3ds Max 2009实训教程

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出版者: 作者: 出品人: 页数:308 译者: 出版时间:2010-1 价格:36.00元 装帧: isbn号码:9787313061843 丛书系列:
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  • 3ds Max
  • 3D建模
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  • Max2009
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  • 计算机图形学
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具体描述

《3ds Max 2009实训教程》全面系统地介绍了利用中文版3ds Max 2009进行三维造型与动画制作的基础知识与技巧。全书实例均配有视频教学,每一章节的内容教学先从基础知识讲起,分析各工具参数,最后详细讲解应用了本工具的实例步骤。

《3ds Max 2009实训教程》可作为职业技术院校三维图形与动画制作课程的教材,也可作为各类培训班“3ds Max 2009三维动画设计”课程的培训用书,同时,也是广大三维动画制作爱好者非常实用的自学参考书籍。

3ds Max 2009实训教程:深度探索三维建模、材质、灯光与渲染的艺术 本书并非直接介绍3ds Max 2009软件本身的操作流程,而是着眼于利用3ds Max 2009这一强大工具,深入剖析三维图形艺术的各个关键环节,旨在培养读者构建逼真、富有表现力的三维场景的能力。我们将聚焦于那些能够让三维模型“活”起来的技法,并探究如何通过精确的参数设置和富有创意的组合,最终呈现出令人惊叹的视觉效果。 第一章:精炼建模:从概念到实体,构筑三维空间的骨架 在本章,我们将超越简单的多边形建模,深入理解三维对象的几何构成原理。我们会探讨不同建模方法的优势与适用场景,例如: 参数化建模的深度应用: 深入分析各种修改器的组合使用,如“涡轮平滑”对模型的精细化处理,“晶格”工具在复杂结构生成中的潜力,“壳”修改器如何赋予模型厚度并考虑其内部结构。我们不仅仅学习如何应用这些工具,更要理解它们背后的数学算法和对模型顶点、边、面的影响,从而能够预测修改器的效果并进行精细调整。 多边形建模的精细雕琢: 聚焦于“边环”、“面环”、“顶点焊接”等高级选择和编辑模式,以及“挤出”、“倒角”、“切割”等工具的精确控制。我们将讲解如何通过合理的布线(Topology)来优化模型,使其易于平滑,减少渲染伪影,并为后续的UV展开和贴图打下坚实基础。还会涉及“对称”建模和“镜像”修改器在高效制作对称物体方面的策略。 NURBS建模的平滑曲线与曲面: 探讨NURBS曲线和曲面的数学原理,以及如何在3ds Max中创建和编辑这些曲面。我们将重点关注如何利用NURBS来生成高度光滑、有机形态的对象,例如汽车的流线型车身、人物的柔软皮肤等。理解“曲面延伸”、“曲面混合”等操作的几何逻辑,是掌握NURBS的关键。 混合建模策略: 许多复杂的模型并非单一建模方式能够完全胜任。本章将引导读者思考如何根据对象的特征,灵活运用参数化、多边形和NURBS建模的优点,将它们有机地结合起来,以最高的效率和最佳的效果完成建模任务。例如,可能先用NURBS创建基础曲面,再转换为多边形进行细节雕琢,最后用参数化修改器进行整体调整。 第二章:赋彩生命:材质设计的奥秘与表现力 模型搭建完毕,色彩与纹理的赋予将赋予它们生命。本章将从根本上理解材质系统的运作机制: PBR(Physically Based Rendering)材质的深入理解: 我们将详细解析PBR材质的核心概念,如“反照率”(Albedo)、“金属度”(Metallic)、“粗糙度”(Roughness)以及“法线”(Normal)等参数的物理含义。理解这些参数如何模拟真实世界的光照反射,是创建逼真材质的关键。我们将通过实际案例,演示如何根据不同材质(如金属、塑料、织物、玻璃、陶瓷等)的物理特性,精确设置这些参数,从而获得自然、可信的视觉效果。 纹理贴图的艺术: 深入探讨不同类型纹理贴图的作用,包括颜色贴图、法线贴图(模拟表面细节)、高光贴图(控制反射强度)、粗糙度贴图(控制反射模糊度)、凹凸贴图(模拟表面凸起)以及置换贴图(通过改变几何体来模拟细节)。我们将讲解如何通过图像编辑软件(如Photoshop)来创建和优化这些贴图,以及在3ds Max中如何正确地应用和组合它们。 程序化材质的强大生成力: 探索3ds Max强大的程序化材质编辑器(如“噪波”、“棋盘格”、“渐变”等)的组合应用。我们将展示如何利用这些节点式的工具,无需外部贴图,就能生成复杂多变的纹理,例如木纹、石材、金属拉丝、布料纹理等。理解节点之间的连接逻辑和参数的相互影响,能够创造出无限的纹理变化。 材质混合与叠加: 学习如何使用“混合”材质、“复合”材质等节点,将多种基础材质和纹理进行叠加和混合,实现更加复杂和精细的表面效果。例如,模拟一个带有磨损痕迹的金属表面,或者带有污垢的墙壁。 UV展开与优化: 深入讲解UV展开的原理和技巧,包括“展平映射”、“圆柱映射”、“球形映射”等基本方法,以及“UVW展开”修改器在优化UV布局方面的作用。我们将强调如何获得干净、无拉伸、纹理方向一致的UV,这是贴图正确显示的基础。 第三章:光影魔法:塑造场景氛围与空间感 光照是三维场景的灵魂。本章将引导读者掌握光照设计的艺术,以营造特定的氛围和强调场景的重点: 光照的物理学原理: 深入理解不同类型光源(如“平行光”、“目标聚光灯”、“通用灯光”等)的性质,以及它们的衰减、颜色、强度等参数如何影响场景。