3D Studio MAX 3.0 三维动画创作 (平装)

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出版者:人民邮电出版社 (2000年2月1日)
作者:王晟
出品人:
页数:281 页
译者:
出版时间:2000年02月
价格:28.0
装帧:平装
isbn号码:9787115083715
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3D动画
  • 三维动画
  • 动画制作
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • MAX
  • 软件教程
  • 设计
  • 平装本
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具体描述

步入三维数字艺术殿堂:探索《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》的无限可能 在数字艺术蓬勃发展的时代,三维动画已成为视觉传达、娱乐产业和工程设计等领域不可或缺的关键技术。《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》(平装)这本书,正是为你打开这扇通往广阔三维数字世界的大门。它并非仅仅罗列软件的各项功能,而是通过条理清晰的讲解和循序渐进的实践,带领你深入理解三维动画的创作流程,掌握核心技术,让你从一个初学者蜕变为一名合格的三维动画创作者。 本书的最大亮点在于其全面而深入的实战导向。它摒弃了枯燥的理论堆砌,将学习的重心放在了实际操作和项目应用上。从最基础的软件界面和操作习惯入手,逐步引导你熟悉建模、材质、灯光、动画、渲染等各个关键环节。无论你是想制作逼真的产品展示,还是构思充满想象力的角色动画,亦或是搭建宏伟的场景,这本书都将为你提供坚实的基础和切实可行的指导。 精湛建模技艺的基石 在三维创作中,模型是构成一切的基础。《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》深入剖析了MAX强大的建模工具集。你将学习如何运用多边形建模,精确塑造出任何你脑海中的形状,从简单的几何体到复杂的有机模型,都将变得触手可及。书中会详细讲解创建、编辑、修改和优化模型的方法,包括对顶点、边、面的精细控制,以及各种辅助建模工具的使用技巧。你不仅会学会如何“建造”物体,更会掌握如何让模型结构合理、布线流畅,为后续的动画和渲染打下坚实基础。 赋予生命:材质与灯光的艺术 一个栩栩如生的三维世界,离不开逼真的材质和恰当的灯光。《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》将带领你走进材质编辑的殿堂。你将学习如何创建和应用各种材质,从基础的颜色、纹理贴图,到复杂的反射、折射、凹凸和置换贴图,让你能够赋予物体不同的质感和视觉效果。同时,书中对灯光原理和应用技巧的讲解更是鞭辟入里。你将掌握不同类型灯光(如平行光、点光源、聚光灯、区域光源等)的特性,学习如何通过灯光的布置来营造氛围、突出重点,甚至影响观众的情绪。理解光影的语言,是让你的作品“活”过来的关键。 流动与变幻:动画制作的核心 三维动画的灵魂在于“动”。本书将系统地讲解MAX强大的动画系统。你将学习关键帧动画的原理,掌握如何设置关键帧来控制物体的位置、旋转、缩放等属性的变化。书中还会深入介绍路径动画、骨骼动画、表情动画等多种动画技术,让你能够为角色注入生命,使其展现出流畅自然的动作。从简单的物体运动到复杂的角色表演,你都将在此书中找到详细的操作指南和创作思路。 视觉盛宴:渲染与后期合成的升华 经过辛勤的创作,最终的渲染是将你的三维世界转化为二维影像的关键一步。《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》将为你揭示MAX渲染引擎的奥秘。你将学习如何设置渲染参数,以获得高质量的图像输出,包括分辨率、采样质量、抗锯齿等。同时,书中还会引导你学习如何将渲染出的图像导入到后期合成软件中,通过调色、特效添加、素材合成等手段,进一步提升作品的艺术表现力和感染力,完成最终的视觉呈现。 不止于软件,更是创意思维的启迪 《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》并非止步于软件操作的教学。它更注重培养你的三维设计思维和创作理念。在讲解具体技术的同时,书中会穿插大量的行业案例分析和创作经验分享,帮助你理解不同类型的动画作品是如何构思和实现的。你将学习到如何有效地构图、如何把握节奏、如何运用镜头语言,以及如何将创意转化为视觉符号。这本书将成为你学习路上的良师益友,不仅传授技术,更点燃你的创作激情。 无论你是影视行业的从业者、游戏开发爱好者,还是工业设计领域的专业人士,亦或是对三维动画充满好奇的探索者,《3D Studio MAX 3.0 三维动画创作》都将是你不可多得的宝贵资源。它以扎实的理论基础、详实的实操指导和丰富的创作经验,为你铺就一条通往卓越三维动画创作之路。现在,就翻开这本书,开启你的三维数字艺术之旅吧!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的深度远远超出了我对于一本3.0版本软件参考书的预期。我原以为它可能只是一个过时的操作手册,但实际上,它更像是一本三维设计思维的入门教材。最让我感到震撼的是关于场景优化和效率提升的讨论。在那个内存和CPU资源都相当紧张的年代,如何高效地进行场景管理、如何合理地使用多边形数量、如何快速预览动画而无需等待漫长的渲染,这些实用的“生存技能”被放在了非常显眼的位置。作者特别提到了“层次化管理”的重要性,教导读者如何用组和参照来管理复杂的场景结构,避免后期修改时的“灾难性后果”。这种对工作流规范的强调,在很多初级教程中是被忽略的。读完这些章节,我才意识到,制作一个看起来很炫的动画,背后需要的是严谨的组织能力。它帮助我从一个只关注“能做什么”的新手,转变为一个关注“该怎么做才能做得好”的思考者。

