3ds MAX 2008

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价格:38.00元
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isbn号码:9787900243409
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  • 3ds MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • MAX2008
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
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具体描述

踏上数字创作的奇幻旅程 本书是一本面向所有对三维建模、动画制作和视觉特效充满热情的读者的指南。我们将带您深入探索一个充满无限可能的数字世界,让您亲手打造令人惊叹的视觉奇迹。无论您是初学者,渴望掌握基础,还是经验丰富的创作者,希望拓展技能边界,本书都将是您不可或缺的伙伴。 内容概述: 从零开始,搭建您的数字王国: 我们将从最基础的概念讲起,引导您熟悉软件界面,理解核心的建模工具。您将学习如何创建简单的几何体,如何运用布尔运算、细分曲面等技术构建复杂的模型,从简单的生活用品到宏伟的建筑,再到生动的角色,一切皆有可能。我们将一步步揭示数字雕刻的奥秘,让您能够塑造出具有生命力的有机形态。 赋模型以灵魂:材质与纹理的魔力: 一个精美的模型离不开逼真的材质和细腻的纹理。本书将深入讲解材质编辑器的各项功能,包括物理材质、标准材质等,以及如何利用贴图(如漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等)赋予物体真实的光泽、粗糙度和细节。您将学会如何创建金属的光泽、木材的纹理、织物的质感,让您的作品栩栩如生。 点亮虚拟世界:灯光与渲染的艺术: 灯光是赋予场景生命力的灵魂。我们将详细介绍各种类型的灯光,包括定向灯、点光源、聚光灯、区域灯等,以及如何巧妙地运用它们来营造氛围、突出主体、塑造空间感。随后,您将掌握渲染器的强大功能,学习如何设置渲染参数,优化渲染时间和质量,最终输出高质量的图像和动画。您将了解全局光照、反射、折射等高级渲染技术,让您的作品达到电影级的视觉效果。 赋予生命,舞动乾坤:动画制作的精髓: 静态的画面固然精彩,但动态的生命力更能 captivate 观众。本书将系统地讲解动画制作的基本原理和技巧,包括关键帧动画、路径动画、骨骼动画等。您将学习如何让物体运动起来,如何为角色赋予生动的动作,如何制作流畅的镜头运动。从简单的物体位移到复杂的角色表演,我们将引导您掌握动画制作的每一个关键步骤。 超越静态,注入活力:特效与后期合成的魅力: 为您的作品增添更具冲击力的视觉元素。我们将探索粒子系统,创建烟雾、火焰、爆炸等逼真的视觉特效。您将学习如何添加后期合成元素,如色彩校正、模糊、景深等,进一步提升作品的艺术感染力和视觉表现力。 实战演练,巩固所学: 理论结合实践是学习的关键。本书包含多个循序渐进的实战项目,涵盖从基础建模到复杂场景搭建的各个环节。通过这些项目,您将有机会将所学知识融会贯通,亲身体验创作的乐趣,并积累宝贵的实践经验。 本书特色: 循序渐进,易于理解: 我们采用由浅入深的学习方法,确保即使是零基础的读者也能轻松上手。 图文并茂,直观生动: 大量精美的截图和图示贯穿全书,让学习过程更加直观和高效。 案例丰富,贴近实战: 丰富的实战案例设计,让您能够快速掌握实际应用技巧,并能举一反三。 语言通俗,避免晦涩: 我们力求用最简洁易懂的语言解释复杂的概念,让您在愉快的氛围中学习。 无论您怀揣着怎样的创作梦想,本书都将是您实现梦想的起点。准备好进入一个充满创意和无限可能的数字世界了吗?让我们一起开始这段精彩的旅程吧!

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧质量倒是出乎意料地好,纸张的磅数拿在手里沉甸甸的,印刷的色彩还原度也相当不错,尤其是那些用来展示材质贴图和灯光效果的彩页部分,色彩过渡自然,没有出现明显的偏色现象。这在当时的教材中算是相当不错的配置了。不过,内容上的组织逻辑,我始终觉得有些跳跃。比如,它可能在前一章还在详细讲解如何设置摄像机的景深效果,下一章画风一转就跳到了如何编辑和优化网格拓扑结构,中间缺乏一个平滑的过渡,让人感觉知识点之间散落不成体系。我购买这本书的初衷是希望它能提供一个从“概念建立”到“成品输出”的完整学习路径,最好是能把“建模”、“材质”、“灯光”、“动画”这几个核心模块串联起来,形成一个闭环的知识结构。遗憾的是,这本书更像是将各个模块拆分成独立的章节,读者需要自己在大脑中进行整合和串联。对于想要快速建立完整项目思维的读者来说,这种分散式的讲解方式,学习效率会大打折扣,总感觉像是在玩一个拼图游戏,但缺少了关键的参考图。

