Professional Techniques for Video Game Writing

Professional Techniques for Video Game Writing pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Despain, Wendy (EDT)
出品人:
页数:225
译者:
出版时间:
价格:301.00
装帧:
isbn号码:9781568814162
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏写作
  • 叙事设计
  • 游戏剧本
  • 游戏文案
  • 互动叙事
  • 角色塑造
  • 世界观构建
  • 游戏开发
  • 写作技巧
  • 故事创作
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具体描述

《游戏剧本创作:从创意到市场的全方位指南》 这本书将带你踏上一段深入的旅程,探索游戏剧本创作的迷人世界。它并非仅仅是关于对话和故事线,而是要揭示如何将一个抽象的创意转化为引人入胜、能够触动玩家内心深处的游戏体验。我们将从最基础的元素开始,层层剥开游戏叙事的艺术与科学。 第一部分:构建游戏叙事的基石 理解游戏的本质与叙事的关系: 首先,我们会深入探讨游戏作为一种独特媒介的特性,以及叙事如何在其中扮演的角色。游戏与电影、小说不同,玩家的互动性是其核心,这意味着叙事必须与玩法紧密结合,而非仅仅作为背景。我们将分析玩家代理权(player agency)的概念,以及它如何影响故事的走向和玩家的投入感。 发掘你的核心创意: 无论是一个宏大的世界观,一个引人入胜的角色,还是一个发人深省的主题,一个优秀的游戏故事都始于一个强大的核心创意。本书将提供一系列创意激发技术,帮助你挖掘潜在的想法,并将其转化为可行的游戏概念。我们会讨论如何进行市场调研,了解当前玩家的喜好和行业趋势,但更重要的是,如何找到那个独一无二、能够让你充满激情去创作的点。 世界观的构建与细节打磨: 一个真实可信且引人入胜的世界观是游戏叙事的地基。我们将学习如何设计一个逻辑自洽、充满历史深度、文化多样性的游戏世界。这包括地理、历史、政治、经济、宗教、魔法系统(如果适用)等各个层面的构建。我们会强调“展示,而非告知”(show, don't tell)的原则,如何通过环境、物品、NPC的行为等细节来自然地展现世界观,让玩家沉浸其中。 角色塑造的艺术: 游戏中的角色是玩家情感共鸣的载体。我们将深入剖析如何创造有血有肉、动机明确、拥有复杂情感的角色。这包括角色的背景故事、性格特征、成长弧线、人际关系等。我们会学习如何通过角色的语言、行为、选择来展现其内在的冲突和发展,以及如何让玩家在游戏过程中与这些角色建立深层联系。 引人入胜的剧情设计: 故事的结构至关重要。我们将学习各种经典的叙事结构,如三幕式结构、英雄之旅等,并探讨如何将它们巧妙地应用于游戏。更重要的是,我们将关注游戏特有的叙事节奏和玩家体验,如何在玩法流程中无缝地推进剧情,制造悬念,设置高潮,并带来令人满足的结局。我们会讨论线性叙事、分支叙事以及非线性叙事的设计策略。 第二部分:将故事转化为游戏机制 叙事与玩法的融合: 这是游戏剧本创作中最具挑战性但也最 rewarding 的部分。我们将探讨如何将故事元素转化为游戏机制,使玩法本身就能讲述故事。例如,某个角色的弱点可能体现在某个特定的游戏技能上,某个世界的历史事件可能转化为某个关卡的谜题。我们会分析大量成功案例,学习它们是如何做到叙事与玩法的完美结合。 玩家选择与叙事分支: 允许玩家做出选择并影响游戏进程是游戏叙事的强大之处。本书将详细讲解如何设计具有意义的玩家选择,以及这些选择如何导向不同的叙事分支和结局。我们会讨论道德困境、忠诚选择、策略性决策等,以及如何确保这些选择不仅仅是装饰,而是对故事和游戏世界产生实质性影响。 互动式对话系统的设计: 对话是游戏叙事的重要组成部分。我们将学习如何编写自然、生动且具有信息量的对话,如何设计多线索的对话树,以及如何通过对话来展现角色性格、推进剧情、提供线索。我们会关注玩家选择如何影响对话的走向,以及对话如何引导玩家思考和做出决策。 任务设计与叙事驱动: 游戏中的任务是玩家与游戏世界互动的主要方式。我们将探讨如何设计能够驱动叙事、增强沉浸感、并与核心玩法相辅相成的任务。这包括主线任务、支线任务、动态任务的设计思路,以及如何通过任务来揭示世界观、塑造角色、或解决冲突。 第三部分:从草稿到最终成品 编写游戏剧本的格式与工具: 游戏剧本的书写方式与电影剧本有所不同。我们将介绍游戏剧本的标准格式,以及各种有助于剧本创作的工具和软件。我们会详细讲解如何编写清晰、易于理解的剧本,以便开发团队中的其他成员,如程序员、美术师、音效师等能够准确理解并实现你的创意。 协作与沟通: 游戏开发是一个团队合作的过程。本书将强调与开发者其他成员有效沟通的重要性。我们将学习如何清晰地表达你的叙事想法,如何接受反馈并进行修改,以及如何与导演、关卡设计师、音效设计师等建立良好的合作关系,确保叙事愿景在整个开发过程中得以贯彻。 打磨与迭代: 游戏剧本并非一蹴而就。我们会深入探讨剧本的打磨和迭代过程,包括测试、反馈收集、以及如何根据玩家的实际体验进行调整。我们将学习如何进行“游戏性重写”(gameplay rewrite),即在游戏测试过程中发现叙事存在的问题,并进行有针对性的修改,以提升整体的游戏体验。 走向市场: 即使是最优秀的游戏剧本,如果无法成功推向市场,也无法实现其价值。我们将简要探讨游戏剧本在市场营销和推广中的作用,以及如何通过引人入胜的故事来吸引玩家的注意力。 本书的目标是为你提供一套系统性的知识体系和实用的创作技巧,让你能够自信地创作出具有深度、感染力且能在玩家心中留下深刻印记的游戏故事。无论你是刚刚萌生创作游戏的想法,还是已经有了一些初步的构思,本书都将是你的得力助手,指引你在这个充满无限可能的领域中前进。

