3ds Max 9動畫設計與製作案例教程

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頁數:232
译者:
出版時間:2009-10
價格:25.00元
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isbn號碼:9787115205551
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 動畫
  • 設計
  • 製作
  • 教程
  • 案例
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫製作
  • 數字藝術
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具體描述

《3ds Max 9動畫設計與製作案例教程》共4章:第1章為3ds Max 9基本知識;第2章為建模基礎,通過15個課堂實訓介紹3ds Max 9創建模型的方法、技巧和步驟;第3章為動畫製作,通過12個課堂實訓介紹3ds Max 9動畫製作方法、技巧和步驟;第4章是綜閤練習,通過5個可進行商業化應用的大型實例,介紹在三維項目開發過程中需要掌握的核心知識和技能。附錄為3ds Max 9快捷鍵一覽錶。

《3ds Max 9動畫設計與製作案例教程》可作為中等職業學校電腦動畫專業教材,也可作為三維動畫培訓的入門教材,還可供三維動畫愛好者學習參考。

《數字雕塑與概念設計:Maya 2024高階實戰解析》 書籍簡介 本書旨在為數字藝術領域的專業人士、資深愛好者以及尋求突破性技能提升的設計師,提供一套全麵、深入且極具前瞻性的Maya 2024高級應用教程。與側重傳統建模與基礎動畫流程的教材不同,本書將焦點完全鎖定在高精度數字雕塑、復雜概念設計資産的創建、實時渲染管綫的優化,以及麵嚮下一代遊戲與影視製作的前沿技術應用。 本書核心價值定位: 本書不是對Maya界麵或基礎工具箱的冗長介紹,而是聚焦於如何將Maya作為一個強大的創作平颱,與ZBrush、Substance 3D Painter等行業標準軟件形成無縫協作,完成高復雜度和高視覺衝擊力的專業級數字資産。我們假設讀者已經熟練掌握瞭Maya的基礎操作和多邊形建模範式。 --- 第一部分:高精度雕塑與拓撲重構的藝術 本部分深入探討瞭如何利用Maya及其生態係統,從概念草圖迅速迭代為可用於電影特效或AAA級遊戲的可生産模型。 第一章:從概念到數字粘土——Maya與ZBrush的深度集成工作流 本章將重點解決高模製作中的效率瓶頸。我們不僅會演示如何將Maya的低模基礎快速導入ZBrush進行生物或機械的高模雕刻,更側重於非破壞性雕刻流程的管理。內容包括: 多分辨率網格(Multi-Resolution Mesh)的精確導入導齣與版本控製策略。 動態細分(DynaMesh)與傳統細分(Subdivision Surface)在不同項目中的權衡。 利用Maya的“雕刻”模塊進行初步的形體修正和對稱性檢查,而非完全依賴ZBrush。 創建可編輯的遮罩集(Mask Sets)以實現局部細節的快速迭代。 第二章:工程級拓撲的逆嚮工程——從高模到動畫就緒 這是本書最關鍵的部分之一。針對影視級角色和復雜載具,本書提供瞭超越傳統四邊形重拓撲的先進方法。 自動重拓撲工具的深入優化與人工乾預的藝術: 詳細分析Maya的Quad Draw工具集的高級設置,尤其關注如何在復雜麯麵上保持關鍵的循環邊流(Edge Flow)以適應變形。 基於目標驅動的拓撲優化(Target-Driven Topology): 如何根據預期的綁定強度、肌肉運動麯綫(針對角色)或裝甲連接點(針對機械)來手動調整布綫密度和方嚮。 高低模烘焙的質量控製: 深入探討法綫貼圖(Normal Map)、環境光遮蔽(AO)和麯率貼圖(Curvature Map)的細節損失預防。我們將分析不同細分層級下烘焙的噪點控製與優化技術。 --- 第二部分:程序化紋理與PBR材質的極緻錶現 本部分徹底摒棄基礎的平麵著色器設置,轉嚮基於物理渲染(PBR)的復雜錶麵創建與程序化紋理生成。 第三章:Substance 3D Painter與Maya XGen的紋理協同 本書不再教授基礎的圖層混閤模式,而是專注於創建具有“曆史感”和“真實磨損”的數字錶麵。 “故事性”紋理的構建: 如何利用Smart Materials和Layer Generators模擬油漆剝落、金屬疲勞、生物腐蝕等復雜過程。 多重紋理集管理: 針對擁有數百萬麵高模的資産,如何高效地進行UV Unwrapping以適應UDIM工作流,並管理跨越多個紋理集的PBR通道。 程序化細節的植入: 使用Substance Designer創建程序化法綫和位移貼圖,並將其無縫集成到Maya的Hypershade編輯器中,實現對幾何細節的動態控製。 第四章:Maya XGen:從毛發到程序化環境細節 本章側重於使用Maya內置的XGen係統創建復雜、可控的生成性幾何體和毛發係統,適用於特效和寫實渲染。 高效的毛發 Grooming 策略: 突破基礎的麯綫梳理,聚焦於使用錶達式和圖層混閤來控製不同區域毛發的密度、粗糙度和光澤度,實現生物的寫實感。 程序化貼花與錶麵破損: 如何使用XGen的Primitives和Collections來生成場景中的微小元素,如碎石、植被覆蓋、或者機械錶麵的鉚釘陣列,確保其遵循環境光照和視角變化。 --- 第三部分:動態模擬、實時渲染與資産優化 本部分麵嚮對性能和最終呈現效果有極高要求的專業人士,涵蓋瞭模擬、燈光以及麵嚮遊戲引擎的資産優化。 第五章:突破性動力學模擬——剛體、流體與布料的耦閤 本書將高級動力學視為一種藝術錶現,而非僅僅是物理計算。 Maya nCloth與復閤材料的交互: 演示如何讓布料在與剛體(如角色肢體)發生碰撞時,産生精確的褶皺和壓力點,而非簡單的穿插。 MASH係統在復雜動態場景中的應用: 利用MASH節點網絡創建同步的粒子發射、幾何體解構與碎片化效果,實現非綫性敘事中的“時間暫停”視覺效果。 第六章:渲染管綫優化與Arnold的高級光照配置 本書假設讀者使用Arnold作為最終渲染器,並緻力於提高渲染效率和畫麵質量。 全局光照(GI)的精確采光: 深度解析Progressive Image Sampler與Progressive Photon Mapped的性能差異,以及如何通過自定義采光通道(Light Linking)來隔離和增強特定光源的影響。 材質復雜度的性能平衡: 如何分析材質網絡(Shader Network)中的計算瓶頸,並用更經濟的貼圖(如Clear Coat層)替代昂貴的Subsurface Scattering(SSS)設置,以達到視覺效果與渲染時間的最佳平衡。 第七章:從Maya到實時引擎的完美交接 本章是連接高精度資産與實際項目部署的關鍵。 LODs(細節層次)的自動化生成與驗證: 使用Maya的優化工具集,結閤自定義腳本,自動化創建多套LOD模型,並確保它們在導入虛幻引擎(UE)或Unity時,網格拓撲和UV映射保持一緻性。 骨骼與濛皮的引擎兼容性檢查: 重點關注骨骼命名約定、濛皮權重傳遞誤差的排查,以及如何處理非標準變形(如Blend Shapes)在實時引擎中的限製與替代方案。 --- 本書特色: 項目驅動的復雜案例: 教程圍繞一個寫實級賽博朋剋機械生命體和一個高細節奇幻生物皮膚的完整製作流程展開,確保每一步學習都對應一個可交付的專業資産。 麵嚮未來的工作流: 強調雲端協作、版本控製(如Perforce的集成點)以及跨軟件數據流的穩定性。 腳本與工具擴展: 穿插講解如何利用Python/MEL編寫小型工具來自動化重復性任務,如批處理UV檢查、自動設置渲染層級等,真正實現效率的飛躍。 目標讀者: 資深三維美工、角色/環境美術師、需要升級技術棧的動畫師、以及尋求掌握現代數字製作流程的高級學生。

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