我们将探讨光的传播、反射、折射等物理现象,以及它们在三维软件中的模拟方式。 全局照明(Global Illumination, GI)的精髓: 详细解析全局照明的工作原理,包括“光子贴图”(Photon Mapping)、“渐进式光子绘制”(Radiosity)、“基于图像的光照”(Image-Based Lighting, IBL)以及“蒙特卡洛光度学”(Monte Carlo Ray Tracing)等算法。我们将深入理解不同GI引擎的优缺点,以及如何根据场景需求选择合适的GI方法。重点在于理解二次反射(间接光照)的产生过程,以及它对场景真实感的巨大贡献。 HDR(High Dynamic Range)图像的应用: 学习如何使用HDR图像作为环境贴图,为场景提供真实的光照和反射信息。我们将探讨HDR图像的特性,以及在3ds Max中如何加载、配置和利用HDR图像来提升场景的逼真度。 光照方案设计: 学习经典的光照布光法则,如“三点布光法”(Key Light, Fill Light, Back Light)在人像和产品摄影中的应用,以及如何根据场景的叙事需求,设计出富有情感和戏剧张力的光照方案。例如,利用强烈的侧光营造悬疑感,或者利用柔和的光线营造温馨的氛围。 阴影的艺术: 深入研究不同阴影类型的参数设置,如“阴影贴图”(Shadow Map)的质量和分辨率,“光线跟踪阴影”(Ray Traced Shadow)的精确度,以及“软阴影”的模拟。我们将讲解如何通过调整阴影参数,使阴影既能提供空间信息,又不至于显得过于生硬或模糊。 第四章:渲染艺术:将三维数据转化为二维影像的终极蜕变 渲染是将三维场景转化为二维图像的过程。本章将聚焦于如何通过精细的渲染设置,榨取场景的每一个细节,获得高质量的输出: 渲染引擎的深入剖析: 详细对比和分析3ds Max内置渲染器(如V-Ray、Arnold等)的特性和优势。我们将深入理解“采样器”(Sampler)的工作方式(如自适应采样、累积采样等),“抗锯齿”(Anti-Aliasing)的原理和设置,以及“降噪”(Denoising)技术在提升渲染效率和图像质量方面的作用。 渲染元素的策略应用: 学习如何利用“渲染元素”(Render Elements)或“渲染通道”(Render Passes),将场景的各个组成部分(如颜色、阴影、高光、法线、物体ID等)分离输出。这将极大地增强后期合成的可能性,允许在Photoshop等软件中对图像的各个方面进行精确的调整和修饰,实现最终的艺术化处理。 后期合成与调色: 探讨渲染后在Photoshop等软件中进行的后期处理技术,包括色彩校正、对比度调整、景深模拟、镜头光晕添加、以及通过渲染元素进行细节的局部增强。我们将讲解如何通过后期合成,将原本相对平淡的渲染图提升到一个艺术的高度。 渲染优化与效率提升: 针对复杂的场景,我们将提供一系列渲染优化技巧,包括合理设置GI参数、调整材质复杂度、优化灯光设置、以及利用代理(Proxy)模型等,在保证图像质量的前提下,显著缩短渲染时间。 输出格式与色彩空间: 理解不同图像格式(如TIFF、PNG、EXR等)的特点及其在后期处理中的应用,以及如何正确设置色彩空间(如sRGB、Adobe RGB等)来保证色彩的一致性和准确性。 贯穿全书的理念: 本书不仅仅是软件操作的堆砌,更侧重于培养读者对三维视觉语言的理解。我们将强调以下核心理念: “为什么”比“怎么做”更重要: 每一个操作背后都有其原理和目的。我们将鼓励读者去探究每一个参数的意义,理解每一个工具的工作机制,从而能够举一反三,灵活运用。 逻辑思维与流程优化: 强大的三维制作能力源于清晰的逻辑思维和高效的工作流程。本书将引导读者思考如何分解复杂的制作任务,建立合理的制作顺序,并不断优化自己的工作流程。 观察与借鉴: 真实世界的观察是创造力的源泉。我们将鼓励读者多观察现实生活中的物体、光影和材质,并将其中的规律和美感迁移到三维创作中。同时,也会引导读者学习和借鉴优秀的3D艺术作品,理解其成功的关键所在。 实践是检验真理的唯一标准: 理论知识需要通过大量的实践来巩固和提升。本书提供的案例和练习,旨在帮助读者将所学知识转化为实际能力,不断挑战自我,突破瓶颈。 通过本书的学习,读者将能够更深刻地理解3ds Max 2009在三维图形创作中的强大潜力,掌握构建逼真、富有表现力三维场景的关键技法,并最终将自己的创意和想法,转化为令人惊叹的视觉艺术作品。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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如果用一句话来概括我的感受,那就是这本教程在“理论讲解”和“项目实践”之间,没有架起一座有效的桥梁。它花了太多的篇幅去解释2009版界面上那些早已被后续版本优化或替换的功能,而对于如何将这些功能融入到一个具有实际商业价值的工作流中,着墨太少。举例来说,对于大型场景的优化和内存管理,这是任何一个使用大型软件的从业者必须面对的挑战,特别是在当时的硬件环境下。这本书几乎没有提及如何有效地进行场景分层管理、如何使用批处理工具来自动化重复任务,或者如何针对渲染农场进行文件准备。这些都是决定一个“实训”教程是否合格的关键指标。它提供的练习更多的是为了展示某个工具的效果,而不是为了解决一个真实世界中遇到的性能瓶颈或设计难题。读完之后,我发现自己对2009版的工具集有了大致的了解,但如果让我接手一个现有的、复杂的2009项目进行维护或修改,我依然会感到束手无策,因为我缺乏从宏观角度审视和组织工作的方法论指导。这本书更像是一份软件功能的“参考手册”,而非能够指导你披荆斩棘的“作战地图”。

