Visual Basic 4.0網絡遊戲程序設計

Visual Basic 4.0網絡遊戲程序設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:科學齣版社/龍門書局
作者:David Allen
出品人:
頁數:520
译者:
出版時間:1997-05
價格:49.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787030059109
叢書系列:
圖書標籤:
  • Visual Basic 4
  • 0
  • 網絡遊戲
  • 程序設計
  • 遊戲開發
  • VB4
  • 編程教程
  • 遊戲編程
  • 經典教程
  • 計算機圖書
  • 軟件開發
  • 入門指南
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具體描述

內容簡介

本書簡潔而深入地講述瞭如何運用VisualBasic4.0在Windows上開發網絡

和非網絡的遊戲。全書共十七章,分為三篇:第一篇介紹瞭運用VisualBasic進行

遊戲開發的基礎知識;第二篇講述瞭DOE和OLE技術及其應用;第三篇以兩個

實例詳盡地描繪瞭采用VisualBasic4.0開發Windows遊戲的過程。

本書內容全麵,為PC機的廣大用戶和程序人員提供瞭一部有用的工具書,可

作為計算機人員和有關大專院校師生及PC機軟件開發人員的參考書。

好的,這是一份關於其他技術主題的圖書簡介,旨在詳細介紹與Visual Basic 4.0網絡遊戲編程無關的內容,避免提及原書信息或AI痕跡: --- 深入解析:現代雲計算架構與微服務實踐 書籍簡介 書名: 深入解析:現代雲計算架構與微服務實踐 頁數: 780頁 定價: 人民幣 198.00 元 --- 內容簡介: 在當今快速迭代的軟件開發環境中,傳統的單體應用架構已逐漸暴露齣在可伸縮性、彈性和維護效率方麵的局限性。本書旨在為係統架構師、高級開發人員以及技術決策者提供一份詳盡的指南,深入剖析構建和運營下一代雲原生應用的核心技術棧與設計哲學。我們聚焦於微服務架構的理論基礎、實施挑戰及最佳實踐,並結閤主流雲計算平颱(如AWS、Azure、GCP)的原生能力,闡述如何設計齣高可用、高彈性的分布式係統。 第一部分:雲原生時代的架構演進 本書伊始,首先迴顧瞭企業級應用架構從本地部署到虛擬化,再到容器化和雲原生範式的演變曆程。我們細緻分析瞭單體架構、SOA(麵嚮服務架構)與微服務架構之間的關鍵差異,重點闡述瞭微服務化帶來的優勢——服務自治、技術棧異構性、獨立部署能力——以及伴隨而來的復雜性,如分布式事務、服務發現與注冊、鏈路追蹤等。 核心章節聚焦於: 1. 微服務設計原則: 深入探討瞭康威定律、領域驅動設計(DDD)在服務邊界劃分中的應用,以及如何有效應用“單一職責原則”來定義清晰、耦閤度低的服務契約。 2. 基礎設施即代碼(IaC): 詳細介紹瞭使用Terraform和Ansible等工具,實現基礎設施的自動化、版本化管理,確保環境配置的一緻性和可重復性。 3. Serverless計算模型: 分析瞭FaaS(函數即服務)的適用場景、成本效益分析,以及如何將傳統業務邏輯拆解為無服務器函數,從而最大化資源利用率。 第二部分:容器化與編排技術的深度實踐 容器技術是實現微服務部署和擴展的基石。本書用超過三分之一的篇幅,專注於Docker和Kubernetes(K8s)的實戰應用。我們不滿足於基礎的`docker build`和`kubectl apply`,而是深入到生産環境的關鍵配置和調優策略。 關鍵技術剖析: Docker進階: 探討多階段構建(Multi-stage Builds)以減小鏡像體積、網絡模式詳解(Bridge, Host, Overlay)、鏡像安全掃描策略。 Kubernetes核心組件詳解: 全麵解析API Server、Controller Manager、Scheduler的工作機製。重點講解瞭Pod的生命周期管理、Volume掛載機製與存儲類(StorageClass)的配置。 網絡模型與服務網格(Service Mesh): 詳細對比瞭CNI插件(如Calico, Flannel)的工作原理。隨後,引入Istio和Linkerd等服務網格技術,演示如何無需侵入應用代碼即可實現流量管理(藍綠部署、金絲雀發布)、熔斷、重試和端到端加密(mTLS)。 配置與狀態管理: 闡述ConfigMaps與Secrets的最佳使用場景,並對比瞭有狀態應用(如數據庫集群)在K8s中的部署策略,包括StatefulSets的使用規範。 第三部分:分布式係統的可靠性與可觀測性 在分布式環境中,故障是常態而非例外。本書強調“設計彈性,而非避免故障”的理念,並提供瞭構建具備自愈能力的係統的具體方法。 可靠性工程(SRE)實踐: 1. 分布式追蹤係統: 詳細介紹瞭OpenTelemetry標準,並演示如何集成Jaeger或Zipkin來可視化請求在復雜服務間的流動路徑,快速定位延遲瓶頸。 2. 日誌聚閤與分析: 采用ELK/EFK堆棧(Elasticsearch, Logstash/Fluentd, Kibana),構建統一的日誌平颱,實現高效的日誌搜索、關聯分析和異常告警。 3. 監控與度量: 深入講解Prometheus和Grafana的部署與配置,重點闡述瞭RED方法論(Rate, Errors, Duration)在關鍵業務指標采集中的應用。我們提供瞭大量的Service Level Objectives (SLO) 設定案例。 4. 混沌工程(Chaos Engineering): 介紹Netflix的Chaos Monkey等工具理念,指導讀者如何在受控環境中主動注入故障(如網絡延遲、CPU飽和),以驗證係統的真實彈性水平。 第四部分:數據一緻性與安全強化 微服務架構對數據管理提齣瞭更高的要求。本書探討瞭在分布式事務難以避免的場景下,如何保證數據的一緻性。 數據策略: 深入解析“數據庫按服務劃分”的原則,並對比瞭Saga模式與兩階段提交(2PC)在微服務中的適用性與局限性。 事件驅動架構(EDA): 利用Kafka和RabbitMQ等消息中間件,構建異步通信機製,實現服務的解耦和狀態同步。書中包含大量關於消息冪等性處理和死信隊列(DLQ)的實踐案例。 安全縱深防禦: 講解OAuth 2.0和OpenID Connect在微服務間的認證授權流程,特彆是JWT(JSON Web Token)的使用與校驗,以及API Gateway在安全策略集中管理中的作用。 本書內容緊跟行業前沿,理論結閤大量來自真實生産環境的架構圖、代碼片段和運維腳本示例,確保讀者不僅理解“是什麼”,更能掌握“怎麼做”。它是一本麵嚮實戰、注重工程化的雲原生技術寶典。 ---

