具体描述
《影视级次世代游戏人物创建》一书,主要阐述高级次世代游戏角色制作中的技术流程和设计理念,内容囊括高级游戏人物创作以及Unreal(虚幻)游戏引擎设定的方方面面,适合有一定相关软件操作基础、有志从事次世代游戏制作的人士阅读。同时,它也是希望进一步提高次世代游戏制作水平的从业人员的重要参考书。
为了更好地体现高级次世代游戏角色的制作流程和设计理念,本书配有全面展示实例制作过程的DVD光盘,用10个小时的高清视频+全程普通话录音进行讲解,细节上无一遗漏,读者完全可以在阅读本书的基础上,在光盘的辅助下,完成高级次世代游戏角色的创建。而为了方便读者学习,本书附带的DVD光盘中包含了所有工程文件及相应素材,并且赠送两个月诺宝答疑论坛的答疑服务,笔者将亲自为读者就学习中的疑问进行解答。
为避免软件冲突,本书实例制作的主要软件均使用最稳定版本(Maya 2012、ZBrush 4、Unreal 3、Photoshop CS5),建议读者使用相应版本的软件进行学习。
作者简介
孙嘉谦,IDA Digital(IDA数码)高级外包制作师,诺宝动画高级讲师;曾参与多个电视栏目包装创作,独立完成若干次世代游戏人物外包制作,其作品备受甲方好评。他的作品Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG网站之一)上发布后,获得5星评价,并在发表于英国的2009年6月3D World期刊上,同年还接受了火星时代网站编辑的专访。在诺宝动画出版过《高级游戏场景解析》、《MAYA高级角色创建》等音像制品。
目录信息
第1章 次世代游戏制作理念
1.1 次世代游戏的起源及发展
1.2 次世代角色人物制作概览
1.2.1 不同的游戏,不同的角色
1.2.2 次世代游戏角色制作流程
1.3 制作次世代游戏的软件
1.3.1 三维设计利器——Maya
1.3.2 数字雕刻大师——Zbrush
1.3.3 顶尖游戏引擎——Unreal(虚幻)
1.3.4 帖图处理行家——Bodypaint
1.3.5 UV分解工具 ——Headus UVLayout
1.3.6 模型转换工具——CrazyBump
1.3.7 图像处理元老——Photoshop
第2章 次世代角色人物模型创建
2.1 角色前期设计
2.2 制作人物头部
2.2.1 建立头部基础网格
2.2.2 合理调节得出模型
2.3 制作人物身体
2.3.1 根据头部比例建立身体
2.3.2 根据身体创建手、足部位
2.4 创建靴子模型
2.5 创建腿部护甲
2.6 创建肩部护甲
2.7 创建防弹衣
2.7.1 给模型套上防弹衣
2.7.2 创建胸口能量柱
2.8 创建腹部护甲
2.9 创建腰带
2.10 人物武器装置创建
2.10.1 创建闪光弹及引爆机制
2.10.2 创建大、中型子弹及承载器
2.11 人物所有配件创建
2.12 调节模型大型
第3章 使用Zbrush细化模型
3.1 使用UVLayout展开所有模型UV
3.2 导入模型到Zbrush
3.3 细化角色模型
3.3.1 细化角色头部
3.3.2 细化角色身体
3.3.3 细化肩部及腿部护甲
3.4 细化角色配件
3.4.1 细化靴子
3.4.2 细化手套
3.4.3 细化角色武器
3.4.4 细化防弹衣
3.4.5 细化腰带
3.5 导出法线贴图及模型
第4章 使用Photoshop+Zbrush绘制模型贴图
4.1 创建角色头部贴图
4.1.1 使用Projection Master(映射大师)绘制贴图
4.1.2 使用Photoshop结合贴图文件
4.2 绘制身体贴图
4.3 绘制角色护甲贴图
4.4 绘制角色武器贴图
4.5 绘制防弹衣贴图
4.6 绘制手套贴图
4.7 绘制所有配件贴图
4.8 绘制靴子贴图
4.9 输出所有贴图
4.9.1 使用Bodypaint完善颜色贴图
4.9.2 输出所有高光贴图
4.9.3 输出所有凹凸贴图
第5章 使用Maya+Mental Ray进行渲染
5.1 为头部设定3S材质
5.2 设定能量柱的发光材质
5.3 设定其他材质
5.3.1 设定身体材质
5.3.2 设定防弹衣材质
5.3.3 设定靴子材质
5.3.4 设定手套材质
5.3.5 设定角色护甲材质
5.3.6 设定角色武器材质
5.3.7 设定其他材质
5.4 为场景增加灯光
5.5 Mental ray渲染场景
5.5.1 Mental ray渲染参数讲解
5.5.2 合理设定参数并渲染
5.6 图像后期调整
第6章 Unreal游戏引擎详解
6.1 Unreal引擎的安装
6.2 Unreal引擎的材质添加
6.3 Unreal引擎的灯光设置
6.4 Unreal引擎实战实例
6.5.1 创作武器低模
6.5.2 细化武器模型
6.5.3 绘制枪身贴图
6.5.4 利用高模产生法线贴图
6.5.5 将模型导入到Unreal引擎中
6.5.6 设定材质并贴入贴图
6.6.6 设定灯光完成实例
6.5 烘培所有模型,开始游戏!
