3ds max2009实训标准教程

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出版者:
作者:袁品均 编
出品人:
页数:304
译者:
出版时间:2009-6
价格:32.00元
装帧:
isbn号码:9787500687290
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
  • 计算机图形学
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具体描述

《CorelDRAW X4中文版实训标准教程》采取任务驱动式教学方法,将任务案例与理论知识相结合,既介绍了解决问题的方法,又讲解了相关需掌握的基础知识。全书系统介绍了CoreIDRAWX4的基本操作方法和矢量图形的绘制技巧,包括软件入门知识、基础操作、绘制和编辑图形及曲线、编辑轮廓线与填充颜色、排列和组合对象、编辑文本和位图,以及应用特殊效果等软件必备内容。

书后附赠以软件行业应用划分的22个综合实例,方便读者在遇到类似设计作品时参考或借鉴。全书内容详实、图文并茂,集艺术性、操作性和针对性于一体,适合从事平面广告设计、工业设计、CIS企业形象策划、产品包装和造型、网页设计,以及印刷制版等工作人员与电脑美术爱好者阅读,也可作为高等院校和社会各级培训班的指定教学用书。

《数字艺术前沿:现代三维建模与渲染技术深度解析》 内容提要: 本书聚焦于当代三维数字内容创作领域的前沿技术与主流工作流程,旨在为有志于深入探索高端CG制作、影视特效、交互媒体开发及产品可视化领域的专业人士和高级学习者提供一套系统、深入且与时俱进的实战指南。我们彻底摒弃对特定旧版软件操作的机械罗列,转而着眼于驱动现代三维艺术的核心原理、跨平台的工作流优化以及如何驾驭行业内最先进的工具集,以实现电影级渲染质量和高效的生产效率。 第一部分:现代三维工作流的基石与架构 本部分首先对当前三维行业的整体生态进行宏观梳理,明确高效制作流程的各个环节及其相互依赖性。我们将深入探讨项目管理在大型三维制作中的核心地位,包括资产命名规范、版本控制(如使用 Perforce 或 Git LFS)在团队协作中的关键作用。 次世代资产的拓扑学与性能优化: 详细解析不同应用场景(如游戏、实时渲染、电影预渲染)对模型拓扑结构的不同要求。内容覆盖硬表面模型的高效布线技巧,有机体建模中如何平衡细节与性能。重点剖析非破坏性建模的理念,例如如何在 SubD 表面上实现精确的倒角和细节控制,并引入程序化建模(Procedural Modeling)的基础概念,而非停留在手动调整顶点层面。 PBR(基于物理的渲染)原理的精深理解: 深入讲解 PBR 材质模型的物理基础,包括微表面理论、菲涅尔效应、以及不同光照模型(如迪士尼 Principled BRDF)的数学原理。本书将详细对比 Metallic/Roughness 与 Specular/Glossiness 工作流的适用场景,指导读者如何精确校准纹理贴图(Albedo, Roughness, Metallic, Normal, AO)的输入值,以确保材质在任何光照环境下都能展现出真实的物理表现。 第二部分:高级建模与雕刻技术 本卷内容侧重于利用行业内最前沿的雕刻和重拓扑软件,构建复杂、高精度模型的方法论。 高精度数字雕刻的艺术与科学: 探讨 ZBrush 等专业雕刻软件中的高级笔刷系统、动态网格(DynaMesh)的策略性应用、以及如何在雕刻流程中系统地管理不同细节层级(Levels of Detail, LOD)。我们不只是教授“如何画出皱纹”,而是剖析如何通过雕刻来定义结构、体积和表皮下的形体关系。 高效的重拓扑与 UV 展开: 重点讲解面向目标(Target-Oriented)的重拓扑策略,包括如何利用自动重拓扑工具作为起点,并结合手工优化,以满足动画绑定或实时引擎的性能需求。UV 环节将深入讨论 UDIM 纹理集的工作流,以及如何最大化 UV 空间利用率,避免拉伸和缝隙(Seams)。 