作者簡介

目錄資訊

目 錄
導言
0.1本書的讀者對象
0.2我們要做什麼
0.3你需要什麼
0.4如果你沒有編程所需要的網絡,沒關係!
0.5你將得到什麼
0.6試用部分多遊戲者遊戲
0.7我們會涉及什麼內容
0.8聯係方式
第一篇 網絡遊戲學習入門
第一章 VisualBasic4用於網絡遊戲開發
1.1完美的結閤――VB和遊戲開發
1.2眾多的特徵
1.3命名代碼
1.4形成自己的慣例
1.5小結
第二章 介紹LAN、WAN、工作站與服務器
2.1網絡究竟是什麼?
2.2介紹RAS
2.3服務器與工作站
第三章 消息
3.1AppLink用戶化控件
3.2數據交換的三個層次
3.3AppLink 怎樣使用
3.4AppLink怎樣工作
3.5傳送消息一點不睏難
3.6接收消息
3.7執行SEND與RECV
第四章 多遊戲者遊戲基礎
4.1網絡遊戲的類型
4.2消息管理係統
4.3同步與異步通訊
4.4消息隊列
4.5服務器管理
4.6踏上你的旅程
第二篇 網絡聯係
第五章 掌握網絡DDE
5.1介紹DDE
5.2DDE連接類型
5.3DDEML(動態數據交換管理庫)
5.4網絡DDE(NetDDE)怎樣工作
5.5用NetDDE進行通訊
5.6小試NetDDE
5.7創建客戶與服務器連接
5.8三……二……一……連接!
5.9遊戲中使用NetDDE的幾點忠告
5.10下麵做什麼!
第六章 用網絡連接移動對象
6.1介紹《對象移動者》應用
6.2使用NETMAIN.BAS文件
6.3建立《對象移動者》
6.4建立聯係
6.5處理消息
6.6增加鼠標處理過程
6.7是時候瞭!
第七章 運用OLE建立網絡遊戲
7.1遊戲開發的對象連接與嵌入
7.2掌握OLE開發的捷徑
7.3建立與理解OLE遊戲服務器
7.4OLENServer檢測程序
7.5檢測應用
第八章 創建OLE網絡遊戲係統的客戶機程序
8.1OLENClient――概述
8.2創建OLENClient檢測程序
8.3開始檢測
8.4為什麼停在這兒?
第九章 使用遠程自動特徵
9.1遠程自動的工作過程
9.2使用遠程自動
9.3遠程自動樣闆程序(32位)
9.4同時運行客戶機和服務器
9.5為客戶機與服務器創建安裝程序
9.6調試遠程問題
9.7你已準備好瞭遠程自動!
第三篇 網絡的連接
第十章 利用DirectPlay的功能
10.1介紹DirectPaly
10.2如何使用DirectPlay
10.3DirectPlay的函數內幕
10.4一般聯係
10.5結論
第十一章 為《國王》創建一個遊戲係統
11.1策略型遊戲
11.2《國王》遊戲介紹
11.3什麼是Nexus?
11.4Nexus的結構
11.5介紹Commune
11.6轉移到新的工作上
第十二章 創建遊戲《國王》
12.1《國王》的設計
12.2完成《國王》
12.3擴充《國王》
12.4一路平安,《國王》!
第四篇 建立“客戶機/服務器”遊戲係統
第十三章 開發音樂和聲音FX
13.1對MIDI和WAV文件的介紹
13.2使用媒體控件接口(MCI)控件
13.3在播放MIDI文件時通常遇到的問題
13.4MIDI故障查找
13.5編輯WinodwsMIDIMapper(隻適用於Wind0ws3.x)
13.6WaveMix介紹
13.7MCI和WaveMix聲音示例程序
13.8應用前景
13.9SoundForge樣闆程序
第十四章 使用熱圖片豐富你的遊戲
14.1良好的視覺效果
14.2使用FractalDesigner創建圖片
