Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材.1

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出版者:人民邮电
作者:王琦
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2009-10
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787115212658
丛书系列:
图书标签:
  • 3dsMax
  • 设计
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具体描述

《Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材1》可作为应试学习用书,也可作为3ds Max爱好者的自学用书。本教材是Autodesk 3ds Max动画工程师(I级)认证的标准配套教材,在创作过程中,《Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材1》严格按照认证考试大纲进行编写。《Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材1》注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,由浅入深地讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的操作方法及制作流程。其中包括3ds Max的基本操作、建模、材质、灯光等三维创作的基础知识,以及高级灯光渲染、基本动画技术、环境效果、粒子系统和动力学等创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。

本套Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材由Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合编写,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。

点击链接进入新版: Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材1(附光盘1张)

聚焦现代数字内容创作:精进三维建模与渲染技术的实用指南 本书并非《Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材.1》的替代品或补充材料,它专注于介绍和深入剖析当代三维图形设计领域中,超越2010版软件核心功能的先进技术、工作流程和行业标准实践。 --- 前言:迈向实时渲染与高效生产力 在当今快速迭代的视觉媒体行业中,对高精度、高效率的数字内容创作提出了前所未有的要求。从电影特效、高端建筑可视化(ArchViz)到沉浸式游戏开发,三维艺术家需要掌握的工具集和理念早已远超数年前的软件版本所能涵盖的范围。 本书旨在为已经掌握基础三维建模原理(无论您最初是通过哪个软件版本入门的)的专业人士、高级爱好者以及希望转型到现代制作流程的从业者,提供一条清晰的学习路径。我们摒弃对过时界面和基础工具的冗余介绍,直接切入效率革命和视觉真实性的核心。 第一部分:工作流程的现代化与管线整合(Pipeline Integration) 本部分着重探讨如何将三维资产创建融入到现代化的项目管理和内容交付管线中,这对于团队协作和大型项目至关重要。 1. 现代资产管理与版本控制 我们不再依赖单一的、不安全的本地文件存储。本章将详细介绍行业内主流的资产管理系统(如Perforce、ShotGrid等)的基础概念。重点在于: 层级化命名规范(Hierarchical Naming Conventions): 制定跨部门、易于检索的模型、材质和贴图的命名策略。 数据校验与完整性检查: 如何利用脚本或外部工具确保导出的FBX、Alembic等格式文件在不同软件间传输时的兼容性与几何体准确性。 非破坏性工作流的建立: 探讨如何利用程序化工具(如Houdini或特定插件)生成复杂几何体,而不是直接在基础建模软件中进行繁琐的手动修改。 