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读后感

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用户评价

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这本书最大的问题在于,它没有提供任何关于“工具和软件集成”的有效指导。在当今的游戏开发环境中,写作不再是孤立的文本创作,它与引擎的剧本系统(如虚幻的蓝图或Unity的特定插件)、本地化流程以及分支叙事工具紧密相关。我希望看到的是关于如何使用特定工具集来管理复杂对话树的经验分享,或者至少是关于如何用脚本化语言来标记叙事事件的规范说明。然而,书中对此领域的沉默是惊人的。它似乎将“写作”定义为纯粹的纸面文字工作,完全无视了数字媒介的交互性和技术依赖性。结果就是,读完这本书,我拥有了一堆优美的句子,但却完全不知道如何把这些句子组织起来,让它们在游戏世界中以正确的时间点、正确的条件下触发,并能被正确的文本系统解析和显示。这就像是学习了如何烹饪一道米其林级别的菜肴,却从未被告知如何使用烤箱或电磁炉。非常不实用,也与“技术”二字相去甚远。

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如果你是一名完全的门外汉,对游戏开发流程一无所知,这本书也许能给你一个非常不准确的“宏观印象”,但除此之外,它几乎没有提供任何可操作性的指导。书中充斥着大量主观的臆断和对“优秀写作”的个人化定义,但缺乏客观、可量化的评估标准。例如,关于如何进行“有效的团队协作和迭代反馈”这一关键环节,书中仅仅用了一段话一带而过,甚至没有提及如何与关卡设计师、系统设计师进行有效的沟通,如何将叙事需求转化为可供程序实现的参数。这让我深刻怀疑作者本人是否真正长期参与过大型游戏的制作周期。专业技巧的精髓在于将艺术创意与工程实现的边界管理清楚,这本书却完全回避了这种残酷的现实性,将写作理想化到一个脱离了开发管线和项目管理约束的虚构空间。对于渴望将故事真正落地到引擎中的人来说,这种避重就轻的处理方式是极度不负责任的。

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这本书的叙事结构混乱到令人发指。它似乎试图在一个单一的框架内解决所有类型游戏(从视觉小说到大型多人在线角色扮演游戏)的写作问题,结果就是哪方面都没有深入。当你翻到讨论“任务日志撰写”的部分时,它会突然跳跃到对“世界观底层逻辑的哲学构建”的冗长论述,让你找不到一个清晰的、针对特定游戏类型的操作流程图或最佳实践清单。这种跳跃性思维,对于需要高效吸收知识的读者来说,简直是一种折磨。举例来说,如果我正在为一个即时战略游戏设计单位语音台词,我需要知道如何在高信息密度下保持角色的声音一致性,这本书非但没有提供任何关于“限制性写作”的有效策略,反而开始探讨如何用“象征主义手法”来处理敌我双方的对白。这种缺乏重点和目标导向的写作方式,使得整本书的阅读体验支离破碎,仿佛是多篇未完成的论文草稿被强行拼贴在了一起。

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这本所谓的“专业技巧”指南,读起来简直像是一场漫无目的的哲学思辨,而不是一本实打实的工具书。我原本期望能看到关于如何构建引人入胜的角色弧光、如何设计有效的对话系统,或者至少是一些关于叙事驱动与玩法融合的实操案例。然而,书中充斥着大量关于“电子游戏作为一种媒介的本质探讨”以及“创作者如何面对后现代语境下的叙事挑战”这类宏大而空泛的理论。章节之间缺乏明确的逻辑推进,前言部分承诺的结构化学习路径,在实际阅读中彻底瓦解了。作者似乎更热衷于引用一些晦涩难懂的后结构主义文本,试图将游戏写作拔高到学院派文学评论的层面,这对于一个急需掌握实战技巧的同行来说,简直是灾难性的浪费时间。如果我只是想找一本能让我下周就能应用到项目中的写作手册,这本书提供的帮助几乎为零。它更像是一本为研究生开设的选修课讲义,充满了需要反复查阅背景知识的脚注,而不是一本面向行业从业者的快速参考指南。我花了大量精力试图从中提炼出哪怕一个可以立即使用的“技巧”,最终只收获了一堆需要进一步“解构”的文本碎片。

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我必须坦白,这本书的排版和设计风格,让人联想到上世纪九十年代末期那些略显粗糙的独立出版物。装帧设计毫无现代感可言,字体选择和行距安排都让人在长时间阅读后感到视觉疲劳。内容方面,它给我最强烈的印象是“过时”。书里引用的许多业界案例和技术范式,似乎停滞在了十年前的某个时间点。例如,它花了大量篇幅讨论如何处理线性叙事中的分支点,但对于当前主流的、基于数据驱动和程序化生成叙事(Procedural Narrative Generation)的探讨却轻描淡写,仿佛这些新技术从未出现过。对于那些致力于开发开放世界或服务型游戏(Live Service Games)的作者而言,书中提供的任何解决方案都显得力不从心且缺乏前瞻性。感觉作者是基于一份他多年前收集的资料库进行编纂,而没有进行必要的“版本更新”。购买这样一本号称“专业”的书籍,期待的是能跟上行业前沿的洞察,结果却像是在阅读一本尘封的博物馆藏品。

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