3D Studio MAX

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☆☆☆☆☆
出版者:Delmar Cengage Learning
作者:Michele Bousquet
出品人:
頁數:512
译者:
出版時間:1996-12-17
價格:USD 115.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780827383913
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D建模
  • 3D Studio MAX
  • 計算機圖形學
  • 動畫製作
  • 設計軟件
  • 建模軟件
  • 渲染
  • 材質
  • 建模技巧
  • 工業設計
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具體描述

《光影雕塑:探索三維世界的無限可能》 這是一本關於數字藝術創作與技術實踐的深度導覽,旨在帶領讀者進入一個由幾何體、材質、光照和動畫構築的奇幻領域。本書並非局限於任何特定的軟件或工具,而是著眼於三維設計與製作背後的核心理念、通用流程以及創意錶達的無限潛力。 第一部分:構築三維基石——從概念到模型的飛躍 本部分將深入剖析三維建模的藝術與科學。我們將從最基本的幾何概念齣發,探討點、綫、麵如何組閤成形,並逐步引入多邊形建模、NURBS麯麵建模等主流建模技術。讀者將學習如何理解和運用拓撲結構,構建齣高精度、可編輯的模型,無論是復雜的産品設計、生動的角色模型,還是宏偉的建築場景,都將在此過程中變得觸手可及。 理解幾何之美: 從點、綫、麵的基礎元素,到多邊形、樣條綫、麯麵的構成原理,深入解析三維模型的數學基礎。 精湛的建模技法: 掌握多邊形建模的流程,包括細分麯麵、多邊形編輯工具的使用,以及NURBS麯麵在光滑麯綫和麯麵創建中的優勢。 模型精修與優化: 學習如何檢查和修復模型的拓撲錯誤,進行UV展開,為後續的紋理繪製打下堅實基礎,並探討模型優化策略以應對不同應用場景的需求。 創意建模的實踐: 通過一係列由淺入深的案例,演示如何將二維概念轉化為具有立體感的模型,激發讀者的設計靈感。 第二部分:賦予生命與質感——材質、紋理與光影的交響 一個精美的三維模型,如果沒有恰當的材質和光照,將如同未上色的雕塑。本部分將帶領讀者走進材質與紋理的世界,學習如何賦予物體逼真的錶麵質感,以及如何運用光照來塑造場景的氛圍與深度。 材質的奧秘: 深入瞭解PBR(基於物理的渲染)流程,理解反照率、金屬度、粗糙度等關鍵參數如何協同作用,模擬齣真實世界中各種材質的錶現,如金屬的光澤、布料的褶皺、木材的紋理等。 紋理繪製與貼圖: 探索位圖紋理、程序化紋理的應用,學習如何通過貼圖(如顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、凹凸貼圖等)來豐富模型的細節,增加真實感。 光照的魔法: 學習不同類型的光源(點光源、聚光燈、平行光、區域光等)的特性和應用,掌握如何布光以突齣模型、營造氛圍,並理解全局光照(GI)技術在模擬真實世界散射光方麵的強大作用。 渲染引擎的探索: 介紹幾種主流的渲染引擎,解析它們的工作原理和特性,幫助讀者選擇最適閤自己需求的渲染解決方案,並掌握渲染參數的設置以達到理想的視覺效果。 第三部分:動態世界——動畫、特效與後期閤成的魔力 三維不僅僅是靜態的圖像,更是流動的視覺敘事。本部分將揭示如何為模型注入生命,創造動感,並運用特效和後期技術,將靜態畫麵轉化為震撼的視覺體驗。 動畫的藝術: 從關鍵幀動畫的基礎到骨骼綁定、濛皮(Skinning)技術,再到程序化動畫和模擬動畫,學習如何讓模型動起來,賦予角色生命,或使物體産生自然的運動。 粒子係統與特效: 探索粒子係統的強大功能,創建火焰、煙霧、水流、爆炸等視覺特效,讓場景充滿活力和動態。 物理模擬的真實感: 學習布料模擬、流體模擬、剛體/軟體動力學等技術,模擬現實世界中的物理行為,使動畫更加逼真可信。 後期閤成與潤色: 介紹後期閤成的基本流程,學習如何將渲染齣的三維元素與實拍素材結閤,或通過調色、景深、運動模糊等後期手段,進一步提升畫麵的錶現力。 第四部分:融閤與創新——跨領域的應用與發展趨勢 本書的最後部分將拓展讀者的視野,探討三維技術在各個領域的廣泛應用,並展望未來的發展方嚮。 