Classic Home Video Games, 1985-1988

Classic Home Video Games, 1985-1988 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Weiss, Brett
出品人:
页数:288
译者:
出版时间:2009-7
价格:$ 62.15
装帧:
isbn号码:9780786436606
丛书系列:
图书标签:
  • Video Games
  • Retro Gaming
  • Classic Games
  • Home Console
  • Atari
  • Nintendo
  • Sega
  • 1980s
  • Gaming History
  • Pop Culture
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

This thoroughly researched reference work provides a comprehensive guide to popular and obscure video games of the 1970s and early 1980s, covering virtually every official United States release for programmable home game consoles of the pre?Nintendo NES era. Organized alphabetically by console brand, each chapter includes a history and description of the game system, followed by substantive, encyclopedia-style entries for every game released for that console, regardless of when the game was produced. Each video game entry includes publisher/developer information and the release year, along with a detailed description and, frequently, the author's critique. A glossary provides a helpful guide to the classic video game genres and terms referenced throughout the work. An appendix lists a number of ?homebrew? titles that have been created by fans and amateur programmers and are available for download or purchase.

电子游戏黄金时代的幕后:主机设计、市场博弈与文化浪潮 (1978-1984) 一部深入解析雅达利危机前夕、主机技术革新与早期街机文化奠基的史诗级著作。 导言:灰烬中的黎明 本书将时间轴设定在 1978 年至 1984 年之间,一个在当今电子游戏爱好者口中常常被简化为“雅达利时代”的时期。然而,这段历史远比简单的“繁荣”与“崩溃”二元论复杂得多。我们试图剥开覆盖在 20 世纪 70 年代末至 80 年代初那层厚厚的历史尘埃,探究主机技术从分立元件向集成电路转变的痛苦过程,解析市场过饱和的结构性原因,并细致描绘北美街机厅作为文化熔炉的角色。 这不是一本关于《超级马里奥兄弟》或“红白机”统治地位的回顾录,而是对奠基石的考古发掘。我们关注的是那些在灾难性崩溃(1983-1984 年北美市场)发生前,那些推动行业从玩具属性向严肃娱乐转型所必需的技术、商业决策与文化萌芽。 --- 第一部分:硬件的挣扎与飞跃 (1978-1981) 本部分着重探讨家用游戏机从第二代向第三代过渡期间,硬件架构的根本性变革,以及这些变革如何塑造了早期的游戏体验。 章节一:微处理器的引入与内存的瓶颈 1978 年前后,主机制造商开始拥抱 8 位微处理器,如 MOS Technology 6502 和 Zilog Z80。我们详细分析了 Magnavox Odyssey²、Intellivision 以及雅达利 2600 (VCS) 在 CPU 选型上的考量。 