新手学ActionScript 3.0

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出版者:
作者:吕晓鹏
出品人:
页数:581
译者:
出版时间:2010-1
价格:59.80元
装帧:
isbn号码:9787894989963
丛书系列:
图书标签:
  • ActionScript
  • as
  • ActionScript
  • ActionScript 3
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  • Flash
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  • 编程入门
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具体描述

《新手学ActionScript 3.0》内容简介:ActionScript 3.0是目前最流行的RIA应用开发语言。本手册由浅入深、循序渐进地介绍了使用AcfionScript 3.0开发RIA应用的方法与技巧。本手册由4篇共23章组成。包括AcfionScript的基础语法篇、应用篇、开发篇和实例篇。详细介绍了ActionScript 3.0语法、面向对象基础、错误处理、编码规范、数学计算、字符处理、数组、日期与时间、XML处理、多媒体处理、可视化类、动画、文件操作、系统操作与打印、简单数据传输、本地数据存储与通信、远程数据调用、与宿主语言通信、网络编程和安全等内容。为了便于读者学习,本手册最后两章给出了一个纯粹的ActionScript 3.0实例和一个基于Flex应用的ActionScript 3.0实例。

本手册适合ActionScript 3.0的初学人员、RIA应用的开发者,尤其是有一定Intemet/Intranet编程技术的人员。

本光盘内容为实例源代码、语音视频教学及电子教案(PPT)。

本光盘及配套手册由北京希望电子出版社独家发行,未经出版者书面许可,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制光盘和本手册的部分或全部内容,并以任何方式进行传播。

