Character Animation With Direct3D

Character Animation With Direct3D pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Granberg, Carl
出品人:
页数:448
译者:
出版时间:2009-4
价格:369.00元
装帧:
isbn号码:9781584505709
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • animation,
  • animation
  • 游戏编程
  • DirectX
  • 图形学
  • 编程
  • 游戏引擎
  • Character Animation
  • Direct3D
  • 3D Graphics
  • Game Development
  • Computer Graphics
  • Animation
  • Programming
  • C++
  • DirectX
  • Visual Effects
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具体描述

Do you want to learn how to make your game characters look and move more realistically? Character Animation with Direct3D shows you how to apply fundamental character animation techniques to Direct3D technology to bring your characters to life. Beginning with a brief history of character animation, you?ll be introduced to the most common types of character animation.This book covers skeletal animation, morphing, inverse kinematics, ragdoll animation, and much more. You?ll start with a basic 3D character that you?ll bring to life as you work your way through each chapter. Throughout the course of the book you?ll learn how to create a character that can walk, talk, collide with objects, fall, and more.You?ll utilize skeletal animation for overall movement and morphing animation techniques for more refined movement such as changes in facial expression. You can apply the character animation skills you learn in this book to any game genre. Character Animation with Direct3D is perfect for any game developer looking to create more life-like and interesting game characters.

作者简介

目录信息

读后感

评分

不知道到还有没有比这本更适合的Animation入门书,我只知道这一本入门的。 从阅读技术门槛上来讲,看完龙书拿起这本刚好(HLSL上看的会有点累,具体要求见本书开头部分)。考虑到入门定位,代码清晰易懂(作者也声明了书里代码不是最高效的)。 配套的代码还不错,基...  

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不知道到还有没有比这本更适合的Animation入门书,我只知道这一本入门的。 从阅读技术门槛上来讲,看完龙书拿起这本刚好(HLSL上看的会有点累,具体要求见本书开头部分)。考虑到入门定位,代码清晰易懂(作者也声明了书里代码不是最高效的)。 配套的代码还不错,基...  

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不知道到还有没有比这本更适合的Animation入门书,我只知道这一本入门的。 从阅读技术门槛上来讲,看完龙书拿起这本刚好(HLSL上看的会有点累,具体要求见本书开头部分)。考虑到入门定位,代码清晰易懂(作者也声明了书里代码不是最高效的)。 配套的代码还不错,基...  

评分

我知道这本书是基于D3D的,不过在看了几页后发现,本书在渲染和场景图方面大量使用已经废弃的D3DX库,虽然在写作本书的时候,D3DX库还是很好用的,但现在无疑已经过时。对此略有失望。好在这本书的重点是讲解动画系统,所以这一点失望还算是无关紧要。 书的前两章分别介绍了本...

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我知道这本书是基于D3D的,不过在看了几页后发现,本书在渲染和场景图方面大量使用已经废弃的D3DX库,虽然在写作本书的时候,D3DX库还是很好用的,但现在无疑已经过时。对此略有失望。好在这本书的重点是讲解动画系统,所以这一点失望还算是无关紧要。 书的前两章分别介绍了本...

用户评价

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作为一名资深的图形引擎爱好者,我对那些对Direct3D版本更新不敏感的书籍是敬而远之的。这本书在这方面做得非常出色,它不仅涵盖了基础的渲染流程,还非常敏锐地捕捉到了现代图形API的演进趋势。书中对现代渲染管线的描述,清晰地体现了与DirectX 12(或至少是与现代GPU架构相匹配的思维模式)的契合度,比如在讨论LOD(细节层次)管理和批处理渲染优化时,作者总是会从硬件层面的限制和能力出发去考量动画系统的效率。这种前瞻性让这本书在短期内不会过时。更具体地说,作者在讲解如何高效地将动画数据(例如蒙皮矩阵)上传到GPU并进行批处理计算时,其代码示例和解释都展现了极高的性能意识。我记得有一个章节专门讨论了如何利用计算着色器(Compute Shaders)来卸载CPU端的复杂蒙皮计算,这个思路在许多老旧教材中是看不到的。它清晰地展示了如何将角色动画制作从传统的CPU瓶颈中解放出来,实现更大规模、更精细的角色群组实时渲染。