性能代价: 内存(RAM)的稀缺性如何迫使程序员进行极限优化?我们将展示早期 ROM 芯片的成本结构,以及图形和声音是如何通过复杂的时序控制而非单纯的硬件堆砌来实现的。 图形学的诞生: 深入研究 2600 的 TIA(Television Interface Adaptor)芯片的内部工作原理。探讨“扫描行编程”的艺术——一种在没有专有图形处理器的情况下,通过精确控制视频信号传输来生成复杂画面的技术。我们将展示几款早期游戏的汇编代码片段,揭示开发者如何用数千字节的数据来模拟数万字节的功能。 章节二:外设的创新与标准之争 在标准化的操作系统尚未形成之前,外设成为厂商差异化竞争的关键。 键盘与卡带的结合: 分析 Intellivision 对更复杂输入方式的探索,以及 Mattel 试图将主机定位为“教育/娱乐中心”的战略意图。 卡带的物理结构: 探讨 EEPROM 与 ROM 技术的初期应用,以及芯片封装对制造成本和抗盗版能力的影响。对比早期美版和欧版卡带在引脚设计上的细微差异。 “枪”的时代: 详细考察光枪(Light Gun)技术的工作原理,从 CRT 屏幕的荧光点捕捉到信号反射,分析其局限性以及如何催生了《太空入侵者》等街机移植版独特的体感互动。 --- 第二部分:街机厅的统治地位与移植的困境 (1979-1982) 街机是这段时期最前沿的技术试验场和文化中心。本部分聚焦于街机硬件的迭代,以及家用机市场如何艰难地试图复制这种体验。 章节三:像素的进化——从黑白到色彩的飞跃 我们追踪了 Taito、Namco 和 Williams 等日本及美国街机巨头在定制芯片上的投入。 定制硬件的优势: 分析《吃豆人》和《大金刚》如何利用专有图形处理器(而非通用 CPU)来实现流畅的动画和复杂的地图结构,这是早期家用机望尘莫及的。 声音的革命: 探讨 FM 合成技术的早期应用,以及模拟芯片与数字采样之间的平衡。对比雅达利 2600 单调的蜂鸣声与早期街机复杂配乐的巨大鸿沟。 章节四:移植的鸿沟与市场错位 街机移植是家用机市场繁荣的引擎,也是最终导致泡沫破裂的催化剂之一。 技术降级研究: 我们对比分析了《太空侵略者》在雅达利 2600 上的“精简”版本,探讨了内存限制如何迫使开发者牺牲颜色深度、刷新率和音效。 “授权”的陷阱: 深入剖析发行商在未充分评估家用机硬件能力的情况下,盲目购买大量街机 IP 授权的商业行为。这不仅降低了成品质量,也稀释了玩家对“原汁原味体验”的期待。 --- 第三部分:商业的失控与文化的爆发 (1980-1984) 本部分转向商业策略、市场营销以及新兴的玩家社群现象。 章节五:控制权的旁落——第三方开发的兴起与失序 在雅达利 2600 时代,世嘉(Sega)和雅达利(Atari)一度试图垄断发行权。第三方开发者的出现,是一场对游戏产业的“去中心化”革命。 动视的诞生: 详细记录前雅达利程序员如何因创意受限和报酬不公而离开,成立动视(Activision)。分析其“开发者署名权”的商业诉求,这标志着游戏设计师作为创作者身份的首次确立。 “廉价内容”的泛滥: 探讨第三方数量的急剧增加,以及缺乏质量把控(Quality Control)机制的后果。大量的低质量、未测试的产品涌入市场,最终打击了消费者的购买信心。 章节六:危机前的文化景观 在市场崩溃之前,电子游戏已经深深嵌入了美国流行文化之中。 家庭渗透率分析: 研究 1982 年之前,主机在不同社会经济阶层中的普及率数据,以及电视广告如何将“电子游戏”包装成家庭娱乐的必要组成部分。 媒体的反应: 审查当时的主流媒体(如《时代周刊》或地方报纸)对电子游戏的报道角度——从新奇的科技玩具到对儿童智力的潜在威胁。 零售商的困境: 分析大型连锁零售商在 1983 年面对库存积压和价格战时的反应,这是理解“雅达利大崩盘”最终形态的关键。我们审视了 1983 年圣诞季的清仓行为,以及它们对后续主机(如 Famicom/NES)进入北美市场时所必须面对的“库存恐惧”的影响。 结语:为下一次复兴积蓄力量 本书的终点停留在 1984 年,北美市场尚未从那场毁灭性的库存清理中恢复过来。我们总结了这场危机中积累的教训:技术并非唯一的驱动力,市场纪律、发行商的责任感以及对玩家体验的尊重,才是构建可持续产业的真正基石。这段经历,为下一代制造商(特别是来自日本的挑战者)提供了清晰的蓝图,告诉他们必须避免哪些陷阱。 本书的发现,旨在为理解 1985 年后电子游戏产业的结构性复兴,提供一个完整且未被美化的时间参照点。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