深入理解面向对象编程的精髓:一个关于高级设计模式与架构实践的深度探索 本书旨在为那些已经掌握了ActionScript 3.0基础语法和初步面向对象概念的开发者,提供一条通往专业级软件架构设计的进阶之路。我们不会重复讲解AS3的基础语法、变量声明或简单的类结构,而是将焦点完全集中于如何利用面向对象编程(OOP)的强大范式,构建出可维护、可扩展、高性能的复杂应用程序。 本书的核心理念在于:代码的价值不仅在于它能做什么,更在于它如何被组织和管理。 第一部分:重塑你的思维——高级OOP理论与原则的实战应用 本部分将带领读者跳出“写代码”的层面,进入“设计系统”的思考维度。我们将彻底解构设计模式背后的哲学,并探讨它们如何在ActionScript 3.0的环境下转化为清晰、高效的实现。 1. SOLID原则的深化与跨框架实践 单一职责原则(SRP)的精确界定: 我们将通过大型项目案例分析,探讨如何识别和拆分那些职责边界模糊的“上帝类”(God Objects)。重点讨论如何使用组合(Composition)而非继承(Inheritance)来灵活地实现职责分离。 开放/封闭原则(OCP)的精妙应用: 深入研究如何使用接口(Interfaces)和抽象类(Abstract Classes)作为程序的“契约”。实战环节将聚焦于插件化架构的构建,确保未来添加新功能时无需修改现有核心代码。 里氏替换原则(LSP)与类型安全: 探讨在AS3动态类型环境下,如何通过严格的类型注解和单元测试(我们将引入轻量级的测试框架概念),来保证子类型在替换父类型时行为的正确性与可预测性。 接口隔离原则(ISP)与职责清晰化: 剖析“胖接口”的危害,并介绍如何设计细粒度的、符合客户端需求的最小化接口集。 依赖反转原则(DIP)的构建基础: 详述依赖注入(Dependency Injection, DI)的理论基础。虽然AS3标准库不原生支持DI容器,但我们会详细展示如何手动实现一个简易的、基于反射或工厂模式的控制反转(IoC)容器,实现高层模块对低层模块的解耦。 2. 深入GoF设计模式的架构应用 我们不会停留在对模式的表面描述,而是深入其动机、权衡以及在AS3特定环境(如内存管理和性能考量)下的优化。 创建型模式的性能优化: 工厂方法(Factory Method)与抽象工厂(Abstract Factory): 用于管理不同主题或不同平台资源的实例化过程,重点讨论资源池的优化策略。 单例模式(Singleton): 讨论其在AS3中的常见陷阱(如全局污染),并提出更安全、更具封装性的替代方案,如使用模块级别的私有构造函数结合静态访问点。 原型模式(Prototype): 在需要频繁克隆复杂对象的场景(如游戏中的实体或复杂的UI组件)中的高效应用,以及如何处理深拷贝的复杂性。 结构型模式的组织之道: 适配器(Adapter)与桥接(Bridge): 重点讲解如何利用它们来隔离API的演进,特别是当需要与遗留系统或第三方库(例如,不同版本的Flash Player或AIR API)交互时。 装饰器(Decorator): 用于动态地、透明地向对象添加新的职责,特别是在处理事件监听器链或动态属性增强方面。 外观(Facade): 构建清晰的子系统入口,隐藏底层复杂的通信协议(如网络请求、数据库操作)。 行为型模式的流程控制: 观察者(Observer)/发布-订阅(Pub/Sub): 不仅仅是EventDispatcher的简单使用。我们将构建一个更健壮、支持事件过滤、取消订阅和生命周期管理的自定义消息总线。 命令(Command): 将请求封装为对象,用于实现操作的队列化、撤销/重做功能(Undo/Redo Stack的构建),及其在动画序列控制中的应用。 策略(Strategy): 如何在不修改算法主体的情况下,轻松切换不同的业务逻辑(如不同的数据校验规则或渲染路径)。 第二部分:构建健壮的应用架构——分层、模块化与数据流管理 本部分将视角提升至整个应用程序的宏观结构,介绍如何将设计模式融入到可扩展的架构蓝图中。 3. 清晰的架构分层模型 我们将探索并对比几种主流的架构风格,并推荐在AS3/AIR项目中最实用的组合: MVC、MVP与MVVM的对比与迁移: 详细分析AS3原生环境(如Flex/MXML或纯ActionScript)下,每种模式的优缺点。重点讲解如何将Model-View-Presenter(MVP)的清晰分离概念应用到非框架驱动的纯AS3项目中,特别是MVP中“P”如何优雅地处理视图与数据的双向绑定。 领域驱动设计(DDD)的轻量级实践: 引入领域(Domain)、限界上下文(Bounded Context)的概念,指导开发者如何根据业务需求来组织代码包和类簇,而非仅仅根据技术类型(View, Model)。 分层架构的实施: 定义清晰的基础设施层、领域服务层、应用服务层和用户界面层,并严格执行层间的依赖规则,确保业务逻辑的纯净性。 4. 高性能的数据流与状态管理 在处理大量异步操作和复杂UI状态时,数据同步和一致性是最大的挑战。 响应式编程思维的引入: 探讨如何使用Rx(Reactive Extensions)的理念(或在AS3中通过手动构建的信号/流系统),将数据变化转化为可预测的、随时间推移的事件序列。 不可变性(Immutability)的实践: 分析在AS3中实现数据结构不可变性的挑战与收益,特别是在状态管理中,如何利用不可变性来简化变更追踪和调试。 服务定位器与依赖注入的结合: 展示如何使用一个集中化的服务定位器来管理应用的全局服务实例(如网络管理器、配置服务),并确保它们在整个生命周期中的唯一性与可访问性。 第三部分:代码质量、性能与工具链 本部分关注如何在实际开发中持续保持高标准的工程质量。 5. 自动化与性能剖析 代码契约与契约测试: 如何利用类型和接口来定义模块间的“契约”,并使用工具(如编译器警告或静态分析)来强制执行这些契约。 内存与垃圾回收的深度优化: 剖析AS3/AVM的内存模型。重点研究循环引用和未清理的事件监听器如何导致内存泄漏,并提供实用的、基于模式的解决方案来确保资源的及时释放。 性能瓶颈的识别与应对: 不仅仅是使用Profiler。我们将学习如何通过代码结构(例如,避免频繁的类型转换、优化循环内的对象创建)来从源头上提升执行效率,尤其是在高帧率的渲染或复杂计算任务中。 本书的最终目标: 通过对这些高级主题的系统性学习和实践,读者将能够自信地应对企业级应用的复杂性。你将不再只是一个“会用ActionScript 3.0的程序员”,而是一位能够设计、引导并维护大规模软件项目的架构师。我们将用代码展示如何将抽象的理论转化为稳定、灵活且易于团队协作的强大解决方案。

