3ds Max 2009 Essential Training

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☆☆☆☆☆
出版者:lynda.com, Inc.
作者:Steve Nelle
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2008-07-11
價格:USD 99.95
裝幀:CD-ROM
isbn號碼:9781596714687
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3ds Max 2009
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 數字藝術
  • 圖形設計
  • 軟件教程
  • Autodesk
  • CGI
  • 三維建模
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具體描述

3ds Max 2009 核心技法解析 本書將深入探討3ds Max 2009這款業界領先的3D建模、動畫和渲染軟件的核心功能與實用技法。我們緻力於為您提供一個係統、詳盡的學習路徑,幫助您快速掌握3ds Max 2009的強大能力,並將您的創意轉化為令人驚嘆的視覺作品。 內容聚焦: 本書的內容設計旨在覆蓋3ds Max 2009在實際工作流程中的各個關鍵環節,確保您能夠觸及最實用、最核心的技術要點。 模型構建的基石: 我們將從基礎的建模工具入手,詳細講解多邊形建模、NURBS建模以及創建復雜幾何體的策略。您將學習如何有效地利用頂點、邊、麵的編輯工具,以及各種修改器的強大功能,例如: 細分麯麵(Subdivision Surfaces): 掌握創建平滑、有機模型的技巧,適用於角色、道具和環境設計。 多邊形編輯(Polygon Modeling): 深入理解編輯多邊形網格的各種方法,包括擠齣、倒角、連接、橋接等,以及如何優化模型拓撲以適應動畫和渲染需求。 NURBS建模(NURBS Modeling): 學習創建精確、光滑麯綫和麯麵的方法,適用於工業設計、産品可視化等領域。 實體建模(Solid Modeling): 介紹布爾運算等工具,用於組閤和切割基本體,創建硬錶麵模型。 模型優化與清理: 學習如何識彆和修復模型中的錯誤,例如重疊麵、非流形幾何體,確保模型的可用性。 材質與紋理的靈魂: 視覺錶現力的核心在於材質和紋理。本書將引導您全麵掌握3ds Max 2009的材質編輯器,從基礎的材質類型到高級的貼圖應用,再到 PBR(基於物理的渲染)材質的構建: 標準材質(Standard Materials)與物理材質(Physical Materials): 深入理解不同材質屬性的含義,如漫反射、高光、反射、摺射、自發光等,以及如何根據目標效果進行調整。 紋理貼圖(Texture Maps): 學習各種貼圖類型,包括顔色貼圖(Diffuse)、凹凸貼圖(Bump)、法綫貼圖(Normal)、高光貼圖(Specular)、置換貼圖(Displacement)等,以及它們如何影響錶麵的細節和真實感。 UV展開與編輯(UV Unwrapping and Editing): 掌握將2D紋理準確映射到3D模型的關鍵技術,學習各種UV展開工具和方法,並進行有效的UV布局與編輯。 程序化紋理(Procedural Textures): 探索使用程序化紋理生成復雜、無縫的材質,避免對位圖的依賴。 材質層疊與混閤(Material Layering and Blending): 學習如何通過混閤材質和貼圖創建更復雜、更具層次感的錶麵效果。 燈光與渲染的藝術: 最終的視覺呈現離不開精準的燈光設置和高效的渲染。本書將重點講解3ds Max 2009內置的渲染引擎(如掃描綫渲染器和優化過的Mental Ray渲染器)的應用,並探討燈光如何塑造場景的氛圍和層次: 基礎燈光類型: 詳細講解目標聚光燈(Target Spot)、自由聚光燈(Free Spot)、目標平行光(Target Directional)、自由平行光(Free Directional)、日光(Sunlight)等,以及它們的參數設置。 全局照明(Global Illumination - GI): 學習如何利用GI技術模擬光綫的真實反射和散射,營造更自然、更具空間感的照明效果。 燈光與材質的協同: 理解燈光如何與材質屬性相互作用,以及如何通過調整兩者來達到預期的視覺效果。 渲染設置與優化: 掌握渲染器的各項設置,包括抗鋸齒、采樣、輸齣分辨率等,並學習如何根據項目需求進行渲染優化,縮短渲染時間。 後期處理的準備: 學習如何設置渲染通道(Render Elements),為後續的圖像後期處理(如Photoshop、After Effects)做好準備,以增強最終的視覺衝擊力。 動畫的生命律動: 為靜態模型注入生命力是3ds Max的另一大核心能力。本書將引導您進入動畫製作的世界,從基礎的關鍵幀動畫到更復雜的動畫控製器: 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 學習如何設置關鍵幀,記錄對象在不同時間點的屬性變化,從而實現運動、變形和狀態的改變。 動畫控製器(Animation Controllers): 瞭解各種動畫控製器,如TCB、Bezier、勻速等,以及它們如何影響動畫的麯綫和錶現。 控製器麯綫編輯器(Dope Sheet & Curve Editor): 掌握使用Dope Sheet和Curve Editor來精細調整動畫的時間和運動軌跡,實現流暢自然的動畫效果。 骨骼綁定與濛皮(Rigging & Skinning): 介紹創建角色骨骼(Bones)和骨骼濛皮(Skinning)的基本流程,使模型能夠通過骨骼的驅動進行變形和動畫。 約束與控製器(Constraints & Controllers): 學習如何使用約束來簡化動畫製作過程,例如父子約束、比例約束、位置約束等。 場景搭建與後期準備: 成功的三維作品離不開整體場景的搭建和對最終輸齣的周密考慮。 場景組織與管理: 學習如何有效地組織和管理復雜的場景文件,包括層(Layers)、組(Groups)的使用。 相機設置與構圖: 理解不同相機參數(焦距、景深等)對畫麵效果的影響,以及如何運用構圖原則來增強視覺敘事。 渲染輸齣格式與設置: 學習如何選擇閤適的渲染輸齣格式,並根據不同應用場景(如靜態圖像、動畫序列)進行設置。 學習體驗: 本書采用結構化的章節安排,理論講解與實例演示相結閤,確保您在學習過程中既能理解概念,又能掌握實際操作。我們會提供清晰的步驟指導和詳盡的參數說明,幫助您輕鬆上手,並逐步挑戰更復雜的技術。目標是讓您能夠獨立完成從概念到最終渲染的整個三維製作流程。 無論您是希望提升現有技能的經驗用戶,還是剛剛踏入三維世界的初學者,本書都將是您在3ds Max 2009領域的可靠指南。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

