3ds max 9完美创意实例制作

3ds max 9完美创意实例制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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页数:280
译者:
出版时间:2009-6
价格:15.80元
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isbn号码:9787543939851
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 实例
  • 教程
  • 设计
  • CG
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds max9完美创意实例制作》内容为:新世纪的曙光,照耀着人类美好生活的前景,作为时代发展和进步的标志,电脑已经与人们息息相关,朝夕与共。学习电脑和应用电脑的热潮已在中华大地火热掀起,新版《红色至尊电脑掌中宝》丛书则为急切渴望学习电脑操作的读者指引了方向。

《红色至尊电脑掌中宝》是一套共30册的大型实用电脑丛书。它囊括了电脑及其网络的基础知识、操作技巧和应用范例。读者通过丛书的学习,可以轻松开启学习电脑知识的大门,揭秘网络世界,还能够深入到电脑的中枢,成为电脑应用的高手。

探索数字雕塑的无限可能:现代三维艺术创作与实践 本书聚焦于前沿的三维数字内容创作流程、高级建模技术、材质渲染的最新趋势以及在影视、游戏、工业设计等多个领域中的实际应用。 我们将深入剖析如何利用行业领先的软件工具,将抽象的概念转化为具有视觉冲击力和功能性的三维模型与场景。 第一部分:三维数字艺术的基石与视野拓展 本部分旨在为读者构建一个扎实而全面的三维数字艺术理论框架,并引导大家超越单一软件的局限,从更宏观的视角理解现代三维制作流程。 第一章:现代三维制作流程的重塑 管线化思维的建立: 详细解析从概念设计(Concept Art)到最终渲染输出(Final Output)的完整工业化流程。重点探讨Pre-production(预制作)、Production(制作)和Post-production(后期制作)中各个环节的协作与数据流转。 非线性工作流与迭代策略: 介绍基于节点的流程(如Houdini或特定节点的材质编辑器)如何实现更高效的修改和版本控制。讨论敏捷开发在三维资产制作中的应用。 技术栈的选择与整合: 对比分析不同主流软件(如Maya、Blender、Cinema 4D)在特定任务中的优势。探讨如何利用API或脚本语言(如Python)实现软件间的自动化桥接。 资产管理与优化: 讲解如何建立和维护高效的数字资产库,包括命名规范、文件结构、LOD(细节层次)策略的制定,以及如何为实时引擎(如Unreal Engine, Unity)准备优化后的模型和纹理。 第二章:拓扑结构的精深理解与拓扑优化 次世代建模的拓扑哲学: 深入探讨四边面(Quad)为王的基础理论,以及在复杂曲面处理中,如何通过边流(Edge Flow)来精确控制形变和光影表现。 高模雕刻与拓扑重构(Retopology): 详细拆解ZBrush/Mudbox等雕刻软件中的工作流。重点教授手动重拓扑与半自动重拓扑工具的选择与使用技巧,确保模型在绑定、动画和次世代实时渲染中保持最佳的形体表现。 非破坏性建模的进阶应用: 探讨如何利用Subdivision Surface工作流结合Hard Surface建模技术,实现对复杂机械和有机体形变的精确控制,同时保持修改的可能性。 程序化建模初探: 介绍基于几何节点(Geometry Nodes)或类似工具,实现参数化建模,快速生成变体和复杂阵列结构的方法。 第二部分:材质、光照与渲染的物理真实性 本部分着重于超越传统贴图绘制,实现具有物理准确性和高度艺术表现力的视觉效果。 第三章:PBR材质系统的深度解析 物理渲染(PBR)的核心参数: 详尽解释Metallic/Roughness和Specular/Glossiness工作流的差异与适用场景。深入理解Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)和Normal Map(法线贴图)的精确采集与创建方法。 高级纹理制作工作坊: 重点讲解Substance 3D Painter和Designer在程序化纹理生成中的应用。