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这本书的封面设计得非常吸引人,那种带着早期三维图形特有的棱角和光影效果,让人立刻联想到那个时代数字艺术的蓬勃发展。我记得当时刚接触三维软件没多久,市面上关于MAX的资料大多是零散的教程或者速成的光盘,真正系统、深入讲解其核心概念和工作流程的实体书非常稀缺。这本书的装帧质量也挺扎实,拿到手里有分量感,不像现在很多轻薄的指南,更像是一本可以反复翻阅的工具手册。我对其中关于基础几何体建模的章节印象尤其深刻,它并没有停留在简单的“拉伸”和“挤出”操作层面,而是花了大量的篇幅去剖析多边形编辑器的底层逻辑,比如顶点、边、面的相互关系是如何影响最终模型拓扑结构的。对于初学者来说,这简直是打开了一扇理解“结构”而非仅仅“形状”的门。而且,作者在讲解材质赋予的部分,没有过多地纠缠于那些花哨的渲染插件,而是扎扎实实地讲解了标准扫描线渲染器中,光线追踪、环境光遮蔽这些基础概念是如何影响最终视觉效果的,这为后续我深入学习更复杂的渲染器打下了坚实的基础。

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这本书的配方和解决方案非常有“时代印记”,这对于理解三维技术的发展脉络来说,具有无可替代的历史价值。例如,书中关于粒子特效的讲解,完全是基于MAX内置的PFlow系统,没有涉及任何后期的插件辅助,它详细描述了如何通过发射器、力场和碰撞体积的精妙配合,来模拟出烟雾、火焰和水流的基本形态。在那个时代,这些效果完全是靠艺术家对参数的精确调整“抠”出来的,其难度和艺术性是现代一键生成特效所无法比拟的。对我个人而言,阅读这些关于早期软件特性的章节,就像是在考古一样,能感受到那个时候的创作者们在硬件限制下的无穷想象力。而且,书中还附带了一些早期范例文件的光盘内容介绍(虽然我没有光盘了),但光是文字描述那些文件的制作思路,就足以让人领略到那个黄金时代的创作激情和技术探索精神。这是一本关于工具的书,但更是一部关于三维艺术早期探索史的见证。

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拿到这本厚厚的书,我最欣赏的是它对动画原理的融入,而不是仅仅停留在软件操作的堆砌上。市面上很多软件指南都是“点一下这里,输入那个数值”,读完后你虽然能做出一个简单的动画,但缺乏“灵魂”。这本书则不同,它用了相当大的篇幅去讨论关键帧的插值曲线,如何通过调整曲线的斜率和控制点来模拟真实世界中物体的加速与减速,这对于提升作品的专业度至关重要。我记得有一章专门分析了“运动模糊”在不同场景下的应用,作者不仅仅是告诉你MAX里有个选项可以勾选,而是从摄影学的角度解释了快门速度对动态捕捉的影响,这种跨学科的讲解方式,让学习过程变得非常立体和有趣。阅读过程中,我发现作者的叙事风格非常沉稳,语调不疾不徐,仿佛一位经验丰富的大师在向你娓娓道来他的创作心得,而不是一个急功近利的“速成班”讲师。对于那些想把动画做“活”起来的人来说,这本书的动画理论部分价值远超软件操作本身。

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这本书的排版和图例选择,清晰地烙印着那个时代的特色,但这恰恰是它宝贵之处。现在的软件界面动辄高清图标和扁平化设计,但这本书里展示的MAX 3.0界面,那种略带颗粒感的深灰色背景和略显粗犷的按钮图标,一下子就把人带回了那个“代码即艺术”的早期阶段。图例的制作非常用心,即便是早期屏幕截图的技术限制,每一张步骤图都标示得非常清晰,箭头和高亮处理得恰到好处,即使是复杂的多级菜单操作,也能一眼看穿。我特别喜欢它在“环境与灯光”章节的处理方式。它没有使用现在流行的HDRI贴图,而是详细讲解了如何通过多个标准灯光(如定向光、泛光)的组合,配合天光和地光的模拟,去搭建一个具有戏剧张力的室内场景。这种对传统布光原理的坚守和实践,比仅仅教人使用预设场景模板要高明得多,它教会了我“为什么”要这么设置,而不是机械地“怎么”设置。

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