《3ds max+Photoshop游戏场景设计(第3版)》共分6章:第1章详细介绍了游戏的类型,分析了游戏行业的现状和就业前景,讲解了游戏场景的概念和制作流程等;第2章以制作方法较简单的游戏道具为实例,全面系统地讲解了制作游戏场景中道具的基础知识和制作过程;第3章按照远景、中景、近景的分类,详细讲解了游戏场景中植物的制作方法;第4章详细讲解了网络游戏中游戏室外场景的制作方法;第5章从一个具体的游戏室内场景项目入手,详细讲解了网络游戏中游戏室内场景的制作方法;第6章从一个具体的网络游戏中的洞穴项目入手,详细讲解了网络游戏中洞穴的制作方法。为了辅助初学游戏场景制作的读者,《3ds max+Photoshop游戏场景设计(第3版)》的配套光盘中含有相关实例的高清晰度视频文件,以及所有实例的素材以及源文件,供读者练习时参考。
《3ds max+Photoshop游戏场景设计(第3版)》可作为大中专院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的参考书。
王世旭,1980年出生,艺术工作者,教师。
2002年就读于中央美术学院城市设计学院动画系。
2005年后以独立设计师的身份成功为联想、安利纽崔莱、中国移动、资生堂等知名品牌完成动画广告、企业形象宣传片、企业植入游戏等推广工作。
2007年工作于幸星数字娱乐科技有限公司及信必优数码娱乐科技有限公司。工作期间服务于微软、EA等国际著名公司,并因此丰富了国际化视野、完成了创作能力的积累。
2008年后以独立设计师的身份参与费翔、黄圣依、满江等歌手的MV制作。后逐渐扩展了三维动画、影视后期、虚拟现实与互动媒体、建筑表现、电视栏目包装等多种业务,成为全息的数字影像艺术工作者。
2009年至今开始兼职于北京各大艺术院校,教授三维动画、二维无纸动画及影视后期制作等课程。
已经出版的书籍有:
《Maya游戏动画设计》
《3ds max + Photoshop游戏角色设计》
《Photoshop+3ds max游戏场景设计》
《3ds max8模型制作实例教程》
《3ds max 9中文版基础与典型范例》
《3ds max9中文版实用教程第2版》
评分
评分
评分
评分
这本书的语言风格非常独特,它不像教科书那样板着脸孔,也没有过度卖弄技巧的浮夸感。阅读体验更像是一位经验丰富的同行在深夜的工作室里,一边喝着咖啡,一边耐心地为你拆解他自己踩过的坑和总结出的最佳实践。特别是对于大型场景的优化和资源管理部分,体现了作者的实战智慧。在游戏开发领域,性能永远是王道,一个华丽但卡顿的场景是毫无价值的。书中专门划分了一个章节来讨论“场景复杂度控制与LOD(细节层次)的规划”。它不光是告诉你“要做LOD”,而是具体分析了在不同距离下,哪些模型元素应该被简化,哪些贴图需要被烘焙或合并,以及如何在 Max 中有效地进行批处理优化。这种对于“工程化”的关注,是许多侧重于艺术表现的书籍所缺失的。此外,书中对场景中植被和小型散落物的处理也给出了非常实用的建议,它强调了“眼不见为净”和“利用视线遮挡”的技巧,这些都是能立即应用到实际项目中,显著提升开发效率和最终帧率的关键点。
评分如果从一个纯粹追求视觉冲击力的读者的角度来看,这本书在“光影与氛围塑造”这一主题的探讨上,展现了极高的水准。它没有停留在 Max 内置渲染器的基础设置,而是深入讲解了光照在不同游戏风格中的哲学意义。比如,在恐怖游戏中,如何利用“负空间”和光源的缺失来制造心理压力;在奇幻冒险游戏中,如何通过暖色调的环境光与冷色调的辅助光对比,来烘托宏伟感。更关键的是,它将这些理论巧妙地与 Photoshop 的后期处理结合起来。作者详细演示了如何利用 PS 的 Camera Raw 滤镜或者高阶的曲线调整,来“拯救”或者“强化” Max 渲染出的基础光照效果,比如微妙的雾气叠加、镜头光晕的精准控制,以及环境光遮蔽(AO)的二次强调。这种对“渲染后处理”的重视,让最终的画面效果远超简单的渲染输出。我个人觉得,这本书的价值就在于,它教会你如何像一位电影导演那样去思考场景的光线布局,而不是像一个 3D 建模师那样仅仅堆砌多边形。
