3D绘图程序设计

3D绘图程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京科海电子出版社,科学出版社
作者:彭国伦
出品人:
页数:718
译者:
出版时间:2009-5
价格:89.00元
装帧:平装
isbn号码:9787030242914
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 3D
  • OpenGL
  • 游戏开发
  • shader
  • 计算机图形学
  • 2.0Shader
  • 计算机-游戏与图形学
  • 3D绘图
  • 计算机图形学
  • 程序设计
  • 图形渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 算法
  • C++
  • 图形界面
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》系统、全面地介绍了Direct3D 9、Direct3D 10以及OpenGL 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、Stencil Buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。

《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。

深入探索现代软件工程的基石与未来 书名:架构、模式与企业级应用实践 内容概要 本书并非聚焦于特定的图形渲染技术或三维建模的几何算法,而是将视角提升至软件工程的宏观层面,全面剖析构建健壮、可维护、高性能企业级应用所必需的底层架构思维、设计模式精髓及其在复杂系统中的实战应用。 在当今快速迭代的数字时代,软件的“骨架”——即其架构设计——决定了其生命周期与扩展潜力。本书旨在为中高级开发者、系统架构师以及技术管理者提供一套系统化的知识体系,帮助他们从“写代码”的层面跃升至“设计系统”的层面。 全书内容被划分为四个相互关联的宏大板块:基础架构理论、核心设计模式、分布式系统实践、以及架构治理与演进。 --- 第一部分:基础架构理论与软件构造哲学 本部分深入探讨现代软件架构的基石,强调理解业务需求如何驱动技术选型,而非反之。 1. 架构的本质与权衡艺术 (The Essence of Architecture and Trade-offs): 我们将详细解析架构设计中的核心权衡,如一致性与可用性的平衡(CAP理论的深度解读与实际应用)、性能与复杂度的取舍、以及技术债务的管理策略。书中不涉及任何具体的3D图形API或渲染管线知识,而是专注于如何设计一个能有效处理高并发数据流的服务边界。 2. 模块化、耦合与内聚的再思考: 探讨传统面向对象设计中的边界定义挑战,转向更现代的微服务与模块化单体(Modular Monolith)的对比。重点分析如何通过领域驱动设计(DDD)的限界上下文(Bounded Context)来定义清晰的模块边界,确保高内聚、低耦合,从而实现团队并行开发而不产生结构性冲突。 3. 层次化架构的现代诠释: 剖析经典的“三层架构”在现代云原生环境下的演变。我们将审视洋葱架构(Onion Architecture)、清洁架构(Clean Architecture)等分层理念,强调依赖关系必须指向核心领域模型,避免外部基础设施细节泄漏到业务逻辑层。这部分将通过一个企业级订单处理系统的抽象模型进行讲解,而不是任何可视化应用。 --- 第二部分:核心设计模式的深度挖掘与应用场景 本部分聚焦于那些超越语言和框架限制的、能够解决通用结构化问题的设计蓝图,摒弃对特定库函数的使用,专注于模式的思维逻辑。 4. 创建型模式在实例化管理中的作用: 深入探讨工厂(Factory)、抽象工厂(Abstract Factory)和构建器(Builder)模式的适用边界。重点在于如何设计一个配置管理服务,该服务需要根据运行时环境动态地实例化不同的数据源连接器或安全组件,而不暴露底层实现的复杂性。 5. 结构型模式:构建灵活的结构: 着重讲解适配器(Adapter)、装饰器(Decorator)和外观(Facade)模式在解耦第三方系统集成中的应用。例如,如何设计一个通用的日志聚合服务,通过装饰器模式动态地添加时间戳、加密或路由功能,而无需修改核心的日志记录逻辑。 6. 行为型模式:管理对象间的交互: 重点分析命令(Command)、观察者(Observer)和责任链(Chain of Responsibility)模式在构建工作流引擎和事件驱动架构中的核心地位。我们将设计一个可配置的审批流程,其中责任链模式用于按顺序传递审批请求,直到满足某个条件为止。 --- 第三部分:分布式系统与高可用性实践 本部分完全聚焦于跨多台机器部署的系统所特有的挑战,涵盖数据一致性、服务发现与容错机制。 7. 分布式事务与数据一致性: 详尽分析Saga模式、两阶段提交(2PC)的局限性,以及如何利用事件溯源(Event Sourcing)和幂等性操作来构建最终一致性的解决方案。这部分内容专注于金融交易系统中的数据同步挑战,而非任何图形数据存储。 8. 微服务通信与服务间协调: 探讨同步通信(REST/gRPC)与异步通信(消息队列)的选择标准。重点介绍服务网格(Service Mesh)的概念及其提供的流量管理、熔断和重试机制,旨在构建一个高弹性的内部服务生态。 9. 容错设计与弹性工程 (Resilience Engineering): 深入研究断路器(Circuit Breaker)、舱壁(Bulkhead)和限流(Rate Limiting)策略。我们将模拟一个高负载的API网关,演示如何通过这些模式防止级联故障,确保系统在部分组件失败时仍能提供核心服务。 --- 第四部分:架构治理、演进与DevOps融合 最后一部分关注软件生命周期的后期管理,确保架构在长期运营中保持活力和适应性。 10. 架构文档化与沟通: 介绍统一建模语言(UML)的局限性,转而推荐使用C4模型(Context, Containers, Components, Code)进行分层视图的架构描述,确保技术团队与业务利益相关者之间的清晰沟通。 11. 持续集成与部署(CI/CD)对架构的影响: 探讨基础设施即代码(IaC)如何支持架构的快速部署和版本控制。分析蓝绿部署和金丝雀发布策略如何安全地引入重大架构变更,而无需中断生产环境。 12. 技术债务的测量与偿还策略: 定义清晰的技术债务指标(如代码异味密度、测试覆盖率下降),并制定定期的“架构冲刺”来主动重构和优化关键模块,确保系统不会因历史妥协而陷入僵局。 --- 总结 本书是一部关于系统思维与工程实践的深度指南。它不教授如何绘制三维物体,而是传授如何设计一个能够高效、稳定地支持未来十年业务扩展的软件大厦。读者将掌握的是构建复杂、可扩展系统的核心心法,是迈向资深架构师的必经之路。