程序化建模的实践: 引入 Houdini 等节点式环境的基础操作逻辑,展示如何通过节点网络而非传统的手动建模方式,快速生成复杂的几何结构(如城市环境、参数化植被或复杂机械部件),并实现参数驱动的快速迭代。 第三部分:纹理绘制与材质的真实感构建 本书将纹理创作提升到“材质叙事”的高度,关注如何通过纹理表达物体的使用历史、物理状态和环境影响。 Substance 3D Painter/Designer 的深度应用: 详细解析 Painter 中高级层级混合模式、智能材质(Smart Materials)的自定义创建、以及如何利用 3D 场景数据(如曲率、环境光遮蔽)驱动程序化遮蔽。在 Designer 部分,我们将构建复杂的、可无限迭代的程序化纹理系统,从基础噪声函数到生成高度逼真的水渍、锈蚀和磨损效果。 跨平台纹理管理: 探讨 PBR 纹理在主流渲染器(如 V-Ray, Arnold, Unreal Engine, Unity)之间的兼容性和转换策略,确保材质的色彩空间(sRGB vs. Linear)和光照响应的一致性。 第四部分:现代渲染引擎与光照设计 本部分聚焦于电影级渲染器的核心功能,侧重于构建具有氛围感和视觉冲击力的场景。 实时光线追踪(Ray Tracing)与混合渲染: 全面解析现代渲染引擎(如 Unreal Engine 5, Unity HDRP)中实现实时全局照明(RTGI)和反射的技术原理。我们将探讨如何平衡实时渲染的性能限制与离线渲染的视觉保真度。 物理正确的布光范例: 摈弃简单的“三点布光”教学,转而采用基于物理模拟的布光方法。内容包括如何利用 HDRI 贴图进行准确的环境光照捕捉,如何模拟特定时间或地点的自然光照条件,以及如何使用物理光照单位(如流明、勒克斯)来控制场景的曝光和情绪。 高级渲染特性: 深入讲解次表面散射(SSS)的准确设置,毛发与皮毛(Hair & Fur)的生成与渲染,以及体积雾(Volumetrics)在营造景深和氛围中的作用。 第五部分:动画、合成与最终输出 最后的章节将目光投向动态视觉效果和最终交付流程。 角色绑定与形体驱动(Rigging & Deformation): 探讨现代绑定框架(如 Maya 的 MASH 或专有脚本)如何实现复杂形变的自动化,重点在于权重绘制的艺术性与技术性,以及如何处理肌肉收缩和皮肤褶皱的解算。 后期的力量:合成与色彩校正: 介绍 Nuke 或 After Effects 中对渲染层(Render Passes,如 Diffuse, Specular, Cryptomatte)的解耦利用。详细讲解色彩管理、曲线调整在最终画面定调中的决定性作用,以及如何利用运动模糊和景深层实现无缝的视觉整合。 本书假定读者已掌握基础的三维软件操作,着重于“为什么”以及“如何做得更好”,是致力于成为行业内顶尖视觉艺术家的必备参考书。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我一直认为,学习任何软件,最重要的是理解它的“思维方式”。而这本《3ds Max 2009实训标准教程》,恰恰在这方面做得非常出色。它没有把我当成一个完全的初学者,而是假设我具备一定的计算机操作基础,直接切入3ds Max 2009的核心。教程中的很多讲解,都侧重于“为什么”要这样做,而不是简单地告诉你“怎么”做。比如,在讲解相机设置的时候,它会解释景深、焦距等参数对画面效果的影响,让我明白为什么在不同的场景下需要调整这些参数。同样,在讲解动画制作时,它也深入剖析了关键帧、缓动曲线等概念,让我理解动画的运动规律。我记得我曾经尝试制作一个简单的角色动画,但总是感觉运动僵硬,不自然。通过学习书中关于“时间轴”和“轨迹编辑器”的讲解,我才明白原来动画的流畅性取决于对时间节点和运动轨迹的精细控制。这本书不仅仅是教会我操作软件,更是让我理解了三维动画的运动学原理,让我能够赋予模型生命力。这种“知其然,更知其所以然”的学习方式,让我对3ds Max 2009的理解更加深刻,也为我日后的深入学习打下了坚实的基础。

