《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》系统、全面地介绍了Direct3D 9、Direct3D 10以及OpenGL 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、Stencil Buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。
《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。
评分最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。
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我必须承认,当我拿到《3D绘图程序设计》时,我其实是抱着一种观望的态度。毕竟,3D绘图听起来就很高深,涉及到大量的数学和计算机图形学知识,我担心这本书会过于学院派,不适合实际的开发应用。然而,事实证明我的担忧是多余的。这本书在理论深度和实践可操作性之间找到了一个完美的平衡点。它没有回避复杂的数学概念,但它能够以一种非常清晰的方式将其融入到实际的编程场景中。比如,在讲解光照模型时,作者并没有直接给出复杂的BRDF公式,而是先从最简单的漫反射和镜面反射讲起,然后逐步引入环境光、散射光等,并且每一步都配以对应的GLSL代码,让我能够亲眼看到不同光照模型的效果差异。我最喜欢的部分是关于材质和纹理的章节,它让我明白如何通过纹理贴图来赋予物体真实感,并且演示了如何实现纹理过滤和Mipmapping来优化渲染效果。书中的案例都经过精心设计,不仅能帮助理解概念,更能直接应用于实际项目中。我甚至用书中讲到的技术,为我的独立游戏项目制作了一些基础的3D模型和场景,效果出乎意料地好。这本书真的让我觉得,3D图形编程不再是遥不可及的象牙塔,而是触手可及的创造工具。
评分《3D绘图程序设计》这本书,我只能说,太牛了!如果你曾经和我一样,对着那些华丽的3D游戏画面望而却步,觉得背后肯定是某种神秘的魔法,那么这本书就是打破魔法帷幕的那把钥匙。它不是那种告诉你“复制粘贴”代码的书,而是真正地从底层逻辑出发,把3D世界的构建过程拆解得一清二楚。书里对于“三角形的绘制”这个最基础的元素,都进行了深入浅出的讲解,让我理解了为什么我们看到的3D模型最终都会被分解成无数个三角形。然后,它会非常自然地引出顶点缓冲区、索引缓冲区这些概念,并且解释它们在GPU渲染管线中的作用。我特别喜欢它关于“裁剪”、“光栅化”这些过程的描述,虽然这些术语听起来很技术,但作者用类比的方式,比如“裁剪”就像是在给画面剪边,让我能够轻松理解。而且,书中对于性能优化的讨论也相当到位,比如如何有效地管理顶点数据,如何减少不必要的计算,这对于开发大型3D应用至关重要。我跟着书中的方法,优化了我之前的一个渲染项目,帧率直接翻倍,这简直是惊喜!这本书让我对3D渲染有了全新的认识,不再是死记硬背,而是真正理解了“为什么”。
评分《3D绘图程序设计》这本书,我只能说,绝对是一本值得反复研读的宝藏!它不是那种泛泛而谈的科普读物,也不是那种只讲皮毛的教程。作者对3D图形学原理有着深刻的理解,并且能够将其转化为清晰、系统、可执行的知识。我最欣赏的是它对“可见性问题”的讲解,例如背面剔除(Backface Culling)和深度缓冲(Depth Buffer)的工作原理,这些都是保证3D场景正确渲染的关键。作者不仅解释了它们是什么,更重要的是解释了“为什么需要它们”,以及它们在GPU渲染流程中的位置。书中关于“投影”的章节也让我受益匪浅,它详细讲解了正交投影和透视投影的区别,以及如何通过投影矩阵来模拟我们肉眼看到的视觉效果。我跟着书中的指引,自己动手实现了这些投影算法,并且在我的一个项目中应用了透视投影,瞬间让我的场景变得立体起来,效果非常震撼。这本书真正让我明白,3D图形的魅力在于它能够模拟现实世界,而这本书就是教你如何用代码去实现这种模拟。它不仅仅是关于编程,更是关于如何用数学和算法来“看见”和“创造”一个三维空间。
评分说实话,《3D绘图程序设计》这本书的出现,简直是给我的工作带来了质的飞跃。我之前是一名2D游戏开发者,一直对3D技术感到有些畏惧,认为它需要一套完全不同的思维模式和技术栈。然而,当我开始阅读这本书后,我发现这种恐惧完全没有必要。作者在书中非常巧妙地衔接了2D和3D的概念,让我能够用我已有的编程知识来理解3D世界。比如,在讲解坐标系转换时,它会类比2D图形中的平移、旋转和缩放,然后自然地过渡到3D空间中的齐次坐标和变换矩阵。这种循序渐进的讲解方式,让我能够平稳地过渡到3D编程的世界。我尤其欣赏书中对于GPU编程的介绍,它用相对浅显的语言解释了着色器(Shader)的作用,以及顶点着色器和片段着色器是如何协同工作的。通过书中的案例,我学会了如何编写自定义的Shader来实现一些独特的视觉效果,这让我感到非常兴奋,仿佛解锁了一个全新的创作维度。这本书让我觉得,3D编程并没有我想象的那么复杂,关键在于找到正确的入门路径和理解核心概念,而这本书恰恰做到了这一点。
评分这本书简直是我的救星!作为一个对3D图形充满好奇但又苦于无从下手的新手,我以前尝试过很多教程,但要么过于理论化,要么代码晦涩难懂,常常让我一头雾水。直到我发现了《3D绘图程序设计》,我的世界一下子就亮了!这本书的讲解方式非常直观,作者仿佛知道我每一个可能遇到的困惑,然后用最简单易懂的语言和最贴切的例子来解释。我尤其喜欢它在介绍基础概念时,并不是简单地抛出数学公式,而是通过生动形象的比喻,比如把向量想象成箭头,把矩阵比作变换的工具,让我能迅速抓住核心思想。而且,书中提供的代码示例也极其实用,可以直接运行,并能看到清晰的视觉反馈。我跟着书中的步骤,一步步搭建起自己的简单3D场景,从绘制一个立方体到实现基本的相机控制,每一步都充满了成就感。最让我惊喜的是,作者并没有局限于讲解某个特定的库或引擎,而是侧重于3D图形学背后的原理,这使得我即使以后想学习其他更高级的工具,也能游刃有余。这本书真正做到了“授人以鱼不如授人以渔”,让我不仅学会了“怎么做”,更明白了“为什么这么做”。
评分作者很用心
评分作者很用心
评分有D3D和opengl的对比,挺好的~
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