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目录信息

第1篇 基础语法篇
第1章 ActionScript语言简介
1.1 ActionScript历史与发展
1.2 ActionScript与RIA平台
1.3 ActionScript3.0开发环境
1.3.1 FlashCS3安装
1.3.2 FlashCS3开发环境
1.3.3 FlexBuilder3.0安装
1.3.4 FlexBuilder3.0开发环境
1.4 ActionScript运行环境
1.4.1 ActionScript运行环境结构
1.4.2 FlashPlayer
1.5 第一个ActionScript应用
1.5.1 通过Flash构建HelloWorld
1.5.2 通过Flex构建HelloWorld
1.5.3 通过Flex创建AcfionScript项目
1.6 常见面试题
1.7 小结
1.8 习题
第2章 ActionScript3.0语法
2.1 数据类型
2.1.1 基本数据类型
2.1.2 复杂数据类型
2.1.3 数据类型转换装
2.2 变量
2.2.1 变量的定义
2.2.2 变量使用语法
2.2.3 变量作用域
2.3 运算符
2.3.1 基本运算符
2.3.2 前后缀运算符
2.3.3 算术运算符
2.3.4 位运算符
2.3.5 比较运算符
2.3.6 逻辑运算符
2.3.7 条件运算符
2.4.条件语句
2.4.1 if…else与if…else…if…语句
2.4.2 switch语句
2.5 循环语句
2.5.1 for循环语句
2.5.2 forin和foreachin循环语句
2.5.3 while循环语句
2.5.4 dowhile循环语句
2.6 函数
2.6.1 函数简介
2.6.2 独立函数
2.6.3 参数与返回值
2.6.4 函数对象
2.7 ActionScript3.0基本语法的综合实例
2.7.1 九九乘法表
2.7.2 Fibonacci数列
2.7.3 日期计算
2.7.4 简单排序
2.8 常见面试题
2.8.1 概念类面试题
2.8.2 程序设计类面试题
2.9 小结
2.10 习题
第3章 面向对象基础
3.1 面向对象基本概念
3.1.1 封装
3.1.2 继承
3.1.3 多态
3.1.4 面向对象的ActionScript3.0
3.2 类与对象
3.2.1 类的定义
3.2.2 类的属性
3.2.3 类的方法
3.2.4 对象
3.3 接口
3.3.1 接口简介
3.3.2 接口的定义
3.4 包与名称空间
3.4.1 包
3.4.2 名称空间
3.5 修饰符
3.5.1 类修饰符
3.5.2 属性修饰符
3.6 继承与实现
3.6.1 继承
3.6.2 实现
3.6.3 继承与实现的高级使用
3.7 覆盖
3.7.1 覆盖的语法
3.7.2 通过覆盖实现多态
3.8 动态类
3.8.1 动态类定义
3.8.2 动态类的使用
3.9 类图
3.9.1 类的图形表示
3.9.2 类关系的图形表示
3.10 设计模式
3.10.1 设计模式简介
3.10.2 创建模式
3.10.3 结构模式
3.10.4 行为模式
3.11 面向对象编程的实例
3.11.1 实例概述
3.11.2 面向对象设计
3.11.3 代码实现
3.12 常见面试题
3.12.1 基于ActionScript3.0的面向对象编程
3.12.2 面向对象设计的概念
3.13 小结
3.14 习题
第4章 错误处理
4.1 错误分类
4.2 错误处理
4.2.1 捕获错误
4.2.2 错误比较
4.2.3 错误处理策略
4.3 自定义错误
4.4 常见面试题
4.5 小结
4.6 习题
第5章 编码规范
5.1 编码规范简介
5.1.1 使用编码规范的原因
5.1.2 文件结构
5.1.3 命名规则
5.1.4 注释
5.1.5 声明
5.2 常见面试题
5.3 小结
5.4 习题
第2篇 应用篇
第6章 数学计算
6.1 数字的表现
6.1.1 各种数字进制表现
6.1.2 进制转换
6.2 Math类简介
6.3 Math类常用方法
6.3.1 常用计算
6.3.2 三角函数
6.3.3 常量的使用
6.4.Flex应用中的数字格式化输出
6.4.1 CurrencyFormatter标签介绍
6.4.2 使用CurrencyFormatter标签
6.4.3 使用CurrencyFormatter类
6.5 Flex应用中的数字验证
6.5.1 NumberValidator标签介绍
6.5.2 使用NumberValidator标签
6.5.3 使用NumberValidator类
6.6 常见面试题
6.7 小结
6.8 习题
第7章 字符处理
7.1 String类简介
7.1.1 String的创建
7.1.2 String类的常用属性和方法简介
7.2 Siring类的常用方法
7.2.1 String的字符处理
7.2.2 连接字符串
7.2.3 查找与替换字符串
7.2.4 拆分字符串
7.2.5 字符串大小写转换
7.3 StringUtil类简介
7.4 StringUtil类常用方法
7.4.1 判断空白字符
7.4.2 去除字符串的空格
7.4.3 字符串的参数占位符
7.5 字符串的显示
7.5.1 在ActionScript3.0代码中创建TextField
7.5.2 在Flex应用中使用Label组件和TextInput组件
7.6 Flex应用中的字符串验证
7.6.1 字符串验证组件简介
7.6.2 使用字符串验证组件验证字符串
7.7 常见面试题
7.8 小结
7.9 习题
第8章 数组
8.1 Array类简介