2. 拓扑学的复兴与次世代拓扑结构 尽管2010年的建模工具尚可,但现代游戏引擎和实时渲染对模型面数和布线结构的要求更为严苛。 四边面(Quads)的极致运用与限制: 在传统渲染和雕刻中的重要性,以及在实时引擎(如Unity/Unreal)中三角面(Tris)处理的优化策略。 混合拓扑结构设计: 针对动画、硬表面和有机模型的不同需求,设计高效的变形拓扑。深入探讨如何使用ZBrush、Mudbox等雕刻软件的高模细节,并准确地进行重新拓扑(Retopology),以保证动画绑定和变形的流畅性。 UV 2.0:分层与UDIM工作流: 现代纹理贴图已不再局限于单一UV集。详细解析UDIM(U Dimension)的优势,如何高效地拆分和打包高分辨率纹理集,以应对电影级资产对细节的需求。 第二部分:材质、纹理与光照的物理真实感(Physically Based Rendering, PBR) PBR是当前所有主流渲染器(包括电影级离线渲染器和实时引擎)的基石。本书将完全围绕PBR理念展开,这与早期的经验主义着色器模型有本质区别。 3. PBR核心原理与材质构建 金属度/粗糙度(Metallic/Roughness)与高光/反射率(Specular/Glossiness): 两种主流PBR模型的深入对比、相互转换的原理,以及它们在不同渲染引擎中的最佳实践。 亚表面散射(SSS)的精细化控制: 深入讲解次表面散射在表现皮肤、蜡质或玉石等半透明材质时的物理模型,以及如何通过参数调整实现生物学的准确性。 程序化纹理生成: 介绍如Substance Designer/Painter等行业标准工具的概念。探讨如何使用节点网络(Node-Based Workflow)创建无需扫描的、高度可控的、分辨率无关的复杂材质,并将这些材质无缝导入到现代渲染器中。 4. 实时光照与高效烘焙 对于追求实时交互性的项目(如VR/AR或实时可视化),光照的优化至关重要。 环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的高级应用: 不仅仅是简单的阴影计算,而是作为材质细节增强的手段。 光照贴图烘焙(Lightmap Baking): 详细讲解如何设置UVs以避免烘焙冲突,选择正确的采样率和算法,以及处理“接缝”(Seams)问题,以确保烘焙出的光照数据在实时引擎中表现自然。 全局照明(Global Illumination, GI)在现代渲染器中的实现: 探讨蒙特卡洛(Monte Carlo)路径追踪与反射追踪(Ray Tracing)在效率与质量上的权衡。 第三部分:动画、绑定与动态模拟的高级技巧 本部分聚焦于角色和场景的运动表现,重点在于实现更自然、更可控的动态效果。 5. 角色绑定与变形系统的升级 现代绑定系统强调的是解算器(Solvers)和驱动器(Controllers)的组合应用。 正向运动学(FK)与反向运动学(IK)的混合系统: 如何设置精确的IK约束,并结合驱动曲线(Driven Keys)实现复杂手势或面部表情的快速控制。 肌肉系统与解剖学模拟: 介绍如何使用物理模拟插件或特定变形器来模拟皮肤下的肌肉收缩和脂肪堆积,增强角色形变时的真实感。 布料模拟的优化: 从基础的碰撞检测,到使用更精细的有限元分析(FEA)模型来模拟衣物的褶皱、张力和材质摩擦力。 6. 程序化动态与粒子系统的精进 告别简单的发射器,进入基于规则和场域的复杂动力学世界。 基于节点的效果设计: 探讨如何利用节点编辑器(如Houdini的VEX或类似环境)创建复杂的水流、烟雾或爆炸效果,实现对动态过程的完全控制。 GPU加速的粒子系统: 介绍现代硬件如何加速数百万个粒子的计算,以及如何将粒子数据高效地转化为几何体渲染(Geometry Rendering)以获得电影级效果。 刚体(Rigid Body)与软体(Soft Body)碰撞的优化设置: 如何平衡模拟速度与接触点的物理精确度,处理大量物体相互作用时的稳定性问题。 --- 结语:持续学习的必要性 三维制作领域日新月异。本书所涵盖的知识点,尤其是关于PBR材质、UDIM工作流和实时管线的整合,是当前行业内对三维艺术家最基本的要求。掌握这些先进理念和工具,将使您的作品集脱颖而出,并能胜任更具挑战性的专业项目。本书的价值在于引导您跳出旧版软件的思维定式,直接对接面向未来的高效创作标准。