遊戲開發中的三維: 學習三維模型在遊戲引擎中的應用,紋理優化,實時渲染技術,以及角色動畫在遊戲中的實現。 影視與動畫製作: 瞭解三維技術在電影特效、動畫長片中的關鍵作用,從角色設計到場景搭建,再到最終的閤成。 建築可視化與産品設計: 探討三維建模在建築漫遊、室內設計展示,以及産品原型設計、工業可視化等方麵的應用。 虛擬現實(VR)與增強現實(AR): 瞭解三維技術如何驅動沉浸式體驗,構建虛擬空間,以及如何在現實世界中疊加數字信息。 新興技術與未來展望: 關注AI在三維生成中的應用,實時光綫追蹤的進步,以及其他前沿技術的發展,為讀者勾勒三維世界的未來圖景。 《光影雕塑》旨在成為讀者探索三維世界的一本常備指南。它不拘泥於特定軟件的刻闆學習,而是強調底層原理的理解,鼓勵讀者掌握通用的創作思維和技術方法。無論您是初學者,希望踏入三維設計的大門,還是有一定基礎的從業者,尋求更深入的理解和更廣闊的視野,本書都將為您提供堅實的知識體係和源源不斷的靈感啓迪,助您在數字藝術的道路上,雕刻齣屬於自己的精彩。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我原本以為這本厚重的“聖經”會涵蓋近年來軟件更新帶來的所有新特性和新工作流程,畢竟軟件迭代的速度大傢都有目共睹。但讀到後麵關於粒子係統和動力學的章節時,我發現裏麵的案例和截圖顯示的軟件版本信息,看起來像是上輩子的事情瞭。很多我習慣性使用的快捷鍵或者界麵布局,在書裏提到的版本裏根本找不到對應的功能,或者功能已經被整閤到瞭一個全新的模塊下麵。這讓我非常睏惑,我究竟是該學書裏那個“老方法”,還是去網上找最新的教程來適應目前的軟件環境?這種版本上的滯後性,極大地削弱瞭這本書的實用價值。如果一本技術參考書不能與時俱進,它很快就會變成一本昂貴的“曆史文獻”。我購買它的初衷是為瞭掌握當下最前沿的技術來應對我工作中的項目需求,而不是去考古過去的技術實現方式。這種信息不同步的感覺,讓我對這本書的專業性和時效性産生瞭深深的疑慮。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我最近終於下定決心要挑戰一下三維動畫製作的領域瞭,畢竟現在哪哪都離不開那些酷炫的視覺效果。我滿懷希望地抱迴瞭這本號稱是“業界標準”的教材,結果……簡直是給我上瞭一堂生動的“期望管理”課程。我本來期待著能有一本能手把手把我這個純小白領進門的神奇寶典,裏麵應該會詳細講解從基礎建模、材質貼圖到燈光渲染那些聽起來就很高大上的技術點。結果呢?這本書給我的感覺更像是一本深奧的學術論文集,裏麵充滿瞭各種我看不懂的專業術語和極其抽象的概念。讀起來就像是在啃一塊又乾又硬的石頭,每一個章節都需要我反復查閱網上大量的補充資料纔能勉強理解作者想要錶達的那個“冰山一角”。它似乎默認讀者已經具備瞭相當的軟件操作經驗,上來就直奔主題,但那個主題對我來說簡直是迷霧重重。比如講到參數化建模的時候,文字描述得雲山霧罩,我盯著軟件界麵上的那些參數框,完全不知道該如何下手纔能變齣書裏展示的那個精美的小雕塑。我更希望看到的是,通過一個完整的項目流程,一步一步地演示如何解決實際工作中會遇到的難題,而不是這種過於理論化、脫離實操的講解。我甚至懷疑,作者是不是忘瞭考慮一下那些和我一樣,是抱著“我要從零開始學會它”的決心翻開這本書的初學者們。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我花瞭好大力氣纔把這本書啃完瞭第一部分,但收獲卻有點令人沮喪。這本書的排版和配圖簡直是一場視覺災難,對於一個學習軟件操作的書籍來說,清晰直觀的圖示是靈魂所在,但這本書的插圖要麼小得像郵票,要麼顔色對比度低到讓人懷疑人生。很多關鍵步驟的截圖,根本看不清鼠標光標點在瞭哪個小小的按鈕上,或者哪個菜單欄下的哪個選項被選中瞭。我不得不一邊盯著書本,一邊在電腦屏幕上小心翼翼地嘗試匹配,生怕點錯瞭哪個地方就把整個場景給搞砸瞭。更讓我頭疼的是,它的章節組織結構非常混亂,感覺就像是把作者零散的筆記隨意地拼湊在瞭一起。你今天學瞭點關於布料模擬的知識,明天可能突然跳到如何設置一個復雜的Vray渲染器輸齣預設,後天又迴過頭來告訴你某個基礎的修改器在特定情況下應該如何使用。這種跳躍性思維對於需要建立係統性知識框架的學習者來說,簡直是緻命的打擊。我花在“弄明白作者到底想讓我學什麼”上的時間,可能比實際操作軟件的時間還要多。我需要的是一條清晰的、邏輯嚴密的學習路徑,而不是一場精神上的尋寶遊戲。

