3D Studio MAX 3是出 AutoDesk公司推出的该软件的最新版本。3D Studio MAX 3使三维动画制作软件达到完美的境界。这一里程碑式的动画制作软件的推出,使微机上的动画制作水准有了质的飞跃,并足以与工作站级的动画制作软件相媲美。它在模型的建立、绘制和渲染,以及动画制作上以一种崭新的面貌呈现在用户面前。3D Studio MAX 3综合了易使用、功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率、工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师和艺术家的青睐,得到了迅速推广和普及。
3D Studio MAX 3是一种可运行于微机系统Windows 95/98/2000/NT环境下的三维动画软件,该软件功能强大,操作简便。
本书循序渐进并配以实例,使您既可以快速入门,也可作为速查手册查到所需功能。
全书共分七章,第一章介绍了 3D StodiO MAX 3的特点、功能、运行环境及安装、卸载方法。第二章介绍了二维对象的生成。第三章着重介绍了放样建模的方法和编辑功能。第四章主要介绍了三维几何形体、复合对象、放样对象及粒子系统的生成。第五章详细介绍了环境中的火焰,雾,体积雾,体积光。第六章介绍了粒子系统,从创建到编辑。第七章介绍了MAX的动画设置,从动画背景与动画的发展开始,以一个截击天体的动画片结束。
在本书主要介绍 3D Studio MAX 3的强大动画功能和具体使用方法,本书内容丰富,图文并茂,文字讲解深入浅出,并根据学习内容附有大量相关练习。
本书以 3D Studio MAX 3为讲解基础,既适合于初学者进行自学,“较快的掌握 3D Studio MAX的使用方法,又适合于广大美术院校的师生,大专院校相关专业师生使用的培训教材和相关参考书籍。
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我当初购买这本书时,最大的诉求是想快速掌握场景搭建和材质贴图的流程。然而,这本书带给我的远不止于此,它在“灯光设置”这一章的篇幅远超我的预期,而且内容极其硬核。它几乎是以“摄影棚布光”的视角来介绍三维打光,详细区分了什么是“主光”、“辅光”和“背光”,并且深入探讨了它们在不同渲染器中的表现差异。书中甚至用了很多篇幅来解释“全局照明(GI)”的早期实现原理,尽管现在的GI算法已经进步了太多,但理解那个“计算光线反弹”的初始逻辑,对于优化最终渲染的真实感至关重要。我记得当时为了理解“焦散效果”的设置,我反复看了好几遍书中的图例和说明,作者在解释如何通过调整环境光贴图来模拟特定光源下的反射细节时,那种抽丝剥茧的分析方法,让我对“光”这个元素在三维世界中的角色有了重新的认识。这本书让我明白了,好的三维作品,其灵魂在于光影的掌控,而非模型有多复杂。
评分随着阅读的深入,我逐渐发现这本书对于“流程管理”的强调,在当时的技术环境下是多么具有前瞻性。它不是简单地告诉你“点击A,然后输入B”,而是构建了一套完整的项目工作流。比如,在处理一个大型场景文件时,它就提前告诫读者关于“图层管理”、“命名规范”以及“外部参照”的重要性。这对于后来我转入更复杂的影视后期制作项目时,起到了奠基性的作用。我曾经遇到过一个项目,文件结构混乱,导致团队协作效率极低。那时我回想起这本书里关于“资产库的规范化建立”的章节,立刻意识到我们当初犯下的根本错误。作者用一种近乎偏执的态度去强调预先规划的重要性,这使得这本书超越了普通软件教程的范畴,成为了一本关于“数字内容生产规范”的入门指南。这种对工作效率和可维护性的关注,在那个初级学习阶段,虽然显得有些枯燥,却是最能体现作者功力的地方。
评分这本书的行文风格,与其说是教程,不如说更像是一位经验丰富的老匠人,在炉火旁,一板一眼地跟你讲述他当年打磨工具的秘诀。语言上,它没有使用过多花哨的网络流行词汇,而是非常注重术语的准确性和逻辑的连贯性。我尤其欣赏它在讲解动画曲线编辑时所采用的类比手法。作者没有直接丢出一堆关键帧和切线参数,而是将动画的“缓入缓出”比作钟摆的摆动,用物理学的规律来指导数字动画的制作。这种将抽象概念具象化的能力,对于初学者来说是极大的福音。我记得有一次尝试制作一个角色跳跃的镜头,总觉得动作僵硬,像是机器人。后来翻阅到书中关于“时间曲线的非线性分布”的那一节,结合作者用“呼吸感”来形容动画节奏的描述,我豁然开朗。那次修改后的跳跃,立刻有了生命力,那种从书本中汲取到“艺术直觉”的体验,是单纯看视频教程很难获得的深度共鸣。
评分这本书的封面设计得相当引人注目,那种深邃的蓝与高亮的橙色对比,立刻抓住了我的眼球。我原本对手绘动画和传统美术有较深的兴趣,但随着行业的发展,总觉得需要补上一些硬核的数字技术。拿到这本《三维动画 3D Studio MAX 3》时,我其实心里是抱着一种“试试看”的心态。毕竟“3”这个版本号,在软件迭代如此之快的今天,听起来颇有些年代感,担心它介绍的工具链和工作流程会完全脱节。然而,当我翻开目录时,那种对基础理论的重视程度还是让我感到一丝惊喜。它似乎没有急于炫耀最新的炫酷渲染效果,而是花了大篇幅去讲解多边形建模的拓扑结构优化,以及光影在三维空间中的物理表现。特别是关于“次级平滑组”的深入剖析,那段文字的严谨程度,让我意识到这不仅仅是一本操作手册,更像是一本早期数字雕塑的理论基石。那种对基础原理的扎实讲解,即便是现在回头看,对于理解复杂模型背后的几何逻辑,仍然有着不可替代的价值。我至今还记得书中关于“法线反转”问题的处理技巧,简单却高效,解决了困扰我很久的渲染瑕疵问题。
评分让我印象最为深刻的,是书中最后几章关于“后期合成与渲染优化”的探讨。在那个时代,渲染时间是制作成本的最大瓶颈之一。作者非常务实地讨论了如何平衡渲染质量和出片时间。他提供了一套非常实用的“渲染优先级”策略,教导读者如何先用低质量的中间图层来锁定构图和灯光,最后再针对性地对关键元素进行高精度渲染。书中关于“通道渲染(Render Passes)”的介绍,即便在今天也是行业标准操作流程的一部分。我记得作者在对比不同渲染输出格式的色彩深度和数据丢失率时,那种对细节的执着,让人感到敬佩。通过这本书,我学会了不是盲目地追求最高的质量参数,而是要懂得在技术限制下,用最聪明的办法达到最佳的视觉效果。它教会我的不是如何使用“3D Studio MAX 3”,而是如何成为一个懂得权衡利弊的“三维视觉工程师”。
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