三维动画 3D Studio MAX 3

三维动画 3D Studio MAX 3 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:委会
出品人:
页数:187
译者:
出版时间:
价格:19.00
装帧:平装
isbn号码:9787505357501
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

3D Studio MAX 3是出 AutoDesk公司推出的该软件的最新版本。3D Studio MAX 3使三维动画制作软件达到完美的境界。这一里程碑式的动画制作软件的推出,使微机上的动画制作水准有了质的飞跃,并足以与工作站级的动画制作软件相媲美。它在模型的建立、绘制和渲染,以及动画制作上以一种崭新的面貌呈现在用户面前。3D Studio MAX 3综合了易使用、功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率、工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师和艺术家的青睐,得到了迅速推广和普及。

3D Studio MAX 3是一种可运行于微机系统Windows 95/98/2000/NT环境下的三维动画软件,该软件功能强大,操作简便。

本书循序渐进并配以实例,使您既可以快速入门,也可作为速查手册查到所需功能。

全书共分七章,第一章介绍了 3D StodiO MAX 3的特点、功能、运行环境及安装、卸载方法。第二章介绍了二维对象的生成。第三章着重介绍了放样建模的方法和编辑功能。第四章主要介绍了三维几何形体、复合对象、放样对象及粒子系统的生成。第五章详细介绍了环境中的火焰,雾,体积雾,体积光。第六章介绍了粒子系统,从创建到编辑。第七章介绍了MAX的动画设置,从动画背景与动画的发展开始,以一个截击天体的动画片结束。

在本书主要介绍 3D Studio MAX 3的强大动画功能和具体使用方法,本书内容丰富,图文并茂,文字讲解深入浅出,并根据学习内容附有大量相关练习。

本书以 3D Studio MAX 3为讲解基础,既适合于初学者进行自学,“较快的掌握 3D Studio MAX的使用方法,又适合于广大美术院校的师生,大专院校相关专业师生使用的培训教材和相关参考书籍。