教授如何利用智能材质、材质混合和层次化生成,创建出具备真实磨损、污垢和老化痕迹的表面。 次表面散射(SSS)与特殊材质表现: 针对皮肤、蜡质、玉石等半透明材质,深入剖析SSS的底层原理,并提供不同渲染引擎中的参数校准指南,以达到令人信服的视觉效果。 程序化着色器(Shader Programming)基础: 介绍节点式着色器编辑器中,如何通过混合、噪声函数和数学运算,创建出如流体、溶解、火焰等动态或抽象的视觉效果。 第四章:光影的艺术表达与实时渲染光照 光线追踪与全局照明(GI)的原理: 解释现代渲染器中Monte Carlo路径追踪的工作方式,以及如何利用它来模拟真实世界中的间接光照、焦散和软阴影。 HDRI与环境光的精确匹配: 教授如何选取、编辑和利用高动态范围图像(HDRI)来模拟真实环境光照,并讨论在不同光照模型下(如线性工作流)进行曝光和白平衡的设置。 实时渲染中的光照优化: 针对游戏和实时可视化,详细讲解烘焙光照(Light Baking)、光照探针(Light Probes)和动态全局照明(如Lumen或Ray-Traced GI)的性能考量与设置技巧。 体积光与雾效的氛围营造: 探讨如何通过体积渲染技术,创建出具有深度和戏剧性的光束(God Rays)效果,并将其与场景中的粒子系统相结合。 第三部分:动态模拟、绑定与动画的高级技术 本部分关注于赋予静态模型以生命,实现复杂、可信的动态效果。 第五章:动力学、流体与布料模拟的精细控制 刚体与软体动力学: 详细介绍碰撞、形变、约束等参数在模拟中的关键作用。教授如何通过加权和力的输入,引导模拟结果走向预期的艺术效果,而非纯粹的物理真实。 流体与烟雾的解算优化: 深入VFX领域,讲解基于网格(Grid-based)和基于粒子(Particle-based)流体解算器的差异。重点教授如何控制粘度、涡旋和温度,以生成逼真的水体、火焰和爆炸效果。 布料模拟的真实褶皱: 探讨布料的物理属性(如厚度、张力)如何影响褶皱的形成。教授在动画序列中进行碰撞检测和缝合线的精确处理。 场景解算的高性能策略: 讲解如何利用缓存系统(Caching)和多核并行处理,高效地管理大规模的动力学模拟数据。 第六章:角色绑定与高级变形系统 骨骼结构与权重绘制的艺术: 超越基础蒙皮,讲解如何设计适合特定动作需求的骨骼层级。教授高级的权重混合(Weight Blending)和驱动器(Drivers)的设置,以解决关节处的过度拉伸和挤压问题。 变形器(Deformers)的叠加与控制: 详细解析Handle、Wrap、Blend Shapes/Morph Targets等工具的应用场景,特别是在面部表情系统(Facial Rigging)中的复杂集成。 控制器设计与动画师界面: 强调用户体验,设计直观、功能明确的IK/FK切换系统和辅助控制器,确保动画师能够流畅地进行创作。 动态绑定(Dynamic Rigging): 介绍如何将轻量级的物理模拟(如弹簧或关节限制)集成到角色绑定中,以增强手臂摆动、衣摆飘动等次要动作的真实感。 第四部分:行业应用与专业化输出 本部分将理论和技术应用于具体的行业需求,提供面向就业和专业项目的实战指导。 第七章:实时游戏资产的创建与集成 次世代纹理烘焙技术: 教授如何将高模细节(法线、AO、曲率)准确地烘焙到低模UV贴图上。 LOD的制作与切换系统: 讲解不同细节层次的模型在游戏引擎中的资源占用和性能影响,以及创建平滑过渡的LOD组的技巧。 引擎材质的节点化构建: 在主流游戏引擎内,使用材质编辑器构建复杂的可变材质实例,以适应动态光照和程序化变化。 动画蓝图与状态机: 基础介绍如何在引擎中连接动画片段,构建角色运动的状态机,实现无缝的动作切换。 第八章:数字雕塑与概念设计的深度融合 生物与机械的形体解构: 侧重于从解剖学或工程学角度出发,指导读者如何通过雕刻软件快速迭代复杂生物形态和机械装甲的设计。 快速原型制作与3D打印准备: 介绍如何检查模型的水密性、壁厚,并导出符合3D打印标准的文件格式(如STL、OBJ),进行物理模型输出。 高精度产品渲染: 专注于工业设计领域,讲解如何利用精确的尺寸参考和高精度的倒角(Fillets),配合清晰的背景和精确的反射,展示产品的材质质感和设计细节。 本书的价值在于提供一个跨越传统软件限制的、面向未来的三维创作思路,强调从底层原理出发,解决生产中的复杂问题,使用户能够真正掌握数字艺术领域的核心技术与设计哲学。

