Game Coding Complete, Third Edition

Game Coding Complete, Third Edition pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Charles River Media
作者:Mike McShaffry
出品人:
页数:908
译者:
出版时间:2009-03-05
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781584506805
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • C++
  • 软件开发
  • 程序设计
  • 游戏编程
  • game
  • 特别想读
  • gamedev
  • 游戏开发
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  • C++
  • DirectX
  • 游戏引擎
  • 图形学
  • 算法
  • 设计模式
  • 游戏设计
  • 编程技巧
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具体描述

Welcome to "Game Coding Complete, Third Edition," the newest edition of the essential, hands-on guide to developing commercial-quality games. Written by a veteran game programmer, the book examines the entire game development process and all the unique challenges associated with creating a game. An excellent introduction to game architecture, you'll explore all the major subsystems of modern game engines and learn professional techniques used in actual games. This third edition features expanded content and coverage of the latest and most exciting new game programming techniques including AI, multiprogramming, working with scripting languages such as Lua, and writing C# tools like your level editor. All the code and examples presented have been tested and used in commercial video games, and the book is full of invaluable best practices, professional tips and tricks, and cautionary advice.

作者简介

Mike McShaffry,在游戏界众人皆知的"Mr. Mike",参加了创世纪7、8、9和UO(网络创世纪)的开发和项目管理工作。Mike的游戏开发经验以非凡的方式覆盖了整个领域。当团队只有十来个人时他就在那里,然后经历了20、30、50人的团队阶段。他经历过创业,也为业界最大的发行商工作过,开发过从“传统”到绝对“非传统”的游戏——从《创世纪》到Blackjack,单机、多人、在线、离线等你能够想到的任何东西。对于PC游戏,他能以每种权威身份发言——程序员、设计师、项目主管、开发主管、工作室领导……

目录信息

读后感

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我读的是第四版的翻译版。 原书介绍了游戏开发的方方面面,虽然内容有些旧,但仍是作者开发的切身经验,有很高的参考价值。内容大致是一个概览,说了游戏开发中一些常用技术的基本概念和注意事项,不算太深入。至于风格,就是废话特别多。比如作者除了描述主题之外,还加了一些...  

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我对本书[第一版的评论]是在略读第一版[《游戏编程全接触》(2006)] ([Game Coding Complete, 1Ed (2003)]) 后写的。在读过本书的第四版[《游戏编程权威指南》(2016)] ([Game Coding Complete, 4Ed (2012)]) 后,感觉原评论已不合适,所以第一版评论仅针对本书第一版。 作者 Mr....  

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[2018.10 更新] 这里的评论仅针对本书第一版[《游戏编程全接触》(2006)] ([Game Coding Complete, 1Ed (2003)])。本书的第四版[《游戏编程权威指南》(2016)] ([Game Coding Complete, 4Ed (2012)]) 采用的基础库更新到 D3D11 及同时代的其它技术 (XInput, DirectSound [replace...  

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我对本书[第一版的评论]是在略读第一版[《游戏编程全接触》(2006)] ([Game Coding Complete, 1Ed (2003)]) 后写的。在读过本书的第四版[《游戏编程权威指南》(2016)] ([Game Coding Complete, 4Ed (2012)]) 后,感觉原评论已不合适,所以第一版评论仅针对本书第一版。 作者 Mr....  

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书是好书,很多地方都讲了,但歪个题,作者附赠的源码严重过时了,里面的库都是vs2012了,第三方lib无法直接参与编译,要重新编译,但其中的luaplus无法生成vs2019的sln,github上提供的最新源码也无法生成项目文件,已经有issue但无回复,effects框架的源码无法编译,语法过时...  

用户评价

评分

这本书的排版简直是一场灾难,封面设计得跟上个世纪的教程一样过时,内页的字体大小和间距混乱得让人心烦。我原本满怀期待地想深入学习现代游戏引擎的底层架构,结果翻开前几页就被那些密密麻麻、缺乏呼吸感的文字压得喘不过气来。那些代码示例的配色方案简直是对眼睛的折磨,深灰背景上的黑色代码,你确定不是在考验我的视力极限吗?更别提那些图表的质量了,模糊不清的流程图和简陋的UML图,根本无法清晰地传达复杂的系统设计概念。要理解一个关于内存管理或者渲染管线的复杂主题,我得反复阅读好几遍,然后还得自己动手重新画图才能勉强理清思路。这种制作上的粗糙感,让我严重怀疑作者和出版社对“专业技术书籍”的标准在哪里。一本面向“完整游戏开发”的教材,如果连最基本的阅读体验都无法保证,那它在内容上的价值也大打折扣了。我花了这么多钱,买到的却是一堆需要二次加工才能阅读的材料,实在令人沮丧。