深入探索数字艺术的殿堂:非《三维动画 3D Studio MAX 3》的数字内容精选 本书籍并非关于《三维动画 3D Studio MAX 3》这部特定软件的使用指南,而是旨在引导读者进入一个更广阔、更前沿的数字艺术与技术领域。我们将聚焦于当代三维创作的核心理念、跨平台的技术整合,以及新兴的叙事媒介,这些内容远远超越了单一软件版本的局限性。 第一部分:数字雕塑与拓扑结构的精妙(超越基础建模) 本书首先摒弃了对早期版本软件特定菜单的机械式讲解,转而深入探讨数字雕塑(Digital Sculpting)的本体论与实践。我们将全面剖析如 ZBrush 或 Mudbox 等专业雕刻软件的核心工作流程,重点放在高模的创建、细节的层次构建,以及如何通过动态网格(Dynamic Tessellation)和细分曲面(Subdivision Surfaces)技术,实现从概念到高精度模型的无缝转化。 拓扑结构优化与重拓扑(Retopology)的艺术: 我们不再满足于自动生成的面片,而是将大量篇幅投入到手工与半自动化的重拓扑技术中。这包括理解“四边面流”(Quad Flow)在形变动画中的重要性,讲解如何手动布置布线以满足角色动画、肌肉收缩和布料褶皱的需求。读者将学习到如何根据最终渲染目标(例如实时游戏引擎与离线电影渲染)来制定不同的面数预算和布线策略,确保模型在运动中保持最佳的形变质量。这部分内容强调的是“结构服务于运动”的设计哲学。 第二部分:现代渲染管线与光影的物理学(PBR与实时渲染的融合) 本书的第二核心部分,彻底革新了对“渲染”的理解。我们完全避开了针对旧版固定渲染管线的讨论,转而聚焦于基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)工作流的精髓。 PBR材质的构建与校准: 读者将学习如何使用亚表面散射(Subsurface Scattering, SSS)来模拟皮肤、蜡质或玉石的半透明效果,理解各向异性(Anisotropy)在金属拉丝或磨砂表面上的真实表现。重点讲解了基于真实世界测量数据的材质参数(如粗糙度、金属度、菲涅尔效应)的采集、校准与应用,确保数字资产在不同渲染器和显示设备上保持视觉一致性。 实时渲染引擎的崛起: 考虑到游戏开发和互动体验的日益重要性,本书深入解析了如虚幻引擎(Unreal Engine)和 Unity 等现代游戏引擎中的渲染技术。内容涵盖延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣对比,环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的高效计算,以及屏幕空间反射(Screen Space Reflections, SSR)和体积雾(Volumetric Fog)的艺术化设置,使读者能够掌握将高精度模型高效导入实时环境的能力。 第三部分:动态模拟的精确控制(流体、布料与粒子系统的演进) 本书对“动画”的定义进行了拓宽,不再仅仅局限于关键帧的插值,而是深入到复杂的动力学模拟(Dynamic Simulation)的底层逻辑。 流体与烟雾的艺术表现: 我们将探讨基于拉格朗日(Lagrangian)和基于欧拉(Eulerian)的流体解算方法。重点在于如何控制复杂场景下的水体、岩浆或粘稠液体的行为,并学会利用网格生成(Meshing)技术将解算出的体素数据转化为可渲染的几何体,同时控制其表面的锐利度与飞溅细节。关于烟雾与火焰的模拟,则侧重于VDB(Volume Data Block)格式在不同软件间的互操作性,以及如何通过噪声场和力场精确引导气流走向。 高级布料与毛发系统: 对于角色动画至关重要的布料模拟,本书将讲解先进的基于约束(Constraint-based)的系统,如何设置碰撞、摩擦力和空气阻力,以实现逼真的褶皱和摆动。在毛发方面,我们将跳过简单的“卡片式”贴图,转而学习基于曲线(Curve-based)的毛发生成系统,以及如何运用引导曲线和力场来控制成千上万根发丝的生成、梳理和光照反应。 第四部分:合成、后期与叙事整合(从3D到最终画面的飞跃) 最后,本书强调数字艺术的最终环节——合成(Compositing)。我们认为,一个出色的三维场景,必须经过精妙的后期处理才能达到其全部潜力。 非破坏性合成流程: 我们将深入研究如 Nuke 或 After Effects 等专业合成软件中的节点式工作流。内容包括多通道(Multi-channel EXR/OpenEXR)的正确导入与分离,如漫反射、自发光、深度、法线等,并利用这些通道进行“3D重照明”(3D Relighting),从而在不重新渲染源文件的情况下,调整场景中的灯光强度和颜色。 运动图形与数据可视化: 本书还包含一章关于运动图形(Motion Graphics)的实践,展示如何将三维元素与二维图表、文字、数据流进行融合,以创造具有信息传递性的视觉内容。这部分内容侧重于节奏感、信息层级和动态设计原则在三维空间中的应用,是现代广告、信息图和片头设计的关键技能。 总结来说,本书是一部面向现代数字艺术家和技术探索者的综合指南,它侧重于跨软件、跨流程的核心理论与前沿实践,旨在培养读者构建复杂、高保真、可驱动的数字世界的能力,而非仅仅学习某个特定版本软件的操作界面。

作者简介

目录信息

基础篇
第一章 3D Studio MAX 3入门
1.1 3D Studio MAX 3简介
1.2 3D Studio MAX 3安装与卸载
1.3 窗口简介
1.4 3D StlldiO MAX 3定制
第二章 3D Studio MAX 3二维型与编辑
2.1二维建模的基本常识
2.2二维型初步
2.3二维造型的编辑修改
2.4编辑器
2.5金属字“WOLF”
提高篇
第三章 3D Studio MAX 3的放样建模
3.1基本概念
3.2简单的放样
3.3放样对象的编辑和修改
3.4钻头
3.5导弹
第四章 3D Studio MAX 3的几何体建模
4.1创建命令面板简介
4.2标准几何体建模
4.3扩充几何体建模
4.4复合对象的生成
4.5几何体对象的编辑和修改
4.6苏-27
第五章 帮助对象和环境
5.1 3D Studio MAX 3中的帮助对象
5.2环境(Environment)对话框
5.3火焰(Combustion)
5.4雾(Fog)
5.5体积雾
5.6体积光
第六章 粒子系统
6.1粒子系统的创建
6.2粒子系统的编辑修改
6.3创建编辑实例
第七章 动画的制作
7.1动画概述
7.2动画控制器
7.3天地大冲撞
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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让我印象最为深刻的,是书中最后几章关于“后期合成与渲染优化”的探讨。在那个时代,渲染时间是制作成本的最大瓶颈之一。作者非常务实地讨论了如何平衡渲染质量和出片时间。他提供了一套非常实用的“渲染优先级”策略,教导读者如何先用低质量的中间图层来锁定构图和灯光,最后再针对性地对关键元素进行高精度渲染。书中关于“通道渲染(Render Passes)”的介绍,即便在今天也是行业标准操作流程的一部分。我记得作者在对比不同渲染输出格式的色彩深度和数据丢失率时,那种对细节的执着,让人感到敬佩。通过这本书,我学会了不是盲目地追求最高的质量参数,而是要懂得在技术限制下,用最聪明的办法达到最佳的视觉效果。它教会我的不是如何使用“3D Studio MAX 3”,而是如何成为一个懂得权衡利弊的“三维视觉工程师”。