作者简介

目录信息

第1章 3ds Max基础知识 1.1 知识重点 1.2 要点详解 1.2.1 3ds Max软件介绍 1.2.2 3ds Max 2010新功能介绍 1.2.3 3ds Max应用领域分析 1.2.4 相关知识和基础概念 1.2.5 视图操作 1.2.6 文件管理 1.2.7 命令面板的基本知识 1.2.8 复制方法总述 1.2.9 捕捉面板的应用 1.2.10 对齐工具的应用 1.2.11 高光对齐 1.3 本章小结 1.4 参考习题第2章 3ds Max建模技术 2.1 知识重点 2.2 要点详解 2.2.1 建模简介 2.2.2 各种建模方式的原理和重要参数 2.2.3 多边形建模 2.2.4 面片建模 2.2.5 特殊建模方法简介 2.3 应用案例 2.3.1 基础、修改器和复合对象建模——大炮 2.3.2 基础放样建模——香蕉 2.3.3 拟合放样建模——化妆品瓶 2.3.4 多边形建模——卡通猫 2.3.5 面片建模——荷花图 2.3.6 多边形建模——MP4 2.4 本章小结 2.5 参考习题第3章 3ds Max材质技术 3.1 知识重点 3.2 要点详解 3.2.1 材质基础 3.2.2 标准类型材质 3.2.3 各种材质类型 3.2.4 各种贴图类型 3.2.5 贴图坐标 3.2.6 视口画布 3.2.7 材质资源管理器 3.3 应用案例 3.3.1 材质应用1——手表 3.3.2 材质应用2——藏宝图 3.3.3 UVW贴图坐标——林间教堂 3.4 本章小结 3.5 参考习题第4章 3ds Max灯光技术 4.1 知识重点 4.2 要点详解 4.2.1 灯光简介 4.2.2 [标准]灯光类型及原理 4.2.3 [标准]灯光的重要参数 4.2.4 [光度学]灯光类型及原理 4.2.5 [光度学]灯光——光域网 4.3 应用案例 4.3.1 标准灯光应用——桌面一角 4.3.2 天光——幻想空间 4.4 本章小结 4.5 参考习题第5章 3ds Max摄影机 5.1 知识重点 5.2 要点详解 5.2.1 摄影机简介 5.2.2 常用术语 5.2.3 3ds Max中的两种摄影机 5.2.4 摄影机的重要参数 5.3 应用案例——宁静的海边 5.4 本章小结 5.5 参考习题第6章 3ds Max渲染技术 6.1 知识重点 6.2 要点详解 6.2.1 基本渲染技术介绍 6.2.2 光能传递 6.2.3 曝光控制 6.3 应用案例 6.3.1 [光跟踪器]——阳光下的小屋 6.3.2 [光能传递]——温馨的室内 6.4 本章小结 6.5 参考习题第7章 3ds Max环境和效果 7.1 知识重点 7.2 要点详解 7.2.1 环境简介 7.2.2 [环境]选项卡使用技巧及重要参数 7.2.3 [效果]选项卡使用技巧及重要参数 7.3 应用案例 7.3.1 环境应用——机器火枪手 7.3.2 Video Post——神塔 7.4 本章小结第8章 3ds Max基础动画技术 8.1 知识重点 8.2 要点详解 8.2.1 基础动画 8.2.2 动画控制区 8.2.3 修改器动画 8.2.4 [轨迹视图]窗口 8.2.5 [轨迹视图]编辑操作 8.2.6 超出范围类型 8.2.7 可见性轨迹 8.2.8 声音的引入 8.2.9 指定控制器 8.2.10 [摄影表]简介 8.2.11 [摄影表]中关键帧和范围的操作 8.2.12 动画控制器和动画约束 8.3 应用案例 8.3.1 基础动画应用——概念卡丁车 8.3.2 修改器动画应用 8.3.3 控制器应用 8.4 本章小结 8.5 参考习题第9章 3ds Max粒子系统 9.1 知识重点 9.2 要点详解 9.2.1 基本粒子系统简介 9.2.2 基本粒子系统类型 9.2.3 基本粒子系统重要参数 9.2.4 [空间扭曲]对象 9.2.5 粒子材质 9.3 应用案例 9.3.1 综合范例——神龙吐水 9.3.2 综合范例——岩石人大爆炸 9.4 本章小结 9.5 参考习题第10章 3ds Max reactor动力学系统 10.1 知识重点 10.2 要点详解 10.2.1 reactor[动力学] 10.2.2 reactor动力学在33ds Max中的位置 10.2.3 基础概念和公用面板中的重要参数 10.2.4 刚体和约束 10.2.5 可变形体 10.2.6 其他动力学工具 10.3 应用案例 10.3.1 综合范例——倒霉的熊猫 10.3.2 综合范例——攻城车 10.4 本章小结 10.5 参考习题
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读后感

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光盘的教程做的很好,适合新手。书我是看了几页,后来发现只看光盘就够了。Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材II 我也准备买呢,就只为了它的光盘 哈哈。

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用户评价

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说实话,当我第一次拿到这本书时,内心是有些忐忑的。毕竟,3D建模这个领域,对于我这样的新人来说,就像是一个浩瀚的宇宙,充满了未知。然而,这本书的出现,就像一颗璀璨的星辰,为我指明了方向。它没有使用任何晦涩难懂的术语,而是用非常平实易懂的语言,一步步引导我进入3ds Max的世界。我特别喜欢书中关于材质编辑的部分,作者没有简单地罗列各种参数,而是通过实际案例,展示了如何通过调整贴图、反射、折射等参数,来模拟出逼真的金属、玻璃、木材等材质。这让我意识到,材质不仅仅是“颜色”和“纹理”,更是赋予模型生命的关键。这本书的排版也十分人性化,代码和命令的呈现清晰明了,方便我跟着练习。我至今还保留着书中许多打印出来的练习文件,它们是我学习旅程中最宝贵的见证。这本书不仅教会了我如何使用3ds Max,更重要的是,它点燃了我对3D艺术的热情,让我看到了数字世界无限的可能性。