8.1.1 Array类实例的创建
8.1.2 Array类的常用属性和方法简介
8.2 Array类的常用方法
8.2.1 Array的栈操作
8.2.2 Array其他添加和删除元素方法
8.2.3 Array的排序
8.2.4 Array的拆分、连接与字符串转换
8.2.5 Array查找元素的方法
8.2.6 Array回调相关方法的使用
8.3 ArrayUtil类简介
8.4 ArrayUtil类常用方法
8.4.1 查找Array中的元素
8.4.2 将对象转换为Array
8.5 ArrayCollection标签
8.5.1 ArrayCollection类简介
8.5.2 ArrayCollection类的使用
8.6 Flex使用组件显示Array中的内容
8.6.1 列表交互结构
8.6.2 列表交互结构的实现
8.6.3 DataGrid类型组件简介
8.6.4 DataGrid类型组件交互的实现
8.7 常见面试题
8.8 小结
8.9 习题
第9章 日期与时间
9.1 Date类简介
9.1.1 Date类实例的创建
9.1.2 Date类的常用属性和方法简介
9.2 Date类的属性和方法
9.2.1 日期的比较操作
9.2.2 Date类其他比较方式
9.3.Date类的格式化
9.3.1 Date类的格式化输出
9.3.2 Date类的格式化输入
9.4 Timer类
9.4.1 Timer类简介
9.4.2 使用Timer类定时调用实例
9.5 使用Date类和Timer类实现系统时钟
9.5.1 实现系统时钟的思路
9.5.2 系统时钟的实现
9.6 Flex的Date相关组件
9.6.1 DateChooser和DateField组件介绍
9.6.2 使用DateChooser和DateField组件
9.7 常见面试题
9.8 小结
9.9 习题
第10章 XML处理
10.1 XML类简介
10.1.1 创建XML对象
10.1.2 XML类的常用属性和方法
10.1.3 其他XML相关对象
10.2 XML的操作
10.2.1 构建XML内容
10.2.2 访问XML子节点
10.2.3 访问XML节点属性
10.2.4 查找XML节点
10.2.5 遍历XML节点
10.2.6 XML类型转换
10.3 通过组件显示XML数据
10.3.1 Tree组件简介
10.3.2 使用Tree组件显示XML数据
10.3.3 MenuBar组件简介
10.3.4 使用MenuBar组件显示XML数据
10.3.5 使用DataGrid组件显示XML数据
10.4 常见面试题
10.5 小结
10.6 习题
第11章 多媒体处理
11.1 多媒体简介
11.2 声音处理相关类
11.2.1 声音处理相关类简介
11.2.2 声音的处理
11.3 视频处理类
11.3.1 视频处理类简介
11.3.2 使用视频类处理视频
11.4 使用组件创建多媒体应用
11.4.1 多媒体组件简介
11.4.2 使用VideoDisplay组件创建视频播放的应用
11.4.3 使用SWFLoader加载外部的SWF文件
11.5 常见面试题
11.6 小结
11.7 习题
第12章 可视化类
12.1 FlashPlayer显示架构
12.1.1 FlashPlayer内容显示的基本结构
12.1.2 FlashPlayer容器结构
12.2 核心显示类
12.2.1 核心显示类的继承结构
12.2.2 核心显示类的简介
12.3 使用核心显示类
12.3.1 使用Sprite类
12.3.2 使用SimpleButton类
12.3.3 使用Loader类
12.3.4 使用Bitmap类
12.4 常见面试题
12.5 小结
12.6 习题
第13章 动画
13.1 动画实现方式
13.2 基于enterFrame事件的动画
13.2.1 enterFrame事件
13.2.2 使用enterFrame事件进行动画开发
13.2.3 使用Timer进行动画开发
13.3 基于Flex的动画
13.3.1 基于Flex动画的简介
13.3.2 设定组件大小改变的动画效果
13.3.3 设定alpha值组件透明度改变的动画效果
13.3.4 组件位置移动动画效果
……
第14章 文件操作
第15章 系统操作与打印
第3篇 开发篇
第16章 简单数据传输
第17章 本地数据存储与通信
第18章 远程数据调用
第19章 与宿主语言通信
第20章 网络编程
第21章 安全
第4篇 实例篇
第22章 ActionScript 3.0实例
第23章 Flex框架的应用实例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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天哪,这本书简直是为我这种对编程一窍不通的人量身定做的!我一直对那些炫酷的网页动画和交互效果心生向往,但每当看到代码我就头大。这本书的开篇真是太友好了,它没有直接抛出那些晦涩难懂的专业术语,而是像一位耐心的邻家大哥哥在手把手地教你。从最基本的变量、数据类型讲起,讲得那叫一个透彻,简直是我对程序逻辑的启蒙课。我特别喜欢它举的那些生活中的例子来解释复杂的编程概念,比如用“装水果的篮子”来比喻数组,一下子就明白了。书里的排版也做得非常舒服,关键代码块都有清晰的颜色区分,阅读起来一点都不累。而且,每一章后面都有一些小测验和动手练习,让我感觉自己不是在被动接受知识,而是在主动探索。说实话,看完前几章,我竟然真的能自己写出一些简单的鼠标跟随效果和按钮点击反馈了,那种成就感,无与伦比!感觉这不仅仅是一本技术书,更像是一本激发兴趣和信心的指南。

