动画概论(第2版)

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出版者:复旦大学出版社
作者:聂欣如
出品人:
页数:279
译者:
出版时间:2009-9
价格:30.00元
装帧:
isbn号码:9787309068429
丛书系列:
图书标签:
  • 动画
  • 聂欣如
  • 概论
  • 动画理论
  • 动画
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具体描述

与以往同类著作偏重技术层面不同,《动画概论(第2版)》是国内第一部系统讲解动画艺术理论的概论性著作。内容包括六个方面。1.动画基础理论(动画的起源、特点、概念);2.动画艺术同电影、造型、文学、音乐等其他艺术的关系;3.欧美动画(美国主流动画、欧洲主流动画、西方非主流动画);4.亚洲动画(日本动画、中国动画);5.动画艺术短片(哲理艺术短片、伦理艺术短片、抒情艺术短片及艺术短片在形式上的探索);6.动画制作流程(绘画动画制作、偶动画制作及剪纸动画制作)。作者通过以上诸方面的论述,描绘出动画艺术的轮廓,以及世界动画的概貌,使读者对动画有一个基本而全面的掌握和了解。

《动画概论(第2版)》的特点在于:参考了其他门类艺术概论的结构和写法;从艺术理论的角度将动画艺术与其他门类艺术进行了对比和区分;大量举证相关材料和最新研究成果,详尽描述了动画历史的轮廓,对动画的分类、定性和时代划分均做了正本清源的阐述。

第二版增补了最新的各国动画案例和有关新媒体动画的论述,对一些关键的、有争议的概念和观念作了进一步的梳理,并对个别章节的结构有所调整,表述更为清晰和有条理,保证了《动画概论(第2版)》的先进性与权威性。

《动画概论(第2版)》观点客观中允,行文生动流丽,资料翔实,图文并茂,不仅适合高校动漫、影视及相关专业师生教学使用,也适合相关研究人员、从业人员及一般爱好者阅读。

作者简介

目录信息

读后感

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2009年9月本书已经推出第二版,第二版增补了最新的各国动画案例和有关新媒体动画的论述,对一些关键的、有争议的概念和观念作了进一步的梳理,并对个别章节的结构有所调整,表述更为清晰和有条理,保证了本书的先进性与权威性。  

评分

本着本科学生的矜持和学术的客观原则我没给两星。 拿到这书的开始,看到第一部分的时候,也许是出于对动画起源的理解不够专业,所以我仿佛如获至宝,但是到第三部分之前,这书诸多零散的逻辑让我产生了困惑,看到第四部分亚洲动画,尤其是关于宫崎骏的评论部分,我从起初的欢喜...

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本着本科学生的矜持和学术的客观原则我没给两星。 拿到这书的开始,看到第一部分的时候,也许是出于对动画起源的理解不够专业,所以我仿佛如获至宝,但是到第三部分之前,这书诸多零散的逻辑让我产生了困惑,看到第四部分亚洲动画,尤其是关于宫崎骏的评论部分,我从起初的欢喜...

评分

2009年9月本书已经推出第二版,第二版增补了最新的各国动画案例和有关新媒体动画的论述,对一些关键的、有争议的概念和观念作了进一步的梳理,并对个别章节的结构有所调整,表述更为清晰和有条理,保证了本书的先进性与权威性。  

评分

2009年9月本书已经推出第二版,第二版增补了最新的各国动画案例和有关新媒体动画的论述,对一些关键的、有争议的概念和观念作了进一步的梳理,并对个别章节的结构有所调整,表述更为清晰和有条理,保证了本书的先进性与权威性。  

用户评价

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**第二段评价:** 这本书的排版和视觉设计真的让我有些失望。作为一本关于“动画”的著作,我本以为会看到大量精美的插图、分镜示例,或者至少是色彩丰富的图表来辅助理解复杂的概念。然而,实际拿到手却是大量密集的文字,黑白为主,即便是需要配图的地方,也显得非常敷衍和简化。这对于视觉艺术的学习来说是一个很大的障碍。比如,当作者讨论到“动态模糊”或“运动规律”时,如果能配上几张清晰的对比图,哪怕只是简单的草图,效果都会截然不同。但现在,我必须依靠自己在大脑中想象出那些复杂的运动轨迹,这极大地影响了我的学习效率和阅读兴趣。更别提书里几乎没有提及任何现代的制作流程或软件工具的应用。在如今这个技术飞速发展的时代,一本“概论”如果不能跟上时代的步伐,哪怕内容再扎实,也会显得有些脱节。这本书读起来,就像在翻阅一本上个世纪的教科书,缺乏与当代动画实践的有效连接点。