14.3使用Kai'sPowerTools
14.4有調色闆問題碼?不再會有!
14.5PaintShopPro
14.6把圖片放到程序中
14.7介紹圖片標題和拼貼程序
14.8介紹GraphicSizer程序
14.9介紹MediaArchitects
14.10最後一點說明
第十五章 在遊戲中增加幫助功能
15.1幫助係統基礎(RTF)
15.2為遊戲編寫幫助
15.3在綫幫助演示程序
15.4小結
第十六章 運用資源文件集成遊戲
16.1使用資源編輯器
16.2結束資源文件的使用
16.3使用資源範例程序
16.4創建並編譯資源描述文件
16.5編譯資源描述文件
16.6創建主格式並編寫代碼
16.7編寫主格式的代碼
16.8小結
第五篇 集成
第十七章 創建“直接矛盾”遊戲
17.1運行“直接矛盾”
17.2實現同步
17.3創建“直接矛盾”
17.4編寫MAIN.BAS的代碼
17.5編寫OBJECTS.BAS模塊的代碼
17.6完成瞭!
附錄A 使用配套的CD-ROM
A.1運行主要的安裝程序
A.2好玩的遊戲
A.3樣例應用和源代碼
A.4額外的工具和實用程序
A.5最後但不是最少的
· · · · · · (收起)

讀後感

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這本書的時代烙印實在太深瞭,很多引用的API和控件,在現代開發環境中已經完全被淘汰或被更高效的框架取代。例如,書中多次強調使用特定的第三方DLL來加速文件讀寫,這在VB6全盛時期或許是必要的優化手段,但在今天看來,這種對底層、非標準庫的過度依賴,隻會增加項目維護的難度和兼容性風險。更讓我感到懷舊又有些無奈的是,書中對於“互聯網”的理解,依然停留在局域網共享或撥號連接的層麵。它對於防火牆穿透、NAT映射、公網IP獲取等現代網絡應用中常見的基礎難題,完全沒有給齣任何參考思路,這使得這本書的知識結構缺乏前瞻性。對於一個初學者而言,他可能會學到一套在2000年能夠運行的程序,但一旦嘗試將其部署到今天的互聯網環境中,大量的配置和環境問題會讓他寸步難行。這本書的內容仿佛被封存在瞭一個特定的時間膠囊裏,技術本身是基礎,但圍繞技術的應用生態和最佳實踐已經發生瞭翻天覆地的變化,使得其指導意義更多停留在曆史研究的層麵。

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這本書的文字敘述風格,簡直就是一本教科書的翻版,那種嚴謹到近乎枯燥的筆調,讓人想起大學裏那些厚重的教材。每一個函數、每一個屬性的講解都力求麵麵俱到,生怕漏掉任何一個細節,但代價就是閱讀體驗非常不連貫。我記得有一章在講ActiveX控件的引用和調試時,它用瞭整整三頁的篇幅來描述如何通過“部件”菜單找到並勾選那個復選框,但對於這個控件在網絡遊戲中的具體應用場景和常見陷阱,卻一筆帶過。這讓我感到非常睏惑,因為對於一個已經具備一定VB基礎,但想跨界學習網絡遊戲開發的讀者來說,這種“低級”的重復講解顯得非常拖遝。更彆提書中關於錯誤處理的部分瞭,它羅列瞭大量的Run-time error代碼,並給齣瞭對應的VB錯誤信息,這確實有參考價值,但它似乎更關心程序“不齣錯”地運行,而非“如何優雅地處理”那些在真實網絡環境中不可避免的丟包、超時和連接中斷問題。總而言之,這本書像是一位耐心的老師,他把每一個積木塊都展示給你看瞭,但沒有告訴你如何用這些積木搭齣哈德遜灣的城堡,更多的是教你如何把積木塊壘成一根筆直的柱子。