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这本书的叙事风格是如此的引人入胜,以至于我常常忘了自己是在“学习”编程。它没有那种填鸭式的、教科书般的僵硬感。作者的文笔非常富有画面感和感染力,仿佛在讲述一个关于如何创造数字世界的冒险故事。比如,在介绍图形绘制API时,他用“调动你的想象力,拿起画笔”这样的措辞,瞬间点燃了我对创建视觉元素的兴趣。阅读过程中,常常会因为某个精妙的比喻或者某个巧妙的编程技巧而会心一笑。这种愉悦的学习体验,极大地降低了学习曲线带来的挫败感。很多技术书籍读起来让人昏昏欲睡,但这本书的节奏感把握得非常好,总能在适当的时候插入一些“花絮”或者历史背景知识,让整个学习过程充满了乐趣和发现的惊喜。读完之后,我不仅掌握了技术,更重要的是,它极大地巩固了我对这个技术领域的长期兴趣和热情。

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这本书的深度和广度,远远超出了我对“新手入门”书籍的想象。我原以为顶多会教点皮毛,结果发现它对ActionScript 3.0的面向对象编程(OOP)思想讲解得非常到位。它没有跳过那些看似枯燥但至关重要的核心概念,比如类(Class)、对象(Object)、继承(Inheritance)和封装(Encapsulation)。作者对如何设计一个结构良好、易于维护的代码架构有着深刻的理解,并且用非常清晰的逻辑链条将这些概念串联起来。尤其是关于“如何组织你的项目文件”那一节,简直是醍醐灌顶,让我意识到之前自己那种“把所有代码都塞到一个文件里”的做法是多么低效和混乱。当我尝试去构建一个稍微复杂一点的互动界面时,这本书提供的设计模式和最佳实践简直就是我的救命稻草。它教我如何思考“对象”之间的关系,如何通过继承来减少代码冗余,这让我感觉自己正在从一个“代码工人”向一个“软件设计者”转变。这种理论与实践结合得如此紧密的书籍,在市面上实在难得。

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从技术细节的角度来看,这本书在处理性能优化和底层机制方面展现出了作者扎实的功力。虽然定位是“新手”,但它并没有回避ActionScript 3.0在Flash平台下的性能考量,比如位图缓存、逐帧渲染和内存管理的一些基础知识。这些内容通常被安排在高级教程里,但这本书很巧妙地将它们融入到特定的动画章节中,用一种“知道了这些能让你的动画更流畅”的方式来吸引我们去学习。比如,讲解如何使用`requestAnimationFrame`(如果适用这个API的话,或者其他异步调用机制)来避免界面卡顿,讲解如何正确地释放对象引用来防止内存泄漏。这些“进阶的小窍门”对于想要做出专业级别交互的初学者来说,是极其宝贵的财富。它让我明白,写出能运行的代码和写出高效、健壮的代码之间,存在着巨大的鸿沟,而这本书正在努力弥合这个差距。

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我必须强调这本书在案例实用性上的出色表现。很多编程书的示例代码要么过于简单,拿来就用不上;要么就是为了展示某个特性而设计得极其怪异。但这本书不一样,它提供的所有示例,比如动画控制、时间轴管理、用户输入处理,几乎都是我在实际项目中马上就能用到的真实场景。我尤其欣赏它对“事件处理机制”那一块的讲解,那部分内容通常是新手最容易混淆的地方,但作者用流程图和非常细致的步骤解析,让我彻底明白了事件的冒泡(bubbling)和捕获(capturing)过程。我甚至跟着书里的步骤,自己做了一个简单的拖放功能,中间遇到一个小问题,翻回去查阅相关章节,发现书里早就预设了这种“陷阱”并给出了解决方案。这体现了作者对新手在学习过程中可能遇到的困难有非常深入的洞察力。它不是冷冰冰的教程,更像是一位经验丰富的导师在陪跑,随时准备好在你快要摔倒时扶你一把。

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