An Introduction to Computer Graphics in Art and Design Education

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出版者:National Society for Education in Art and Design (
作者:Mike Chambers
出品人:
页数:72
译者:
出版时间:1989-12
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9780951087367
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 艺术教育
  • 设计教育
  • 计算机辅助设计
  • 视觉传达
  • 数字艺术
  • 教学资源
  • 图形图像处理
  • 艺术与科技
  • 教育
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具体描述

探索数字创作的基石:计算机图形学在艺术与设计教育中的深度剖析 第一章:图形学的历史脉络与当代语境的交织 本卷深入探讨计算机图形学(Computer Graphics, CG)自萌芽至今的发展历程,并将其置于当代艺术创作与设计教育的宏大背景下进行审视。我们追溯早期线框模型(Wireframe Modeling)的诞生,分析向量图形(Vector Graphics)如何奠定平面设计的基础,直至光栅图形(Raster Graphics)在数字图像处理领域占据主导地位的演变。 重点分析了交互式图形系统的早期发展,特别是阿兰·凯(Alan Kay)的“动态可视化”(Dynabook)概念对现代用户界面和图形用户界面(GUI)设计的深远影响。我们详细阐述了图形硬件的飞速进步,从最初的向量显示器到如今的图形处理单元(GPU),以及这些技术革新如何不断拓宽艺术表达的可能性边界。 本章着重讨论了CG技术从纯粹的工程学工具,如何逐步转变为艺术院校和设计学府的核心教学内容。它不再仅仅是关于算法和数学,更是关于视觉语言的构建、三维空间的感知重塑,以及人机交互美学的探索。我们对比了不同历史时期教育机构对图形学知识传授的侧重点,从早期的几何学基础强调,转向现今对实时渲染、物理仿真和虚拟现实(VR)集成应用的高度关注。这种演变反映了设计思维从“再现”到“创造”的根本性转变。 第二章:图形学的核心理论基础与设计思维的融合 本章聚焦于支撑所有计算机图形学的数学和算法核心,并着重探讨如何将这些技术语言转化为富有表现力的设计工具。我们细致剖析了变换几何学(Transformational Geometry),包括平移、旋转、缩放等操作的矩阵表示法,并解释了这些操作如何成为三维建模和动画制作的基础骨架。 透视投影(Perspective Projection)与正交投影(Orthographic Projection)的原理被系统地介绍,并结合建筑可视化和产品设计渲染的实际案例进行剖析,阐明不同投影方式在信息传达效率上的差异。 随后,我们深入探讨了光照模型(Illumination Models)的复杂性。从基础的兰伯特定向光照(Lambertian Diffuse)到更精确的Phong反射模型,乃至现代的基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)框架,本章力求展示光影关系如何被数学化并最终服务于艺术的真实感或风格化表达。我们探讨了纹理映射(Texture Mapping)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)等技术对最终视觉效果的决定性作用。 此外,色彩理论在数字环境中的应用也占据重要篇幅。从RGB到CMYK,再到更宽广的色彩空间,以及色彩管理(Color Management)在跨媒介设计工作流中的重要性,本章旨在帮助设计师理解数字色彩的物理本质与感知体验之间的张力。 第三章:三维建模与数字雕塑的范式转换 三维建模是当代设计教育的重中之重。本章全面覆盖了从参数化建模到直接建模方法的全部光谱。我们详细分析了参数化建模(Parametric Modeling)如何通过精确的约束和关系驱动复杂形体的生成,这在工业设计和机械制造领域具有不可替代的地位。 相较而言,直接建模(Direct Modeling)和数字雕塑(Digital Sculpting)则代表了一种更直观、更具艺术性的创作路径。本章对多边形网格(Polygon Mesh)的拓扑结构、边流(Edge Flow)的优化进行了深入探讨,这些是实现高质量动画绑定和表面细化的关键要素。 我们还专门开辟部分讨论了非均匀有理B样条(NURBS)曲面在高端产品设计和曲面精修中的应用,解释了其数学上的优越性如何转化为视觉上的平滑度和精确性。针对艺术教育的需求,本章还涵盖了从二维草图到三维实体的快速原型制作(Rapid Prototyping)流程,以及利用扫描数据(3D Scanning)进行逆向工程或创作再生的方法论。 第四章:动态影像:动画原理与时间艺术的构建 计算机图形学在动态影像领域的应用是其最具影响力的分支之一。本章系统梳理了传统动画原理(如挤压与拉伸、时序与间距)如何在数字环境中得以实现和增强。 关键帧动画(Keyframe Animation)的设置、插值曲线(Interpolation Curves)的选择,以及动作捕捉(Motion Capture, MoCap)技术的应用与伦理考量,构成了本章的核心内容。我们探讨了角色骨骼绑定(Rigging)的复杂性,强调一个良好设计的骨骼系统如何解放动画师的创造力。 此外,本章还深入分析了物理仿真技术在动态视觉效果(VFX)中的应用,包括刚体动力学(Rigid Body Dynamics)用于模拟碰撞和重力,以及流体仿真(Fluid Simulation)用于生成逼真的水、火、烟雾等效果。针对数字叙事的需求,本章还讨论了摄像机运动的调度学,以及如何利用虚拟摄影机的运动来增强叙事节奏和观众沉浸感。 第五章:实时渲染、交互式体验与沉浸式环境构建 随着计算能力的提升,实时渲染已从游戏领域走向了所有交互式媒体和设计可视化领域。本章重点剖析了实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline)的各个阶段,从几何体处理到像素着色器的执行过程。 本章对可编程着色器(Programmable Shaders)——特别是顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)——的编程逻辑进行了详尽解释,阐明了这些脚本如何赋予材质独特的视觉特性。 交互式体验的设计是本章的另一核心。我们讨论了虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)的底层图形技术要求,包括注视点渲染(Foveated Rendering)、低延迟交互设计,以及空间音频与视觉的同步整合。对于设计教育而言,掌握这些技术意味着能够构建可供用户直接干预和体验的设计原型,从而实现设计评估的范式转移。 第六章:图形学在设计教育中的方法论与未来展望 本章回归教育层面,探讨如何有效地将复杂的图形学知识融入艺术与设计课程体系。我们提出了“以项目为驱动”(Project-Driven)的教学模式,倡导将数学概念嵌入到具体的视觉产出中去理解,而非孤立地教授理论。 讨论了跨学科合作的重要性,CG教育必须与叙事学、人机交互设计、材料科学等领域深度融合。本章还审视了生成式设计(Generative Design)和人工智能(AI)在图形内容创建中的角色,分析了这些新技术对传统艺术家的技能要求带来的挑战与机遇。 最后,本章展望了图形学在未来设计教育中的方向,特别是对非欧几里得几何、拓扑数据分析在设计中的潜在应用,以及如何培养学生在面对快速迭代的数字工具时保持批判性思维和创新的能力,确保技术始终是服务于人性的艺术表达。

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