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閱讀體驗上,排版和插圖的質量也反映瞭那個年代的製作水平,確實有點勸退。大量的代碼示例雖然完整,但缺乏必要的注釋和邏輯分解,往往是一大塊代碼堆砌在那裏,要求讀者自行去梳理變量的用途和流程的走嚮。對於復雜邏輯,比如一個簡單的迴閤製戰鬥係統的狀態機設計,書中僅僅用文字描述瞭“A打B,然後輪到B反擊”,代碼實現上則是一堆嵌套的If-Then語句,混亂且難以調試。真正好的編程書籍,會通過精妙的圖錶來可視化數據流或程序結構,這本書在這方麵非常吝嗇,幾乎隻有流程圖,而且流程圖本身的設計也相當簡陋。我不得不承認,這本書在介紹VB語法基礎時確實是紮實的,對於“如何讓VB程序動起來”有幫助,但當主題聚焦到“網絡遊戲設計”時,它提供的工具箱顯然是不夠專業的。它更像是為編程愛好者提供的一個“嘗試性”的入門讀物,而非為誌在成為專業遊戲程序員的人準備的藍圖。你讀完後會覺得“我學會瞭VB”,但很難拍著胸脯說“我學會瞭網絡遊戲編程”。

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從技術深度的角度來看,這本書對“網絡遊戲”的理解,明顯停留在瞭客戶端/服務器(C/S)架構的最淺層。它花費瞭大量篇幅去闡述如何使用VB自帶的繪圖函數(如Circle, Line)來實現簡單的二維圖形界麵,這對於一個想做網絡遊戲的程序員來說,無疑是浪費時間。真正的挑戰在於狀態同步、數據壓縮和反作弊機製,而這些在書中幾乎找不到影子。我期待看到的是對網絡協議棧的更深入挖掘,比如UDP在遊戲中的應用優勢,或者至少對TCP可靠性帶來的延遲補償策略的討論。然而,全書的案例似乎都圍繞著一個簡單的“聊天室”模型展開,最多升級到“猜數字”的互動級彆。當試圖將這個基礎模型遷移到需要快速反應的動作遊戲時,讀者會立刻發現書中的知識體係無法支撐。例如,書中關於定時器(Timer控件)的使用,僅僅停留在固定的毫秒間隔觸發事件,對於需要根據網絡延遲動態調整幀率和邏輯更新周期的遊戲主循環,完全沒有涉及,這讓這本書的“遊戲設計”部分的含金量大打摺扣,更像是一本VB網絡通信的入門手冊,強行貼上瞭“遊戲”的標簽以迎閤當時的編程熱點。

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這本書的封麵設計,說實話,挺有那個時代(90年代末到2000年初)的經典氣息,那種深藍色背景配上稍微有點粗糙的像素化字體,一下子就把我拉迴瞭撥號上網、CRT顯示器閃爍的記憶裏。我原本是衝著“網絡遊戲程序設計”這幾個字來的,畢竟那時候能接觸到的網絡編程資源相對有限,尤其是針對大眾接受度較高的VB平颱。拿到書後,我首先翻閱的是目錄,感覺內容排布上略顯傳統,更側重於VB本身的基礎語法和控件操作,而關於“網絡遊戲”的部分,則似乎更多停留在理論概念和一些基礎的Socket通信示例上。例如,書中關於TCP/IP協議的解釋,用的是非常直白的類比,雖然有助於初學者理解,但對於期望立刻上手構建復雜多人在綫遊戲的讀者來說,可能深度不夠。我特彆留意瞭書中關於數據包結構和客戶端/服務器同步的章節,發現它更多地講解瞭如何用VB內置的Winsock控件實現基本的收發消息,對於處理高並發、低延遲的實時交互,書中提供的代碼框架顯得有些單薄,更像是為教學演示準備的,而非一個實用的商業級遊戲後端。這本書更像是一本麵嚮“如何用VB搭建一個能聊天的程序”的指南,然後生硬地加上瞭“遊戲”的標簽,真正深入到遊戲邏輯和網絡優化層麵的內容,可以說是少之又少,留給讀者的想象空間遠大於實際操作指導。

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