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这本书给我的感觉,就像是一位经验丰富的导师,循循善诱,将复杂的知识化繁为简。它的讲解风格非常注重细节,对于每一个工具的用法,每一个参数的意义,都做了深入浅出的阐述。我记得其中关于动画曲线编辑的章节,作者详细讲解了如何通过调整曲线的切线和权重,来制作出流畅自然的物体运动,这让我从“做动画”变成了“理解动画”。这本书的价值,并不仅仅在于它教授了3ds Max 2010的具体操作,更在于它传递了一种严谨的、以结果为导向的学习方法。它鼓励读者去思考,去尝试,去解决问题,而不是被动地接受。我经常会在遇到技术难题时,翻开这本书,寻找灵感和解决方案。即便有时书中提到的功能在后续版本中有所更新,但其背后的设计理念和解决思路,依然是通用的。这本书就像一个坚实的基石,让我能够自信地在3D设计的道路上不断前进,去探索更广阔的领域。

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这本书的封面设计充满了那个年代的科技感,蓝色的背景和醒目的“3ds Max 2010”字样,瞬间勾起了我对那个时期3D建模和动画的热情。我记得那时候,3ds Max 2010绝对是行业内的标杆,学习它的标准教材,就像拿到了一张进入数字创意世界的入场券。这本书的印刷质量相当不错,纸张的触感厚实而光滑,每一页的文字和图片都清晰锐利,即使是复杂的模型细节也能一览无余。我尤其欣赏书中章节的编排逻辑,从基础的界面介绍到复杂的材质渲染,层层递进,循序渐进,让初学者也能感受到学习的乐趣和成就感。那些经典的案例分析,至今仍能引发我强烈的共鸣,它们不仅仅是技术的展示,更是一种艺术理念的传达。翻开这本书,仿佛就回到了那个充满探索欲和创造力的年代,每一个像素,每一个顶点,都承载着我的梦想和汗水。它的内容虽然属于一个特定的版本,但其中蕴含的3D设计思维和工作流程,对于理解后续的3ds Max版本甚至其他3D软件,都具有不可替代的奠基作用。我一直觉得,学习一个软件,最重要的是掌握它的核心理念和操作逻辑,而这本书无疑在这方面做得非常出色。

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这是一本充满了“干货”的书,没有丝毫的冗余和废话。从打开扉页的那一刻起,我就被它严谨的逻辑和清晰的思路所吸引。书中对3ds Max 2010的各项功能的讲解,都非常到位,而且充满了实用性。我特别欣赏书中关于场景搭建和优化的内容,它不仅教会我如何创建模型,更重要的是,它强调了如何在保证模型质量的前提下,提高场景的效率和性能。这对于后期的渲染和项目交付,具有至关重要的意义。书中引入的许多工作流程和最佳实践,即使在今天看来,也依然是行之有效的。我常常会把它当作一本参考手册,在项目中遇到瓶颈时,翻开相关章节,总能获得启发。这本书不仅仅是一本技术教程,更是一种设计哲学的启迪,它教会我如何以更专业、更高效的方式来完成3D创作。它就像我学习3D道路上的一盏明灯,指引我克服了一个又一个的难关,让我看到了自己的无限潜力。

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在我的书架上,这本书就像一位沉默的智者,静静地诉说着3D建模的奥秘。它并非一本简单的操作指南,而更像是一次深度探索的邀请。书中对3ds Max 2010的每一项功能都进行了详尽的剖析,但更令人称道的是,它并没有止步于“如何做”,而是深入探讨了“为何如此”。我记得其中关于灯光设置的部分,作者用生动的语言和图示,解释了不同类型光源的特性以及它们如何影响场景的氛围,这让我对光影的理解提升到了一个新的高度。此外,关于模型拓扑结构的讲解,也让我明白了保持模型干净、高效的的重要性,这对于后期绑定和动画制作至关重要。虽然这本书是针对2010版本编写的,但其中所阐述的许多建模技巧和原理,例如多边形建模的优化、曲面细分的应用等,在如今的3D软件中依然适用。我经常会在学习新的3D软件时,回顾书中的某些章节,从中找到共通的逻辑和解决问题的思路。它教会我的不仅仅是技术,更是解决问题的思维方式,这比任何版本更新都来得更加持久和宝贵。

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看配书视频教程,比看书效率高。上部:基本建模和动画方法。下部:纹理贴图、mental ray、蒙皮骨骼动画、MAXScript

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看配书视频教程,比看书效率高。上部:基本建模和动画方法。下部:纹理贴图、mental ray、蒙皮骨骼动画、MAXScript

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光盘教程很不错,书么可以不看,就是光盘上的东西。

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光盘教程很不错,书么可以不看,就是光盘上的东西。

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