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这本书的行文风格,与其说是教程,不如说更像是一位经验丰富的老匠人,在炉火旁,一板一眼地跟你讲述他当年打磨工具的秘诀。语言上,它没有使用过多花哨的网络流行词汇,而是非常注重术语的准确性和逻辑的连贯性。我尤其欣赏它在讲解动画曲线编辑时所采用的类比手法。作者没有直接丢出一堆关键帧和切线参数,而是将动画的“缓入缓出”比作钟摆的摆动,用物理学的规律来指导数字动画的制作。这种将抽象概念具象化的能力,对于初学者来说是极大的福音。我记得有一次尝试制作一个角色跳跃的镜头,总觉得动作僵硬,像是机器人。后来翻阅到书中关于“时间曲线的非线性分布”的那一节,结合作者用“呼吸感”来形容动画节奏的描述,我豁然开朗。那次修改后的跳跃,立刻有了生命力,那种从书本中汲取到“艺术直觉”的体验,是单纯看视频教程很难获得的深度共鸣。

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随着阅读的深入,我逐渐发现这本书对于“流程管理”的强调,在当时的技术环境下是多么具有前瞻性。它不是简单地告诉你“点击A,然后输入B”,而是构建了一套完整的项目工作流。比如,在处理一个大型场景文件时,它就提前告诫读者关于“图层管理”、“命名规范”以及“外部参照”的重要性。这对于后来我转入更复杂的影视后期制作项目时,起到了奠基性的作用。我曾经遇到过一个项目,文件结构混乱,导致团队协作效率极低。那时我回想起这本书里关于“资产库的规范化建立”的章节,立刻意识到我们当初犯下的根本错误。作者用一种近乎偏执的态度去强调预先规划的重要性,这使得这本书超越了普通软件教程的范畴,成为了一本关于“数字内容生产规范”的入门指南。这种对工作效率和可维护性的关注,在那个初级学习阶段,虽然显得有些枯燥,却是最能体现作者功力的地方。

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我当初购买这本书时,最大的诉求是想快速掌握场景搭建和材质贴图的流程。然而,这本书带给我的远不止于此,它在“灯光设置”这一章的篇幅远超我的预期,而且内容极其硬核。它几乎是以“摄影棚布光”的视角来介绍三维打光,详细区分了什么是“主光”、“辅光”和“背光”,并且深入探讨了它们在不同渲染器中的表现差异。书中甚至用了很多篇幅来解释“全局照明(GI)”的早期实现原理,尽管现在的GI算法已经进步了太多,但理解那个“计算光线反弹”的初始逻辑,对于优化最终渲染的真实感至关重要。我记得当时为了理解“焦散效果”的设置,我反复看了好几遍书中的图例和说明,作者在解释如何通过调整环境光贴图来模拟特定光源下的反射细节时,那种抽丝剥茧的分析方法,让我对“光”这个元素在三维世界中的角色有了重新的认识。这本书让我明白了,好的三维作品,其灵魂在于光影的掌控,而非模型有多复杂。

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这本书的封面设计得相当引人注目,那种深邃的蓝与高亮的橙色对比,立刻抓住了我的眼球。我原本对手绘动画和传统美术有较深的兴趣,但随着行业的发展,总觉得需要补上一些硬核的数字技术。拿到这本《三维动画 3D Studio MAX 3》时,我其实心里是抱着一种“试试看”的心态。毕竟“3”这个版本号,在软件迭代如此之快的今天,听起来颇有些年代感,担心它介绍的工具链和工作流程会完全脱节。然而,当我翻开目录时,那种对基础理论的重视程度还是让我感到一丝惊喜。它似乎没有急于炫耀最新的炫酷渲染效果,而是花了大篇幅去讲解多边形建模的拓扑结构优化,以及光影在三维空间中的物理表现。特别是关于“次级平滑组”的深入剖析,那段文字的严谨程度,让我意识到这不仅仅是一本操作手册,更像是一本早期数字雕塑的理论基石。那种对基础原理的扎实讲解,即便是现在回头看,对于理解复杂模型背后的几何逻辑,仍然有着不可替代的价值。我至今还记得书中关于“法线反转”问题的处理技巧,简单却高效,解决了困扰我很久的渲染瑕疵问题。

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