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这本关于3ds Max 2009的实训教程,说实话,我当初是抱着极大的期待买下的,希望能系统地学习这个版本的功能,毕竟很多老项目和公司内部资料可能还在用它做基础。然而,实际翻阅下来,我感觉它更像是一本功能点的罗列和基本操作的说明书,而不是真正意义上能带你“实战”的指南。比如,在讲解建模部分时,对于如何高效地处理复杂的多边形网格、如何运用拓扑结构来优化模型以适应动画流程,这些进阶的、真正体现“实训”精髓的内容几乎是浅尝辄止。我尝试跟着书中的步骤去复现那些简单的几何体创建,过程倒是流畅,但一旦涉及到需要自己思考和调整的环节,比如如何根据草图快速建立一个有机体的大致形体,书本提供的范例就显得过于理想化和静态了。对于像我这样有一定的其他三维软件基础,但想深入了解2009版本特定工作流的人来说,它缺乏足够的深度和行业案例作为支撑。我更希望看到的是对渲染设置的深入剖析,尤其是在mental ray在这个版本中的优化技巧,但这块内容处理得相当保守,没有提供太多可以挖掘的性能调优经验,读完后依然感觉像是停留在“知道怎么点击”的层面,而非“理解为什么这么做”。总而言之,它更适合完全的新手建立初步概念,但对于追求效率和高质量输出的进阶用户而言,信息密度和实用性上存在明显的不足,尤其是涉及到当时2009版本独有的某些工作流特性,这本书的阐述显得力度不够,留给读者的思考空间太少。