作者简介

目录信息

读后感

评分

最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。

评分

最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。

评分

最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。

评分

最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。

评分

最近开始看,原以为不过是讲讲基础,后才发现从 fix function pipeline 入手,到如何用 shader 实现 fix function pipeline,以及各种高级 shader 技巧。 确实是不错的好书,想了解 dx9 / dx10 / OpenGL 差异的案头手册。

用户评价

评分

我必须承认,当我拿到《3D绘图程序设计》时,我其实是抱着一种观望的态度。毕竟,3D绘图听起来就很高深,涉及到大量的数学和计算机图形学知识,我担心这本书会过于学院派,不适合实际的开发应用。然而,事实证明我的担忧是多余的。这本书在理论深度和实践可操作性之间找到了一个完美的平衡点。它没有回避复杂的数学概念,但它能够以一种非常清晰的方式将其融入到实际的编程场景中。比如,在讲解光照模型时,作者并没有直接给出复杂的BRDF公式,而是先从最简单的漫反射和镜面反射讲起,然后逐步引入环境光、散射光等,并且每一步都配以对应的GLSL代码,让我能够亲眼看到不同光照模型的效果差异。我最喜欢的部分是关于材质和纹理的章节,它让我明白如何通过纹理贴图来赋予物体真实感,并且演示了如何实现纹理过滤和Mipmapping来优化渲染效果。书中的案例都经过精心设计,不仅能帮助理解概念,更能直接应用于实际项目中。我甚至用书中讲到的技术,为我的独立游戏项目制作了一些基础的3D模型和场景,效果出乎意料地好。这本书真的让我觉得,3D图形编程不再是遥不可及的象牙塔,而是触手可及的创造工具。

评分

《3D绘图程序设计》这本书,我只能说,太牛了!如果你曾经和我一样,对着那些华丽的3D游戏画面望而却步,觉得背后肯定是某种神秘的魔法,那么这本书就是打破魔法帷幕的那把钥匙。它不是那种告诉你“复制粘贴”代码的书,而是真正地从底层逻辑出发,把3D世界的构建过程拆解得一清二楚。书里对于“三角形的绘制”这个最基础的元素,都进行了深入浅出的讲解,让我理解了为什么我们看到的3D模型最终都会被分解成无数个三角形。然后,它会非常自然地引出顶点缓冲区、索引缓冲区这些概念,并且解释它们在GPU渲染管线中的作用。我特别喜欢它关于“裁剪”、“光栅化”这些过程的描述,虽然这些术语听起来很技术,但作者用类比的方式,比如“裁剪”就像是在给画面剪边,让我能够轻松理解。而且,书中对于性能优化的讨论也相当到位,比如如何有效地管理顶点数据,如何减少不必要的计算,这对于开发大型3D应用至关重要。我跟着书中的方法,优化了我之前的一个渲染项目,帧率直接翻倍,这简直是惊喜!这本书让我对3D渲染有了全新的认识,不再是死记硬背,而是真正理解了“为什么”。

