"Advances in computer technology and developments such as the Internet provide a constant momentum to design new techniques and algorithms to support computer graphics. Modelling, animation and rendering remain principal topics in the filed of computer graphics and continue to attract researchers around the world." This volume contains the papers presented at Computer Graphics International 2002, in July, at the University of Bradford, UK. These papers represent original research in computer graphics from around the world and cover areas such as:- Real-time computer animation - Image based rendering - Non photo-realistic rendering - Virtual reality - Avatars - Geometric and solid modelling - Computational geometry - Physically based modelling - Graphics hardware architecture - Data visualisation - Data compression The focus is on the commercial application and industrial use of computer graphics and digital media systems.
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从排版和图示的角度来看,这本书的质量也无可挑剔。作为一本涉及大量视觉信息的专业书籍,清晰的插图至关重要,而本书在这方面做得非常到位。无论是复杂的矩阵变换图示,还是不同采样策略的对比图,都标注得极其清晰,极大地降低了理解门槛。尤其值得称赞的是,书中对光线与几何体交点的处理、以及阴影计算的几何原理,配有大量三维透视图解,使得抽象的数学概念具象化了。这种注重细节的编辑工作,让阅读体验非常流畅,极大地提高了学习效率。对于我这种偏爱通过视觉辅助学习的读者来说,精美的图文结合简直是学习过程中的一剂强心针,让我能更迅速地掌握那些通常需要花费大量时间去想象的空间关系。
评分我最近翻阅了一本关于计算机图形学的新书,感觉内容着实令人耳目一新。这本书深入探讨了光线追踪技术的最新进展,特别是如何利用GPU并行计算来加速复杂的场景渲染。作者在处理全局光照模型时,引入了几种非常新颖的算法,这些算法不仅在性能上有所突破,而且在视觉效果上也能更逼真地模拟现实世界中的光照现象,比如次表面散射和体积光效果。书中还详细对比了蒙特卡洛方法和确定性方法的优劣,并给出了一些实用的工程实现技巧,这对我们这些希望优化渲染管线的人来说,简直是宝典。我特别欣赏作者在理论阐述之后的实践指导,那些关于数据结构优化和内存管理的章节,让我对如何在高效率和高质量之间找到平衡有了更深的理解。这本书的深度和广度都非常出色,足以让资深从业者也能从中汲取新的灵感,绝不是那种浅尝辄止的入门读物。
评分这本书的叙事风格非常独特,它仿佛是一本行走在技术前沿的观察日记,而非一本刻板的教科书。它没有死守单一的技术栈,而是广泛涉猎了跨学科的融合点。我注意到其中有专门一章讨论了基于深度学习的渲染技术,比如神经辐射场(NeRF)和风格迁移在三维场景中的应用。这种对新兴AI驱动技术的接纳度,使得全书的视角非常与时俱进。它不仅仅是在介绍如何优化现有的渲染器,更是在探讨“未来我们如何生成和感知虚拟世界”。书中对于数据驱动型方法与传统基于物理的方法之间的辩证关系分析得尤为精辟。对于那些不仅想做“实现者”,还想做“思考者”的读者来说,这本书提供的思维启发远超其技术细节本身。
评分这本书的侧重点似乎更多地放在了“运动”和“表现”的层面,而不是纯粹的底层算法实现上。它花了大量的篇幅介绍如何利用复杂的动力学模拟来创造出极为逼真的人物和环境动画。我印象最深的是关于布料模拟和流体解算的章节,作者不仅解释了控制方程,还展示了如何通过调整参数来营造出不同质感的材料,比如丝绸的飘逸感和水的粘稠感。更难得的是,书中探讨了如何将这些复杂的模拟结果有效地整合到实时渲染流程中,这在游戏开发和虚拟现实领域具有极高的应用价值。书中穿插了许多实际案例的分析,从电影特效制作的高级技巧到交互式媒体中的实时反馈机制,展现了动画制作的艺术性与工程性的完美结合。对于希望在角色动画和环境特效方面深耕的人来说,这本书无疑提供了一个极具价值的参考框架。
评分老实说,我一开始对这本书抱有较高的期望,毕竟“建模”这个词在书名里占据了显著位置。看完之后发现,它对几何建模方法的介绍确实非常扎实,尤其是对细分曲面和NURBS曲面的现代处理方式进行了深入探讨。但更吸引我的是它对非均匀有理B样条(NURBS)以及更先进的隐式表面建模技术的新见解。作者并没有停留在传统的CAD建模范畴,而是将其延伸到了程序化内容生成(PCG)领域。书中提供了一些关于如何利用数学函数来自动生成复杂、具有艺术感的地形和城市模型的例子。这些内容对于需要构建大规模虚拟世界的开发者来说,无疑提供了强大的工具箱。尽管有些数学推导略显晦涩,但一旦理解了背后的逻辑,那种通过代码创造出无限细节的潜力真是令人兴奋。
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