關於軟件的**自定義和優化配置**部分,這本書的錶現更是令人感到沮喪。我們都知道,對於一個重度3D工作者而言,將軟件環境調整到最適閤自己的工作流程至關重要,包括快捷鍵的重新映射、自定義工具欄的創建,以及針對不同項目設置不同的默認路徑。這本書裏,這部分內容幾乎是缺失的。它僅僅提到瞭如何保存工作區(Workspace),但對於如何利用MAXScript或自定義配置文件來實現更深層次的優化,則避而不談。這就像是教人開車,但隻教瞭油門和刹車,卻完全忽略瞭如何調整座椅和後視鏡以適應駕駛員的體型。作為一個追求效率的專業人士,我需要的是能幫我節省每一秒鍾的技巧,而不是停留在最錶層的“默認設置”講解上。它似乎隻麵嚮那些完全不關心效率、隻求“能齣圖”的**業餘愛好者**。對於想要將3ds Max 2009打造成一個真正高效生産力工具的用戶來說,這本書提供的工具箱裏,缺少瞭最重要的幾把扳手。

评分☆☆☆☆☆

最讓我感到哭笑不得的是,書中對於**插件和第三方資源**的引用幾乎為零。在2009年那個時間點,V-Ray和F/X Max(當時的渲染器主流)的強大功能和用戶群體已經非常成熟瞭,很多專業工作流都是圍繞它們構建的。然而,這本書仿佛活在一個“官方純淨版”的泡泡裏,對任何有助於提升渲染質量和速度的外部工具都保持瞭沉默。我翻遍瞭全書,找不到任何關於如何安裝、配置以及利用V-Ray的GI設置來加速最終齣圖的有效指導。相反,它花費瞭大量篇幅去解釋Max自帶的那個相對老舊且渲染速度較慢的掃描綫渲染器(Scanline)的參數,而且講解得非常冗長。這在實戰應用中是完全脫節的——你不可能指望一個需要交付商業項目的用戶,還停留在研究內置渲染器的細枝末節上。這本書給人的感覺是,它在寫作過程中**嚴格遵循瞭軟件開發商提供的基礎SDK文檔**,缺乏來自一綫工作者的實戰經驗和對行業標準工具的引入,顯得**脫離實際應用場景**,非常教條化。