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我最近翻阅这本书的时候,发现它在基础概念的阐述上倒是颇为扎实,对于几何体的创建、修改面板的各项参数调整,都有详尽的图文说明。对于那些刚接触三维设计,对“挤出”、“倒角”、“涡旋”这些词汇还感到陌生的新手小白来说,这本书绝对称得上是一本耐心的启蒙老师。它把每一个工具的作用都掰开了揉碎了讲,生怕读者理解不到位。然而,这种过于细致的分解,对于我们这些已经熟练掌握了基本操作的人来说,阅读体验就显得有些冗长和拖沓了。我本来想找找关于当时MAX 2008中新引入的某些渲染特性或者粒子系统的高级应用技巧,结果发现这些内容要么一笔带过,要么干脆就没有涉及。更让我感到遗憾的是,书中引用的很多界面截图,看起来年代感十足,有些甚至已经不符合我们现在行业内的主流审美和工作习惯了。我更倾向于看到基于实际商业项目(比如汽车渲染、建筑动画预演)的流程梳理,而不是单纯的软件功能罗列。这本书更像是软件开发商官方手册的民间优化版,缺乏那种被实战检验过的、充满野路子的“干货”。

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这本书的封面设计倒是挺吸引眼球的,那种带着些许金属质感的深蓝色调,配上清晰的“3ds MAX 2008”字样,让人一眼就能抓住重点。我当初买它,主要还是冲着这个版本号去的。毕竟那是当时我们那个圈子里挺流行的一个版本,很多工作流程和插件都是围绕它来开发的。坦白说,我更期待的是那种能让人迅速上手、直击核心功能的实战手册,毕竟对于一个已经有一定基础的设计师来说,查阅手册式的讲解未免有些浪费时间。我希望看到的是大量高质量的案例分析,比如如何高效地处理复杂的室内场景光影、如何用最少的步骤渲染出逼真的材质细节,或者是一些非常规的建模技巧。如果这本书能深入讲解一下当时MAX 2008在处理大型场景时的内存优化策略,那就更完美了。毕竟,在那个硬件配置还不是那么顶尖的年代,性能优化是每一个项目经理都要头疼的问题。现在回想起来,这本书给我的第一印象是“中规中矩”,它似乎更偏向于对软件界面和基本工具栏的逐一介绍,缺少了那种能让人眼前一亮、醍醐灌顶的“独门秘籍”。对于初学者可能还算友好,但对我这种想寻求进阶突破的人来说,总感觉隔着一层纱,没能真正触及到软件的精髓和效率的提升。

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我花了不少时间试图从这本书中挖掘出一些超越基础操作范畴的“秘密武器”,比如关于MAX 2008中批处理脚本的编写基础,或者如何利用当时流行的MAXScript语言进行自定义工具的开发,以期提升日常工作的自动化程度。然而,这本书对此领域几乎是绝口不提。它似乎将自己定位为“初级用户指南”,所有内容都停留在可视化操作层面。这对于那些希望将自己从重复劳动中解放出来的资深用户来说,无疑是一种资源的浪费。我更期待看到的是,作者能够分享一些自己在实际项目中踩过的“坑”,以及如何巧妙地绕过这些技术障碍的经验。例如,在处理复杂IK/FK切换时的冲突解决,或者是在多工种协作中,如何保持场景文件兼容性和层级管理的最佳实践。这本书虽然提供了关于“做什么”的说明,但对于“为什么这么做”以及“有没有更好的方法”这两个关键问题,却鲜有深入的探讨,使得它在指导用户建立高级设计思维方面显得力不从心。

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我对这本书的文字风格持保留态度。它使用的语言非常书面化,大量采用了技术术语的直译,读起来有一种疏离感。我更喜欢那种带有作者个人经验和思考在里面的讲解方式,哪怕是稍微口语化一些,只要能把复杂的技术点用清晰易懂的比喻解释清楚,都比这种冷冰冰的官方腔调要好得多。比如,在讨论到V-Ray等第三方渲染器与MAX 2008核心的兼容性问题时,书中只是简单地陈述了设置参数,而没有深入分析在特定工作流下,不同设置可能导致的渲染噪点问题或曝光偏差,这对于追求完美画质的后期制作者来说,是致命的缺失。这本书给我的感觉是,它非常努力地想“教”你会用软件的每一个按钮,但却很少“教”你如何思考如何用这些按钮去“解决问题”。如果能加入一些针对当时主流硬件平台(比如特定的CPU或显卡)的性能调优建议,那它作为一本工具书的实用价值就会大大提升。

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