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读后感

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用户评价

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如果以一个资深三维设计师的视角来审视,这本书的价值可能更多地体现在其“创意与流程整合”的理念输出上,而不是最新的技术点。它更像是一本“项目管理与视觉传达”的入门指南,用3ds Max 9作为实现工具的载体。书中后半部分涉及到的“材质节点编辑”的部分,篇幅相对较少,更多的是停留在基础的漫反射、高光和凹凸贴图的组合应用,对于PBR(基于物理的渲染)流程的介绍几乎没有触及,这在今天看来是明显的时代局限。但是,作者在讲解如何通过简单的材质层级来模拟“做旧”效果的段落,却展现了非凡的洞察力。比如,他详细描述了如何在金属材质上叠加一层微弱的“锈迹”层,以及如何通过环境光模拟出长期暴露在潮湿空气中的氧化效果。这些技巧的本质是利用光影和材质的对比来制造叙事感,这与软件版本无关,是纯粹的艺术表达。我甚至将其中关于“如何模拟水面波纹”的思路,迁移到了我正在制作的另一个软件项目上,发现其核心逻辑是相通的,这证明了本书的“创意”部分具有跨越工具的普适性。

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这本书的封面设计得相当朴实,没有那种令人眼花缭乱的特效展示,反而给人一种脚踏实地的感觉。我最初对它抱有的期望是,它能像一本操作手册一样,详尽地罗列出3ds Max 9中每一个工具栏图标的功能及其精确的参数设置范围。然而,翻开内页后,我发现它更侧重于“创意”的引导,而非纯粹的“功能速查”。例如,书中对于“环境光照”的讲解,并没有直接告诉我“全局照明”的衰减曲线应该如何调整到最优,而是通过一个完整的“古代遗迹场景”的案例,循序渐进地展示了如何通过光线的角度、材质的反射率以及天空盒的色彩搭配,来烘托出历史的沧桑感。这种教学方式的优势在于,它将技术点融入到了实际的审美构建之中,让我明白了“为什么”要这么做,而不是仅仅“如何”去做一个动作。当然,对于那种追求快速出图、只想知道某个按钮对应什么功能的读者来说,这种深入的理论探讨可能会显得有些冗长。我个人倒是很享受这种慢节奏的学习过程,它迫使我停下来思考,而不是盲目地复制粘贴教程中的数值。书中的色彩搭配指南部分尤其出色,它不仅展示了最终渲染图的效果,还附带了原软件中Color Palette的截图,方便读者对照调色,这一点非常人性化,体现了编者对初学者易用性的考量。

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坦白说,我对老版本的软件教程的实用性一直持保留态度,毕竟现在的主流版本功能迭代很快,很多过时的操作流程或已经被弃用的插件特性,在新的工作流中已经没有立足之地。这本书针对的是3ds Max 9,这个版本在当时无疑是里程碑式的,尤其是在多边形建模和基础渲染方面表现稳健。我最欣赏的是其中关于“角色绑定与动画预演”那一章节的处理。它并没有去深入讲解复杂的IK/FK切换或者肌肉变形器(Morpher)的精细调整——那些通常是更高级教程的范畴。相反,它聚焦于如何用最简洁的步骤,快速搭建一个可动的骨骼系统,并用简单的几何体预设来测试关键帧之间的运动轨迹和物理惯性。这种“抓大放小”的处理方式,非常适合那些需要快速制作动态概念图的场景设计师或游戏初级美工。它教导的是一种思维模式:在投入大量时间进行细节雕刻之前,先用最快的速度验证设计的动态合理性。这和我们现在流行的“快速原型迭代”理念不谋而合,让我意识到,即便是多年前的技术,其背后的设计哲学依然具有生命力。我尝试跟着做了一个简单的“物体抛物线运动”的练习,发现其对时间曲线的把控讲解得非常到位,远比我之前看的其他教程更直观。

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这本书的排版和图例清晰度,是其最让我感到惊喜的地方。通常,技术书籍为了压缩篇幅,会在复杂的界面截图上做大量的简化或模糊处理,导致读者需要反复对比软件界面才能确认操作位置。然而,这本《完美创意实例制作》在关键操作步骤上,几乎是逐像素地展示了软件界面的局部放大图,并用非常粗壮的箭头和高亮色块明确指出鼠标点击的位置和菜单的选择路径。我特别留意了关于“UVW贴图展开”的那部分内容。那部分内容通常是新手最头疼的“鬼打墙”环节。书里通过一个复杂的、多曲面的机械零件模型为例,详细拆解了六种不同的贴图展开方式及其适用场景,并配上了展开前后的网格密度对比图,让我第一次直观地理解了贴图拉伸带来的视觉后果。这种对细节的极致追求,让我在跟随操作时几乎没有产生过“卡壳”的感觉。唯一美中不足的是,印刷的纸张略微偏薄,对于经常翻阅和做笔记的读者来说,可能耐用性会差一些,但就内容传达的准确性而言,这本书做到了教科书级别的严谨。

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这本书的装帧和内容结构给我一种强烈的“时代印记”感,它不是一本冰冷的技术手册,而更像是一位经验丰富的前辈,在你学习之初,耐心地为你搭建一个稳固的基础骨架。我最看重的是它对“场景搭建”的系统性介绍。它不是孤立地讲解“如何画一个圆柱体”,而是将圆柱体置于一个完整的“未来城市街景”的蓝图中。书中花费了大量篇幅来讨论如何控制场景的“视觉焦点”——利用景深效果、利用建筑密度差异,以及利用色彩的冷暖对比来引导读者的视线。这种宏观的、以最终视觉效果为导向的讲解方式,极大地提升了我对三维场景布局的整体把握能力。例如,书中对“地平线高度”的讨论,精确到具体的相机角度设定,并解释了不同的地平线高度对人物主体和环境氛围的影响。这部分内容,远超出了单纯的软件操作范畴,它是在教授一种“空间叙事”的方法论。虽然我目前已经在使用更新的渲染器,但这本书中关于如何使用基础的灯光布局来烘托戏剧冲突的手法,依然值得我反复研读和温习。

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