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的行文风格非常接地气,充满了实战经验的“烟火气”。作者显然不是那种关在象牙塔里闭门造车的理论家,而是真正从一线项目实战中摸爬滚打出来的资深专家。在描述特定工具集的使用技巧时,那种“过来人”的口吻,让人感觉就像是坐在大师的身边,听他手把手传授那些在官方文档里找不到的“独门秘籍”和“踩坑经验”。尤其是一些关于工作流效率提升的“小窍门”,虽然看似微不足道,但对于日常繁重的工作来说,简直是雪中送炭。它没有那种高高在上的说教感,而是以一种伙伴式的姿态,带着读者一同去攻克那些在次世代角色制作中遇到的实际难题。
阅读这本书的过程,与其说是学习技术,不如说是一种对数字艺术创作哲学的探讨。作者在讲解具体操作步骤的间隙,穿插了许多关于审美取向、风格确立以及如何在商业项目和个人创意之间找到平衡点的思考。这种对“艺术性”的强调,使得这本书在众多纯粹的技术指南中脱颖而出。它引导读者去思考,如何用手中的工具去表达更深层次的创意和情感,而不是沦为机械的“模型打印机”。书中对不同艺术风格案例的剖析,虽然没有直接展示具体步骤,却极大地拓宽了读者的视野,激发了对创新边界的探索欲。它成功地将工具的学习提升到了创作理念的高度。
这本书的封面设计,光影处理简直是教科书级别的示范,让人一眼就能感受到作者对视觉美学的深刻理解。那种用色的大胆与和谐并存的技法,以及对材质表现的细腻刻画,完全超越了我对传统CG书籍的想象。我尤其欣赏它在构图上展现出的那种电影般的叙事张力,每一个元素似乎都在讲述一个关于数字艺术创作的宏大故事。书中的插图质量高得惊人,即便是用来做大幅面展示,其细节的锐利度和色彩的饱和度也无可挑剔。这不仅仅是一本技术手册,更像是一本艺术家的灵感画册,随便翻开一页都能带来新的创作冲动。它在设计层面上所体现出的专业度和前瞻性,让我对接下来的内容充满了期待,我相信作者在技术层面的讲解一定同样深入且富有洞察力。
我对这本书的排版和信息架构的清晰度感到非常惊喜。市面上很多技术书籍往往是内容的堆砌,读起来让人头晕脑涨,但这本书的逻辑脉络非常清晰流畅,知识点的递进安排得体。从基础理论到复杂流程的过渡自然得像呼吸一样顺畅,没有任何突兀感。那些复杂的参数解释,作者都巧妙地用直观的图示和简洁明了的文字进行了拆解,即便是对于我这种在某些软件领域有过基础积累的读者来说,也感觉像是重新梳理了一遍知识体系,收获良多。它成功地将那些令人望而生畏的专业术语“人文化”了,不再是冰冷的指令,而是转化为可操作、可理解的艺术语言。这种对读者学习体验的尊重,在技术出版物中是极其难得的。
这本书的深度和广度令人印象深刻,它似乎试图涵盖一个完整项目周期的方方面面。我注意到它在某些特定环节的钻研程度,已经达到了近乎偏执的程度——比如对于特定骨骼绑定对后续动画影响的分析,或是对高模拓扑结构在不同渲染引擎下表现差异的详尽对比。这种追求极致细节的态度,表明了作者对“影视级”标准有着极为严苛的自我要求。它不仅仅是教你“如何做”,更是在追问“为什么这么做才是最好的选择”。这使得这本书的价值远超入门指导,更像是一部可以伴随专业人士长期参考的工具书和思想库。它迫使我重新审视自己过去的一些制作习惯,去追求更高的标准。
游戏影视技术发展飞速,读到这本书的时候已经是离出版好多年了,现在公司的技术和效果也大大进步很多,从建模到引擎流程化的一套讲解。
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