评分这本关于 3ds Max 和 Photoshop 结合进行游戏场景设计的书籍,从我一个资深游戏美术爱好者的角度来看,它在理论深度和实战应用之间找到了一个非常巧妙的平衡点。我原本以为这种“工具书”式的标题会导向那些枯燥乏味的软件操作罗列,但事实并非如此。作者似乎非常清楚,对于游戏美术而言,技术只是骨架,艺术思维和流程管理才是血肉。书中对“场景概念的建立”这一环节的阐述尤其让我眼前一亮。它没有直接跳到如何建模,而是花了大篇幅去探讨如何阅读关卡设计文档(GDD),如何根据不同的游戏类型——比如是强调沉浸感的开放世界,还是节奏紧凑的竞技场——来确定场景的视觉重心、光影氛围以及叙事层次。这种自上而下的设计思路,极大地提升了我对场景整体把握的能力,而不是沦为单纯的贴图匠或模型工匠。举例来说,书中关于“环境叙事”的章节,通过拆解几个经典游戏场景的案例,详细分析了如何通过道具的摆放、材质的磨损程度,甚至微小的光照变化,来暗示这个空间过去发生的故事,这对于希望自己的作品能“说话”的读者来说,无疑是醍醐灌顶的指导。我发现,很多同类书籍往往只关注最终效果图的华丽,却忽略了构建这个效果背后的逻辑链条,而这本书却将这个逻辑链条梳理得井井有条。
评分对于一个像我这样,已经摸索多年,自学成才的美术工作者来说,寻找能够真正打破“技术瓶颈”的书籍实属不易。这本书的价值在于,它提供了一个非常清晰的、可复用的“问题解决框架”。我发现,书中对于材质细节的处理部分,简直就是一本高级的纹理绘制速查手册,但它不是简单的教程,而是基于游戏资产制作标准来设计的。例如,它对“污垢”和“锈迹”的绘制逻辑进行了深入剖析,阐述了这些细节应该如何沿着重力方向自然地沉积或流淌,而不是随意涂抹。书中还提到了如何利用 3ds Max 的粒子系统(或相关插件)来辅助生成一些自然界中的随机性元素,然后导入 PS 进行统一的风格化处理。这种层层递进的构建方式,极大地提高了我的工作效率,因为我不再需要为每一个微小的细节去搜索零散的技巧视频。这本书提供的是一个完整的、可扩展的知识体系,它让我在面对一个全新的、未曾接触过的游戏类型场景时,也能迅速地找到一套行之有效的设计和实现路径。它的内容深度,完全配得上专业参考书的定位。
评分坦白讲,我刚翻开这本书时,对它能覆盖 3ds Max 和 Photoshop 两个庞大软件体系的内容深度感到非常怀疑,通常这种跨领域的书籍要么蜻蜓点水,要么就是针对初学者的入门指南。然而,这本书真正的高明之处在于它构建了一个高效的“工作流闭环”。它不是简单地教你“在 Max 里做A,然后在 PS 里修B”,而是深入探讨了两者之间如何进行数据的高效、无损传递,以及如何利用各自的优势来迭代设计。比如,书中详尽地描述了如何利用 Max 的 UVW 展开功能来预设纹理布局,以便在 Photoshop 中进行更精细的“遮罩驱动”绘制,而不是仅仅停留在传统的图层叠加。更令人惊喜的是,它讨论到了 PBR(基于物理的渲染)材质在工作流中的应用。它清晰地解释了如何根据 Max 导出的模型信息,在 Photoshop 中创建出准确的 Albedo、Roughness 和 Metallic 贴图,并且还探讨了Substance Designer/Painter 尚未普及的年代,如何用 PS 模拟出高质量的程序化细节。对于那些已经掌握了基础操作,但总感觉作品“缺乏真实感”的进阶学习者来说,这种对细节控制的讲解,真正实现了从“能用”到“专业”的飞跃。这种系统性的流程梳理,让我意识到之前许多重复劳动都是因为没有理解好工具间的协作本质。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有