评分

《3D绘图程序设计》这本书,我只能说,绝对是一本值得反复研读的宝藏!它不是那种泛泛而谈的科普读物,也不是那种只讲皮毛的教程。作者对3D图形学原理有着深刻的理解,并且能够将其转化为清晰、系统、可执行的知识。我最欣赏的是它对“可见性问题”的讲解,例如背面剔除(Backface Culling)和深度缓冲(Depth Buffer)的工作原理,这些都是保证3D场景正确渲染的关键。作者不仅解释了它们是什么,更重要的是解释了“为什么需要它们”,以及它们在GPU渲染流程中的位置。书中关于“投影”的章节也让我受益匪浅,它详细讲解了正交投影和透视投影的区别,以及如何通过投影矩阵来模拟我们肉眼看到的视觉效果。我跟着书中的指引,自己动手实现了这些投影算法,并且在我的一个项目中应用了透视投影,瞬间让我的场景变得立体起来,效果非常震撼。这本书真正让我明白,3D图形的魅力在于它能够模拟现实世界,而这本书就是教你如何用代码去实现这种模拟。它不仅仅是关于编程,更是关于如何用数学和算法来“看见”和“创造”一个三维空间。

评分

说实话,《3D绘图程序设计》这本书的出现,简直是给我的工作带来了质的飞跃。我之前是一名2D游戏开发者,一直对3D技术感到有些畏惧,认为它需要一套完全不同的思维模式和技术栈。然而,当我开始阅读这本书后,我发现这种恐惧完全没有必要。作者在书中非常巧妙地衔接了2D和3D的概念,让我能够用我已有的编程知识来理解3D世界。比如,在讲解坐标系转换时,它会类比2D图形中的平移、旋转和缩放,然后自然地过渡到3D空间中的齐次坐标和变换矩阵。这种循序渐进的讲解方式,让我能够平稳地过渡到3D编程的世界。我尤其欣赏书中对于GPU编程的介绍,它用相对浅显的语言解释了着色器(Shader)的作用,以及顶点着色器和片段着色器是如何协同工作的。通过书中的案例,我学会了如何编写自定义的Shader来实现一些独特的视觉效果,这让我感到非常兴奋,仿佛解锁了一个全新的创作维度。这本书让我觉得,3D编程并没有我想象的那么复杂,关键在于找到正确的入门路径和理解核心概念,而这本书恰恰做到了这一点。

评分

这本书简直是我的救星!作为一个对3D图形充满好奇但又苦于无从下手的新手,我以前尝试过很多教程,但要么过于理论化,要么代码晦涩难懂,常常让我一头雾水。直到我发现了《3D绘图程序设计》,我的世界一下子就亮了!这本书的讲解方式非常直观,作者仿佛知道我每一个可能遇到的困惑,然后用最简单易懂的语言和最贴切的例子来解释。我尤其喜欢它在介绍基础概念时,并不是简单地抛出数学公式,而是通过生动形象的比喻,比如把向量想象成箭头,把矩阵比作变换的工具,让我能迅速抓住核心思想。而且,书中提供的代码示例也极其实用,可以直接运行,并能看到清晰的视觉反馈。我跟着书中的步骤,一步步搭建起自己的简单3D场景,从绘制一个立方体到实现基本的相机控制,每一步都充满了成就感。最让我惊喜的是,作者并没有局限于讲解某个特定的库或引擎,而是侧重于3D图形学背后的原理,这使得我即使以后想学习其他更高级的工具,也能游刃有余。这本书真正做到了“授人以鱼不如授人以渔”,让我不仅学会了“怎么做”,更明白了“为什么这么做”。

评分

作者很用心

评分

作者很用心

评分

有D3D和opengl的对比,挺好的~

评分

作者很用心

评分

有D3D和opengl的对比,挺好的~

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有