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这本书就像一位经验丰富的老朋友,在三维建模的道路上为我指明方向。我一直对3ds Max 2009的强大功能感到好奇,但苦于找不到一个合适的入门途径。偶然的机会,我翻开了这本《3ds Max 2009实训标准教程》,立刻被它清晰的逻辑和循序渐进的教学方法所吸引。教程并没有一开始就抛出复杂的概念,而是从最基础的操作开始,比如界面的介绍、视图的切换、基本图形的创建等等,每一个步骤都配有精美的插图,让我能够非常直观地理解。我记得有一次,我尝试制作一个简单的茶壶模型,之前总是找不到合适的工具或者方法,绕了很多弯路。但是在这本书的引导下,我一步步地学习了挤出、倒角、对称等命令的应用,很快就完成了一个比较满意的茶壶。更重要的是,它不仅仅是教你如何操作,还会告诉你“为什么”要这样做,每个命令背后的原理和应用场景,这让我感觉自己是在学习一门真正的技术,而不是死记硬背。书中的案例也十分贴合实际,涵盖了从室内设计到产品建模等多个领域,让我看到了3ds Max 2009的广泛应用前景。这种寓教于乐的学习方式,让我在不知不觉中掌握了许多实用的技巧,也培养了我独立解决问题的能力。

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说实话,我一开始接触3ds Max 2009时,感觉它就像一个庞大的迷宫,各种命令和菜单让我眼花缭乱,完全不知道从何下手。好在我及时发现了这本《3ds Max 2009实训标准教程》。这本书的特点在于它的“实训”二字。它不是那种枯燥的理论堆砌,而是充满了大量的实践练习。每一个章节都设计了详细的操作步骤,让我可以跟随教程一步一步地去完成项目。刚开始的时候,我甚至需要对照着屏幕,逐个点击教程里的按钮。但随着练习的深入,我逐渐感受到了3ds Max 2009强大的表现力。教程里关于材质和灯光的讲解尤其让我印象深刻。我之前制作的模型总是看起来很“假”,不够真实。这本书通过讲解不同的材质类型、纹理贴图的应用,以及各种灯光的设置方法,让我学会了如何让模型看起来更具质感和空间感。我记得有一次,我尝试模仿教程里制作一个逼真的水果模型,通过学习书中关于高光、反射和折射的知识,我最终做出了一个看起来晶莹剔透的苹果,那种成就感简直无法用言语来形容。这本书不仅仅是教会我如何使用软件,更是激发了我对三维表现的热情,让我看到了无限的可能性。

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这本书给我的感觉,就像是打开了一扇通往三维世界的大门。我之前对3ds Max 2009的印象,仅仅停留在“看起来很厉害,但学不会”的层面。然而,这本教程却以一种极具启发性的方式,带领我一步步探索它的奥秘。它最吸引我的地方在于,它不仅仅局限于软件本身的操作,更融入了大量的艺术和设计的理念。在讲解材质的时候,它会教我如何去观察现实世界中的物体,如何理解不同材质的特性,然后才能在软件中准确地还原。在讲解灯光的时候,它会介绍不同的布光方法,比如“三点布光法”等等,让我明白如何通过灯光来塑造物体的轮廓和氛围。我记得我曾经为了给一个建筑模型渲染出逼真的夜景效果而烦恼。在这本书的指导下,我学习了如何设置不同类型的灯光,如何添加霓虹灯效果,以及如何调整曝光和色彩平衡。最终渲染出的图片,效果出乎我的意料,完全达到了我想要的那种夜晚的静谧和辉煌。这本书让我明白了,3ds Max 2009不仅仅是一个工具,更是一个能够将我的创意和想法具象化的强大平台。它让我看到了将艺术和技术完美结合的可能性,也激发了我对视觉传达的浓厚兴趣。

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这本书对我来说,更像是一本“速成宝典”,虽然标题是“实训标准教程”,但它却以一种极其高效的方式,帮助我快速掌握了3ds Max 2009的核心功能。我之前尝试过一些零散的视频教程,但总是断断续续,缺乏系统性。而这本教程则条理清晰,逻辑性极强,从基础的建模技法到高级的渲染技巧,每一个环节都衔接得非常自然。我尤其欣赏它在讲解复杂概念时的简明扼要。比如,在介绍多边形建模的时候,它并没有罗列所有的工具,而是选取了最常用、最核心的工具,并结合实际案例进行演示,让我能够迅速理解其精髓。我记得我之前一直对如何制作复杂的曲面模型感到头疼,总觉得需要非常高深的数学知识。但是,这本书通过讲解“细分曲面”和“涡轮平滑”等技术,让我发现原来制作光滑的曲面并没有想象中那么困难。通过大量的实例练习,我不仅学会了如何使用这些工具,更重要的是,我理解了它们背后的设计思路,能够举一反三,自己去创造更复杂的模型。这本书大大缩短了我学习3ds Max 2009的时间,让我能够更快地投入到实际的项目应用中。

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