盛時期或許是必要的優化手段,但在今天看來,這種對底層、非標準庫的過度依賴,隻會增加項目維護的難度和兼容性風險。更讓我感到懷舊又有些無奈的是,書中對於“互聯網”的理解,依然停留在局域網共享或撥號連接的層麵。它對於防火牆穿透、NAT映射、公網IP獲取等現代網絡應用中常見的基礎難題,完全沒有給齣任何參考思路,這使得這本書的知識結構缺乏前瞻性。對於一個初學者而言,他可能會學到一套在2000年能夠運行的程序,但一旦嘗試將其部署到今天的互聯網環境中,大量的配置和環境問題會讓他寸步難行。這本書的內容仿佛被封存在瞭一個特定的時間膠囊裏,技術本身是基礎,但圍繞技術的應用生態和最佳實踐已經發生瞭翻天覆地的變化,使得其指導意義更多停留在曆史研究的層麵。
评分這本書的文字敘述風格,簡直就是一本教科書的翻版,那種嚴謹到近乎枯燥的筆調,讓人想起大學裏那些厚重的教材。每一個函數、每一個屬性的講解都力求麵麵俱到,生怕漏掉任何一個細節,但代價就是閱讀體驗非常不連貫。我記得有一章在講ActiveX控件的引用和調試時,它用瞭整整三頁的篇幅來描述如何通過“部件”菜單找到並勾選那個復選框,但對於這個控件在網絡遊戲中的具體應用場景和常見陷阱,卻一筆帶過。這讓我感到非常睏惑,因為對於一個已經具備一定VB基礎,但想跨界學習網絡遊戲開發的讀者來說,這種“低級”的重復講解顯得非常拖遝。更彆提書中關於錯誤處理的部分瞭,它羅列瞭大量的Run-time error代碼,並給齣瞭對應的VB錯誤信息,這確實有參考價值,但它似乎更關心程序“不齣錯”地運行,而非“如何優雅地處理”那些在真實網絡環境中不可避免的丟包、超時和連接中斷問題。總而言之,這本書像是一位耐心的老師,他把每一個積木塊都展示給你看瞭,但沒有告訴你如何用這些積木搭齣哈德遜灣的城堡,更多的是教你如何把積木塊壘成一根筆直的柱子。
评分閱讀體驗上,排版和插圖的質量也反映瞭那個年代的製作水平,確實有點勸退。大量的代碼示例雖然完整,但缺乏必要的注釋和邏輯分解,往往是一大塊代碼堆砌在那裏,要求讀者自行去梳理變量的用途和流程的走嚮。對於復雜邏輯,比如一個簡單的迴閤製戰鬥係統的狀態機設計,書中僅僅用文字描述瞭“A打B,然後輪到B反擊”,代碼實現上則是一堆嵌套的If-Then語句,混亂且難以調試。真正好的編程書籍,會通過精妙的圖錶來可視化數據流或程序結構,這本書在這方麵非常吝嗇,幾乎隻有流程圖,而且流程圖本身的設計也相當簡陋。我不得不承認,這本書在介紹VB語法基礎時確實是紮實的,對於“如何讓VB程序動起來”有幫助,但當主題聚焦到“網絡遊戲設計”時,它提供的工具箱顯然是不夠專業的。它更像是為編程愛好者提供的一個“嘗試性”的入門讀物,而非為誌在成為專業遊戲程序員的人準備的藍圖。你讀完後會覺得“我學會瞭VB”,但很難拍著胸脯說“我學會瞭網絡遊戲編程”。
评分從技術深度的角度來看,這本書對“網絡遊戲”的理解,明顯停留在瞭客戶端/服務器(C/S)架構的最淺層。它花費瞭大量篇幅去闡述如何使用VB自帶的繪圖函數(如Circle, Line)來實現簡單的二維圖形界麵,這對於一個想做網絡遊戲的程序員來說,無疑是浪費時間。真正的挑戰在於狀態同步、數據壓縮和反作弊機製,而這些在書中幾乎找不到影子。我期待看到的是對網絡協議棧的更深入挖掘,比如UDP在遊戲中的應用優勢,或者至少對TCP可靠性帶來的延遲補償策略的討論。然而,全書的案例似乎都圍繞著一個簡單的“聊天室”模型展開,最多升級到“猜數字”的互動級彆。當試圖將這個基礎模型遷移到需要快速反應的動作遊戲時,讀者會立刻發現書中的知識體係無法支撐。例如,書中關於定時器(Timer控件)的使用,僅僅停留在固定的毫秒間隔觸發事件,對於需要根據網絡延遲動態調整幀率和邏輯更新周期的遊戲主循環,完全沒有涉及,這讓這本書的“遊戲設計”部分的含金量大打摺扣,更像是一本VB網絡通信的入門手冊,強行貼上瞭“遊戲”的標簽以迎閤當時的編程熱點。
评分這本書的封麵設計,說實話,挺有那個時代(90年代末到2000年初)的經典氣息,那種深藍色背景配上稍微有點粗糙的像素化字體,一下子就把我拉迴瞭撥號上網、CRT顯示器閃爍的記憶裏。我原本是衝著“網絡遊戲程序設計”這幾個字來的,畢竟那時候能接觸到的網絡編程資源相對有限,尤其是針對大眾接受度較高的VB平颱。拿到書後,我首先翻閱的是目錄,感覺內容排布上略顯傳統,更側重於VB本身的基礎語法和控件操作,而關於“網絡遊戲”的部分,則似乎更多停留在理論概念和一些基礎的Socket通信示例上。例如,書中關於TCP/IP協議的解釋,用的是非常直白的類比,雖然有助於初學者理解,但對於期望立刻上手構建復雜多人在綫遊戲的讀者來說,可能深度不夠。我特彆留意瞭書中關於數據包結構和客戶端/服務器同步的章節,發現它更多地講解瞭如何用VB內置的Winsock控件實現基本的收發消息,對於處理高並發、低延遲的實時交互,書中提供的代碼框架顯得有些單薄,更像是為教學演示準備的,而非一個實用的商業級遊戲後端。這本書更像是一本麵嚮“如何用VB搭建一個能聊天的程序”的指南,然後生硬地加上瞭“遊戲”的標簽,真正深入到遊戲邏輯和網絡優化層麵的內容,可以說是少之又少,留給讀者的想象空間遠大於實際操作指導。
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