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作者在描述软件架构设计时的思维方式,让我感觉像是回到了DOS时代。全书充满了对“全局变量”和“紧耦合”的隐性推崇,尤其是在介绍游戏主循环(Game Loop)和状态管理时。他似乎倾向于使用单一的、巨大的“Manager”类来控制几乎所有子系统,将输入、渲染、音频、资源加载全部集中在一个入口点,这在小项目初期或许能快速搭建原型,但对于需要长期维护和迭代的大型项目而言,简直是维护的噩梦。当我想了解如何实现一个健壮的、可扩展的解耦架构时,比如使用消息队列、依赖注入或者更现代的ECS(实体组件系统)模式,书中鲜有提及,或者只是用几句话带过,仿佛这些都是“高级玩家”才需要关注的玄学。这种保守甚至有些过时的设计哲学,对于希望学习行业最佳实践的读者来说,具有很强的误导性。我期待的是能应对未来十年技术挑战的架构思想,而不是一套只能在小型独立项目中勉强运行的僵硬结构。

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读完这本书的大部分章节后,我发现它在覆盖范围上显得异常的“博而不精”。作者似乎想把过去二十年间所有热门的游戏开发技术都塞进这本书里,结果就是每个主题都只停留在非常浅的介绍层面。比如,当我们讨论到物理模拟时,它只是罗列了牛顿定律和几种基本的碰撞检测算法的名称,却完全没有深入探讨现代物理引擎(比如Box2D或PhysX)是如何处理连续碰撞检测、约束求解或者并行化这些核心问题的。再谈到AI部分,仅仅是提到了有限状态机(FSM)和行为树(BT),然后就草草收场,对于导航网格的构建、路径平滑处理,或者更高级的行为决策系统(如GOAP),几乎没有实质性的讲解。这种“什么都提一点,什么都不深入”的写法,对于一个自诩为“Complete”的指南来说,是致命的缺陷。它更像是一本高年级本科生的课程大纲,而不是一本能指导专业人士解决实际工程难题的参考书。想靠它真正独立开发出一部商业级规模的游戏,我看是远远不够的。

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关于跨平台开发的讨论,这本书的表现只能用敷衍了事来形容。它花费了大量的篇幅去详细介绍如何使用老旧的API在Windows平台上进行窗口创建和DirectX初始化,但对于现代游戏开发中至关重要的抽象层设计,却显得非常无力。当涉及Linux、macOS或者主机平台的差异化处理时,作者仅仅是简单地提到“需要修改平台相关的头文件和链接器设置”,然后就戛然而止了。完全没有涉及如何构建一个统一的构建系统(如CMake的深度应用)、如何有效管理平台特定的渲染后端(如Vulkan/Metal的统一接口适配),或者如何在不同操作系统下处理文件路径和内存映射的细微差别。这对于希望构建能够在多个目标平台上稳定运行游戏的开发者来说,提供的指导价值几乎为零。这本书似乎是基于一个特定的、单一的桌面开发环境构建的,完全没有展现出对现代多平台发布生态的深刻理解和应对策略,这使得它在指导当前游戏开发实践方面显得严重脱节和不负责任。

评分

这本书的叙事风格极其单调,读起来就像是在听一位机器人机械地复述标准答案。作者很少运用比喻、类比,或者结合具体的、有趣的案例来阐述概念。所有的讲解都遵循着一种教科书式的、干巴巴的陈述句结构:“A是B,因此C必须做D”。当你阅读到关于性能优化和调试的部分时,这种枯燥感被放大了十倍。例如,讲解如何使用性能分析工具追踪帧时间时,他只是告诉你“打开工具,看图表”,却完全没有提供如何解读那些复杂的火焰图、调用栈分析,或者如何针对特定瓶颈(如CPU缓存未命中、GPU等待)提出建设性的修改意见。这种缺乏人情味和实战经验的文字,使得学习过程变得异常枯燥和低效。我感觉自己像是在被动接收信息,而不是主动地与知识进行互动和思考。如果不是因为工作需要,我恐怕早就合上它,转而去寻找那些更具启发性的博客和视频教程了。

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我从中学到pc游戏体系结构的东西,正是我想找的,哇哈哈哈

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