哇,我最近在找一本关于那个黄金年代游戏机的书,但看到市面上很多都是关于早期雅达利或者后来的主机大战,总觉得少了点什么。我特别怀念那种卡带插进去“咔哒”一声,电视机上出现像素点阵的纯粹快乐。我希望找到一本能深入挖掘1985到1988年间,任天堂和世嘉如何在北美市场激烈交锋,以及那几年里主机设计哲学转变的书籍。比如,我很好奇当时开发者是如何在有限的机能下,创造出《超级马里奥兄弟》那样的世界观,或者《塞尔达传说》那种开放探索感的。我特别想了解那些隐藏在ROM芯片背后的技术限制和创新是如何互相作用的,以及那些经典街机游戏是如何被成功移植到家用平台上的,这中间的技术权衡一定非常有趣。另外,关于那个时期游戏媒体的发展也很有意思,比如最早的杂志是如何报道这些新奇硬件和软件的,他们对未来游戏的预测是否准确?我希望这本书能有详尽的图表和技术细节,而不是泛泛而谈的怀旧情绪。

评分

我一直对早期游戏在不同文化背景下的接受度非常好奇,特别是当这些来自日本的电子产品初次涌入西方市场时,它们在文化上是如何进行“本土化”改造的。我希望找到一本能对比研究那几年里,日版游戏和北美版游戏在画面、音乐甚至故事情节上做出的细微调整。比如,哪些元素被认为是“不适合”美国玩家的而惨遭移除或修改?这种文化上的摩擦和融合,是如何塑造了我们今天所认知的“经典”版本的?此外,我对早期玩家社区的形成也很有兴趣,那时候还没有互联网,玩家们是通过什么渠道交流秘籍和攻略的?是游戏杂志上的“读者来信”版块,还是当地的电玩店里的口耳相传?我想读到一些关于那些默默无闻的早期“硬核”玩家群体对游戏文化传播的贡献的描述,那种真实的、非数字化的社区互动体验。

评分

说实话,我更关注的是游戏设计美学和叙事手法的演变,尤其是当像素艺术真正成熟起来的那段时间。1985到1988年,我们从简单的平台跳跃,跨越到了拥有复杂世界构建的冒险游戏。我渴望看到一篇关于“视觉语言”的深入探讨——像素的有限性是如何迫使设计师去创造那些令人难忘的、高度符号化的角色和场景的。例如,为什么《恶魔城》的哥特式氛围能通过如此简单的色彩板和角色比例来体现?我想了解那些早期的作曲家是如何利用有限的音轨和波表合成技术,创作出那些至今仍让人热泪盈眶的背景音乐的,那种音乐的“情绪”是如何超越技术限制的。如果这本书能包含对几款标志性游戏(比如《洛克人》系列初期)关卡设计的“解构”,分析它们如何巧妙地利用玩家的预期和挫败感来推动流程,那就太棒了。

评分

对我来说,最重要的部分是关于硬件“生命周期”的管理和技术迭代的记录。1985年是新的开始,但到1988年,我们已经能感受到主机性能的瓶颈,并开始期待更强大的下一代产品。我希望这本书能详细分析NES(或Sega Master System)在那个时间段内,芯片制造商是如何通过“黑科技”——比如增加额外的协处理器芯片,或者更高效的内存管理——来挤压出更多机能的。我想看到一些关于“增强芯片”(Expansion Chips)的图解和技术说明,了解它们是如何实现当时看似不可能的图形效果的。这本书如果能提供一个清晰的时间线,展示从VGA-8000到后来的PPU升级之间的技术演进路径,并对比当时竞争对手(比如Atari 7800的尝试)的优劣,那将是一本极具价值的技术参考书,而不仅仅是一本回忆录。

评分

我最近对早期游戏产业的商业运作特别感兴趣,尤其是那些围绕着“授权”和“分级”的早期尝试。我设想一本能详细剖析1985年美国游戏市场崩溃后,任天堂是如何通过严格的“任天堂密封(Nintendo Seal of Quality)”来重建消费者信心的案例研究。我希望看到具体的数据,比如当时第三方开发商为了获得授权需要付出哪些代价,以及这种严格控制对游戏内容创意产生了哪些积极或消极的影响。我关注的重点是,在那短短几年内,行业规范是如何被自下而上地建立起来的。如果书里能穿插一些关于早期市场营销策略的轶事就更好了——比如,他们是如何说服家长们相信这些电子游戏是“有教育意义”的,而不是纯粹的“电子保龄球”。我期待的是那种像商业分析报告一样严谨,但又充满八卦色彩的叙述,揭示那个时代发行商和零售商之间的复杂关系网。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有