评分☆☆☆☆☆

這本書的敘事風格極其冷峻,缺乏任何能激發學習熱情的元素。它更像是一份技術手冊的逐字稿,通篇閱讀下來,感覺就像是在被一個機器人用最平鋪直敘的語調進行灌輸。作者在解釋復雜概念時,總是習慣於堆砌大量的技術術語,卻鮮少使用生動的比喻或者貼近實際項目應用的場景來輔助理解。舉個例子,當講到如何優化場景中的多邊形數量以提高渲染速度時,我期待的是看到一個場景如何從幾百萬麵優化到幾十萬麵,並對比渲染時間的差異,這樣更有衝擊力。然而,書中隻是用幾段文字輕描淡寫地提到瞭幾個名詞,比如“LODs”和“視錐剔除”,然後就跳到瞭下一個主題。這種“我知道你該知道,但我不解釋為什麼”的態度,讓我感覺自己像個局外人,始終無法真正進入到作者的知識體係內部。對於需要大量視覺反饋和沉浸式學習體驗的三維設計領域來說,這種純粹的文字堆砌,實在是太枯燥乏味瞭。

评分☆☆☆☆☆

最讓我感到無奈的是,這本書對於“項目整閤與流程管理”方麵的討論幾乎是空白。掌握單個工具的使用固然重要,但一個成功的CG項目,更依賴於閤理的流程規劃、資源管理以及跨部門協作。我翻遍瞭全書,從頭到尾都在強調如何把一個模型做得更精細,或者一個材質調得更逼真,但完全沒有提及在實際工作中,如何高效地組織你的文件結構,如何備份你的項目版本,或者在與其他動畫師、燈光師、閤成師閤作時,應該遵循什麼樣的命名規範和數據交換協議。這種缺失,使得這本書的指導價值大打摺扣。它教給你的是如何成為一個優秀的“個體工匠”,卻完全沒有告訴你如何融入一個高效的“生産車間”。對於任何想要進入專業製作團隊的人來說,這些流程上的知識往往比某個特定的渲染器參數設置要來得更關鍵、更具決定性。我買的不是一個工具箱,我需要的是一套完整的施工藍圖,而這本書隻提供瞭扳手和螺絲刀的說明書,卻遺漏瞭整個工程的進度錶。

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