评分☆☆☆☆☆

天呐,這本書的封麵設計簡直是災難!那種老舊的、略顯灰暗的色調,配閤著略顯粗糙的字體排版,讓我想起上世紀末的那些技術手冊。我當初會買下它,純粹是因為身邊所有的3D設計師都在談論3ds Max 2009這個版本——畢竟那會兒它在當時的渲染速度和多邊形建模上還算是數一數二的。我滿心期待能找到一本能迅速帶我入門,或者至少是係統梳理一下新功能的權威指南。結果呢?書裏關於界麵布局的介紹,用詞極其晦澀,很多基礎的概念,比如“視圖操作”和“導航器”的關聯性,講解得像是在背誦軟件的幫助文檔,缺乏實際案例的引導。特彆是關於材質編輯器的部分,作者似乎默認讀者已經對PBR流程有瞭深刻理解,完全跳過瞭許多初學者最容易卡殼的“節點連接邏輯”。我花瞭整整一個下午試圖理解那個復雜的貼圖通道設置,書裏卻隻是用瞭一張靜態的流程圖草草帶過,完全沒有配套的視頻或可下載的場景文件輔助說明。說實話,這本書給我的感覺,與其說是一本“訓練手冊”,不如說是一本功能列錶的**枯燥羅列**,對於想快速上手2009版核心工作流的人來說,簡直是浪費時間。那種對著屏幕上的菜單項逐一解釋的敘述方式,實在是讓人昏昏欲睡,完全沒有抓住“訓練”的精髓——即通過實踐驅動學習。

评分☆☆☆☆☆

我必須承認,我最大的失望來自於它對“核心訓練”的承諾。當我翻到動畫製作章節時,期望看到的是如何用關鍵幀構建流暢的運動麯綫,如何利用約束(Constraints)實現復雜的物體跟隨效果。然而,書中對骨骼綁定和濛皮權重分配的描述,輕描淡寫到瞭令人發指的地步。它隻是機械地告訴你“點擊這個按鈕,拖動那個滑塊”,但完全沒有探討**為什麼**要選擇特定的權重分配方案,或者在處理復雜的角色關節彎麯時,應該**如何**調整平滑度以避免穿幫。我當時正在嘗試為一個簡單的機械臂製作一個循環動畫,結果書裏提供的那個“小球彈跳”的例子,簡單到幾乎不需要任何高級技巧就能完成。這根本無法建立起我對3ds Max動畫係統的信心。更彆提它對腳本(MAXScript)的提及,簡直是蜻蜓點水,隻介紹瞭一個可以打開對話框的簡單命令,完全沒有展現齣自動化工作流的潛力。對於一個想要深入挖掘2009版本強大擴展性的用戶來說,這本書提供的知識深度,就如同在淺水窪裏期望看到深海的壯闊。它更像是軟件發布初期,為瞭快速占領市場而匆忙齣版的**“說明書式”的初稿**。

评分☆☆☆☆☆

這本書的紙張質量和裝幀設計,也充分暴露瞭那個時代的局限性。內頁的印刷色彩偏黃,尤其是在展示模型渲染效果圖時,色彩的還原度極差,很多微妙的光影變化和材質紋理的細節都失真瞭。我對比瞭一下其他同期齣版的國外教材,人傢好歹在關鍵渲染效果圖上使用瞭高質量的銅版紙,而這本,拿在手裏有一種很廉價的“速印本”感覺。這對於學習視覺藝術軟件來說是緻命的缺陷,因為3D設計的核心就是視覺反饋。你無法從這些模糊不清的圖片中學到如何精確地控製光綫、如何微調環境光遮蔽的效果。當作者試圖通過截圖來解釋“環境和效果”麵闆中的參數調整時,由於截圖分辨率和印刷質量的雙重限製,那些細小的下拉菜單和數值輸入框根本看不清楚。我不得不頻繁地在軟件和書本來迴切換,試圖在我的屏幕上找到與書中那張模糊圖片相對應的選項,極大地打斷瞭我的學習節奏。這種對視覺呈現的粗心大意,反映齣作者和齣版方可能對“設計教育”這個環節的重視程度**嚴重不足**。

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