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我这份对《3ds Max 2009实训教程》的观感,很大程度上是被它在界面和基础工具介绍上的详尽程度所“迷惑”了。如果你想了解菜单栏的每一个选项叫什么、工具栏的每一个图标代表什么功能,这本书绝对能满足你,它像是对2009版用户界面的拉伸式放大镜。但是,真正的“实训”应该包含对项目管理、资源整合以及不同学科领域(建筑可视化、产品渲染或者早期游戏资产创建)的流程差异的探讨。这本书在这方面显得非常单薄,它更像是一个软件功能的索引,而不是一个项目实施的蓝图。例如,在材质编辑器的部分,它详细解释了标准材质的各项参数,但这对于一个实战者来说是远远不够的。我们更关心的是如何利用当时的贴图技术(比如非标准的UV展开技巧或者特定着色器配置)来模拟真实世界的光照反射,或者如何构建一个可重复使用的材质库。书中提供的例子大多是脱离上下文的独立练习,缺乏连贯的叙事线索,让人感觉像是在做一系列互不关联的小测验,而不是参与一个完整的项目周期。学完之后,我最大的感受是“我认识了2009版的大部分零件”,但“我不知道怎么用这些零件组装出一台能跑的车”。这种教学方式对于培养独立解决问题的能力帮助有限,更多的是培养了对软件界面的肌肉记忆,对理解设计思维的启发作用微乎其微。

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坦白说,这本书的出版年份对于今天来说已经是一个不小的挑战,但我当时买它就是为了特定版本服务的。我原本期待的是能从中挖掘出一些关于2009时代特有的工作流程的“老智慧”,或者至少能理解当时的设计哲学是如何映射到软件功能上的。然而,这本书的叙事风格极其平铺直叙,缺乏作者强烈的个人风格或批判性见解。它只是机械地复述了官方帮助文档中可以找到的信息,并配上了一些简单的截图。如果我只是想知道某个工具在哪里,我完全可以直接打开软件摸索,或者查阅官方帮助文件。一本优秀的实训教程,应该要有“为什么”的解释,而不是仅仅停留在“怎么做”的层面。比如,在动画基础章节,它展示了如何设置关键帧和调整曲线编辑器,但对于如何运用时间感和运动规律来赋予物体生命力,几乎没有涉及。曲线编辑器的使用技巧,比如如何处理弹跳效果、如何实现平滑的缓入缓出,这些能真正拉开初级用户和专业用户差距的关键点,在书中被一笔带过,让人深感遗憾。它仿佛将读者预设为一个连鼠标都不会动的初学者,从而牺牲了对复杂概念的深入探讨,使得这本书的价值随着软件版本的迭代,迅速贬值成了纯粹的“历史资料”,而非“实战工具”。

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我对这本《3ds Max 2009实训教程》的评价是:内容结构上存在明显的断裂感。章节之间的过渡不够自然,从一个主题跳到下一个主题,往往缺乏一个逻辑上的桥梁来帮助读者建立知识体系的连贯性。比如,在完成了基础的体块创建后,本应自然过渡到对复杂形体的细化和优化,但书中却突然插入了一段关于材质节点编辑的讲解,让人在思维上需要一个较大的跳转。更要命的是,很多复杂的概念,例如当时3ds Max中对物理相机模型的早期实现或者对特定光照系统的处理方式,仅仅被简单地提及,没有通过一个完整的、有说服力的场景案例来贯穿和展示其应用价值。读者读完一个章节,可能记住了一个操作步骤,但并不能形成一套完整的、可以迁移到其他项目中的解决方案。我们学习三维软件,最终目标是解决视觉传达和技术实现的双重难题,而这本书更像是将软件的各个模块拆解成了无数个孤立的小零件,散乱地摆在了读者面前,期望读者自行去拼凑出整体的结构。这种零散的教学方法,极大地削弱了学习的效率和对软件整体架构的理解深度,让人感觉学习过程虽然忙碌,但收效甚微,知识点很难形成有效的记忆链条。

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