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**第四段评价:** 坦白说,这本书的语言风格非常学术化,几乎让人感觉像是在研读一篇博士论文,而不是一本面向大众的“概论”。大量的术语堆砌,很多基础概念都需要读者具备一定的预备知识才能理解。比如,当作者在讨论“动画的十一条基本原则”时,很多描述都是基于非常抽象的心理学和物理学基础,没有用动画师能立刻理解的口吻去解释这些原则如何在实际操作中被应用和打破。对于我这种半路出家的学习者来说,阅读过程非常吃力,经常需要停下来查阅大量的背景资料才能搞明白作者究竟想表达什么。如果能用更直白、更具画面感的语言来描述这些核心原则,比如多引用一些经典动画片段作为佐证,阅读体验一定会大大提升。现在的版本,读起来需要极大的耐心和毅力,对于追求效率和趣味性的现代读者来说,可能很难坚持到最后。它更像是为已经掌握了基础知识,需要进行理论升华的资深从业者准备的参考书。

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**第五段评价:** 这本书在与“新媒体”和“跨界合作”相关的部分显得尤为薄弱,甚至可以说有些滞后了。动画的范畴现在早已不再局限于传统的影视制作,它广泛渗透到游戏、交互设计、虚拟现实(VR/AR)等领域。然而,这本书似乎完全没有顾及到这些新兴趋势。我翻遍全书,几乎找不到关于如何为游戏设计角色动画的篇章,也缺少关于如何利用实时渲染技术来优化动画流程的讨论。在谈到数字动画时,内容也主要停留在早期的二维软件的原理上,对当前主流的三维工作流,特别是绑定(Rigging)和动捕(MoCap)技术的介绍非常简略。这使得这本书的参考价值大打折扣。如果一本“第2版”的概论仍然停留在十年前的视角,那它就失去了指导未来方向的作用。对于希望了解动画产业未来走向的读者来说,这本书提供的视野实在太过局限,更像是一份详尽的历史回顾,而非对未来的展望。

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**第三段评价:** 我对这本书的评价是:内容全面,但缺乏深度和重点的聚焦。作者试图涵盖从赛璐珞时代到数字时代的方方面面,这种广度值得肯定,但在任何一个具体的领域,比如定格动画的物理限制、或者皮克斯式的三维叙事结构,它都只是点到为止。例如,在探讨“故事板”这一环节时,书中只用了一小节简单介绍了其功能,却完全没有深入解析一个好的故事板应该具备哪些关键元素,比如情绪的引导、景别的选择、节奏的把控等等。这对于想要深入学习叙事技巧的读者来说,是远远不够的。我更希望作者能选择其中两到三个最具代表性的技术或艺术流派,进行深入的案例剖析,而不是蜻蜓点水般地介绍每一个分支。这种“大而全”反而造成了“小而弱”的结果,读完后,我感觉自己像是走马观花地游览了一遍动画博物馆,知道了很多名字,但对任何一个展品都没有留下深刻的印象或理解其背后的精妙之处。

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**第一段评价:** 拿到这本《动画概论(第2版)》的时候,我满怀期待,想着终于能系统地学习一下动画的原理和发展了。然而,书里对于理论的阐述实在有些过于枯燥和抽象。大量的篇幅都用在了对早期动画历史的梳理上,虽然历史是重要的背景,但对于一个渴望立即上手实践的新手来说,这些内容显得有些沉重。比如,关于帧率和关键帧的讲解,我感觉作者更多的是在陈述一个既定事实,而不是深入剖析为什么这些技术会成为行业标准,以及它们在不同媒介(比如2D和3D)中的细微差别。书中似乎缺少了那种“手把手”的指导感,更多的是一种学术性的综述。我特别希望能在书中找到一些关于如何设计角色动态、如何处理镜头语言的实际案例分析,或者至少是一些软件操作层面的基础入门知识。但很遗憾,这些内容几乎找不到,整本书读下来,感觉自己只是了解了一些动画的“是什么”,却对“怎么做”依然感到迷茫。对于想通过这本书快速提升自己制作能力的人来说,这本书的实用性确实有待商榷。它更像是一本为动画专业学生准备的理论教材,而不是一本面向广大爱好者的入门指南。

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业余选手看完大于期待,有失偏颇的地方有点多了吧

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很有诚意。

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很有诚意。

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对日本动画片部分的分析比较全面

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