World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design--as created by Blizzard Entertainment, the game's developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world--exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game's construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character--both players' identification with their characters and the game's culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors--who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies--reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs.Hilde G. Corneliussen and Jill Walker Rettberg are both Associate Professors of Humanistic Informatics at the University of Bergen, Norway.
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这本书真是让我惊艳到了!我原本对“数字文化”这个概念的理解非常浅薄,认为它就是上网、玩游戏、刷社交媒体,但这本书彻底刷新了我的认知。作者通过引人入胜的叙事和深刻的分析,向我展示了数字世界是如何深刻地影响着我们的身份认同、社交方式,甚至是我们的情感世界。我一直觉得,我们在虚拟世界里所做的一切,都是对真实自我的延伸或者补充,但这本书让我看到了,虚拟世界本身就可以成为一个独立的“场域”,在那里我们可以去实验、去创造、去构建全新的自我。书中的一些观点,比如关于“数字足迹”和“声誉管理”,让我开始反思自己在网络上的行为,以及这些行为是如何被记录和解读的。我尤其喜欢关于“游戏化”和“沉浸式体验”的讨论,它让我认识到,玩乐不再是简单的娱乐,而是一种 powerful 的学习和自我发现的方式。
评分哇,这本书简直是打开了一个全新的世界!我一直在思考数字时代对我们究竟意味着什么,特别是对于“玩乐”和“身份认同”这两个概念,而这本书就像是给了我一把金钥匙,让我得以深入探索。作者的笔触细腻且充满洞察力,仿佛能一下子抓住民心。书里探讨的那些案例,从社交媒体上的虚拟形象构建,到电子游戏中的角色扮演,都让我产生了强烈的共鸣。我一直觉得,我们在网络上展现的自我,和现实中的自己之间存在着微妙的联系,甚至有时会模糊界限。这本书恰恰深入剖析了这种现象,它不仅仅是陈述事实,更是在引导读者去思考,去审视自己在数字世界中的行为模式。我尤其喜欢书中关于“游戏化”的讨论,它不仅仅局限于电子游戏,而是延伸到了我们生活的方方面面,如何通过游戏化的机制来激发参与感、创造力和归属感。这本书让我重新审视了“玩乐”的价值,它不再仅仅是消遣,而是一种重要的身份构建和探索方式。我迫不及待地想把书中的观点应用到自己的生活中,去更有意识地塑造和理解我的数字身份。
评分拿到这本书之前,我以为它会是一本比较枯燥的技术分析或者社会学报告,但事实证明我大错特错了。作者的文字充满了活力和感染力,像是一位老朋友在娓娓道来,分享他对数字世界独到的见解。书中的案例都非常贴近生活,我甚至能从中找到自己曾经的影子。比如,关于“网络迷因”(meme)的分析,我一直觉得它们是网络文化最有趣的组成部分,而这本书则深入挖掘了它们背后所承载的集体情感和身份认同。它解释了为什么某些迷因能够迅速传播,并且成为某种社群的“黑话”。我一直对“玩乐”在成年人生活中的角色感到困惑,这本书则提供了非常有说服力的解释。它认为,数字时代的玩乐不再是简单的逃避现实,而是重新定义自我、探索可能性的重要途径。我尤其喜欢关于“数字原住民”和“数字移民”的讨论,它揭示了不同代际在数字世界中的体验差异,以及由此产生的身份构建的独特方式。
评分这是一本让我爱不释手的书!作者的文笔流畅且充满智慧,字里行间都透露着对数字时代深刻的思考。我一直对“身份”这个概念非常感兴趣,这本书则将它置于数字文化的宏大背景下进行审视,让我看到了一个前所未有的视角。作者并没有简单地将线上和线下身份割裂开来,而是认为它们是相互渗透、相互影响的。我尤其喜欢书中关于“数字社群”的分析,它让我看到了人们如何在虚拟空间中建立起深厚的情感联系,形成独特的文化认同。这些社群不仅仅是兴趣的聚合,更是身份认同的孵化器。书中的案例都非常生动有趣,我甚至能从中找到自己的体验。我特别关注关于“数字玩乐”的部分,它让我意识到,玩乐不再仅仅是孩童的专利,而是成年人探索自我、释放创造力的重要途径。这本书不仅仅是理论的探讨,更是对我们生活方式的深刻反思。
评分这本书的观点实在是太颠覆性了,完全改变了我过去对数字文化的一些刻板印象。我原本以为数字世界只是现实世界的延伸,但这本书让我看到了它独有的生命力和复杂性。作者对于“身份”的解读尤其深刻,不再是简单地将虚拟身份与真实身份对立起来,而是将它们视为一个相互影响、相互塑造的动态过程。书中对不同平台和社群的细致观察,让我意识到,我们在不同的数字环境中,会展现出截然不同的“我”。这种多重身份的存在,并非是虚伪,而是一种适应和探索。特别让我印象深刻的是关于“数字游民”和“线上社群”的章节,作者展现了这些群体如何通过数字技术打破地理限制,建立起强大的情感连接和共同的文化认同。这本书就像一本百科全书,涵盖了数字文化研究的方方面面,从理论框架到实际案例,都写得鞭辟入里。读完之后,我感觉自己对“存在”这个概念都有了更深层次的理解。
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