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这本书,说实话,拿到手的时候,我还有点犹豫。封面设计得挺酷炫,直接就点明了主题——“角色动画”和“Direct3D”,但这种技术书,往往要么过于晦涩难懂,要么就是停留在皮毛,讲了一堆概念却没法落地。然而,我这次的体验完全出乎了我的意料。作者显然深谙这个领域的痛点,他没有直接把我们拽进那些令人头疼的数学公式和复杂的API调用里,而是像一个经验丰富的导师,一步步地引导你构建起一个完整的认知框架。前几章着重于动画原理的剖析,特别是如何将三维空间中的运动转化为计算机可理解的数据流,这部分叙述得极其清晰,那些曾经让我困惑不解的插值算法和骨骼蒙皮的细节,在他的笔下变得逻辑分明,读起来非常顺畅。更值得称赞的是,他对Direct3D的介绍并非生硬的文档堆砌,而是紧密结合动画制作流程来展开,让你清楚地知道为什么需要特定的渲染管线步骤来实现逼真的角色形体运动。这种以应用为导向的讲解方式,极大地降低了初学者的学习门槛,让我感觉自己不是在啃一本技术手册,而是在进行一场高效的实战训练。我尤其欣赏作者在处理复杂时间轴同步问题时所采用的比喻,那个比喻非常形象,瞬间打通了我的思维瓶颈。

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老实讲,我是一个更偏向于艺术表现而非纯粹编程实现的那类从业者,所以面对大量涉及底层图形API的文献时,我常常感到力不从心,阅读体验常常是“看过了,但没懂”。这本书在处理技术深度和可读性之间的平衡上,展现出了一种令人惊叹的成熟度。它并非简单地罗列代码片段,而是深入剖析了设计模式在角色动画系统构建中的应用。例如,书中对于状态机管理(State Machine Management)的章节,不仅展示了如何用C++代码实现角色的行走、奔跑、跳跃等基础状态切换,更重要的是,它探讨了如何设计一个健壮、易于扩展的状态转移逻辑,这对于我们后续添加如战斗、交互等复杂行为至关重要。作者似乎对动画师和程序员之间的“语言障碍”有着深刻的理解,他总能在关键技术点上,提供一个既能满足程序员对效率和精度的要求,又能被动画师直观理解的解释角度。这种跨领域的沟通能力,使得这本书不仅仅是一本技术指南,更像是一本关于“如何高效协作创建数字角色”的最佳实践手册。读完这部分,我立刻动手尝试重构了我手头项目中的一个摇摆不定的角色控制器,效果立竿见影,角色的动作过渡变得自然流畅了许多。

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总体来看,这本书的结构组织极其严谨,它不是一本零散的技术集合,而是一套完整的知识体系构建路径。它巧妙地将“艺术需求”(角色动画的表现力)与“工程实现”(Direct3D的底层能力)这两个看似相悖的领域无缝对接起来。从最基础的坐标系理解和矩阵变换,到高级的程序化动画控制和性能优化,读者被引导着走过了一个完整的开发周期。我特别欣赏作者在收尾部分对未来方向的探讨,比如与物理引擎的深度融合、以及如何将机器学习/动作捕捉数据更好地融入实时渲染环境。这些内容并非空泛的展望,而是基于当前技术栈的合理延伸。对于那些希望从“会做动画”跃升到“设计动画系统”的人来说,这本书提供了一个坚实而全面的蓝图。它教会你如何思考系统的扩展性、如何权衡视觉效果与运行成本,这才是技术书籍的最高价值所在。我毫不犹豫地认为,这本书是我近年来在角色技术领域阅读过的最具系统性和启发性的著作之一。

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这本书的价值,远超出了其作为一本技术参考书的范畴,它更像是一部关于“数字生命体构建”的哲学探讨。我关注的重点在于角色运动的“可信度”和“表现力”,而不仅仅是让模型动起来。让我印象非常深刻的是其中关于“运动学与动力学结合”的部分。作者并没有停留在基础的反向/正向运动学(IK/FK)的切换和混合,而是深入探讨了如何通过微调关节的约束和加入轻微的物理扰动(如风力影响、惯性补偿),来赋予角色一种内在的“生命感”。很多教程只是告诉你如何设置约束点,但这本书会告诉你,一个真实的人在快速转身时,肩膀和躯干的旋转是存在滞后的,以及如何通过微调关节的权重和时间曲线来模拟这种自然的物理响应。这种对细节的极致追求,是区分普通作品和卓越作品的关键。它要求读者不仅要理解“如何做”,更要思考“为什么这样做看起来更真实”。对于追求电影级质感的动画师来说,这部分内容简直是如获至宝,它把那些难以言传的“感觉”转化成了可量化的、可编程的参数集。

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