3ds Max 2009完全手册

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出版者:
作者:王瑶
出品人:
页数:426
译者:
出版时间:2009-6
价格:68.00元
装帧:
isbn号码:9787894877222
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Max脚本
  • 建筑可视化
  • 游戏开发
  • 工业设计
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具体描述

《3ds Max2009完全手册(中文版升级篇)(含2DVD+1配套手册)》是《3D巨匠3ds Max 2008完全手册》的升级篇,围绕3ds Max 2009的新增命令与功能,对相关的知识点进行了详细的介绍。3dsMax2009分为两个独立的版本:Autodesk 3dsMax2009和3dsMaxDesign2009,分别面向娱乐与建筑可视化设计两个不同的领域,而Autodesk 3ds Max 2009在功能上更加完整。《3ds Max2009完全手册(中文版升级篇)(含2DVD+1配套手册)》就是以Autodesk 3ds Max 2009为平台,向读者详细讲解新版本在各个模块中的所有新增功能,并对每个功能都设计了示例,帮助读者更好、更快地掌握新功能的应用方法。《3ds Max2009完全手册(中文版升级篇)(含2DVD+1配套手册)》可以与《3D巨匠3dsMax2008完全手册》合并为3ds Max 2009的完全手册。

《3ds Max2009完全手册(中文版升级篇)(含2DVD+1配套手册)》配套光盘中提供了65个视频教程,总长度超过了l4小时,与图书内容相辅相成,是图书内容的扩充和升华,方便读者学习,极大地提高了学习效率。

《3ds Max2009完全手册(中文版升级篇)(含2DVD+1配套手册)》特别适合作为动画学院、影视传媒、游戏学院和社会培训机构的教材,同时也适合那些想要学习或正在学习三维动画制作的新手和希望深入学习3ds Max的读者,以及购买了《3D巨匠3ds Max2008完全手册》的读者,升级为3ds Max 2009的完全手册,另外,还可以作为三维制作公司或三维制作专业人员的速查手册。

好的,这里为您提供一本不包含《3ds Max 2009完全手册》内容的图书简介,内容力求详尽、贴近实际阅读体验,并避免任何明显的“AI痕迹”。 --- 《数字雕塑与角色绑定:ZBrush 4R9 核心技法与工作流深度解析》 导言:超越多边形限制的艺术殿堂 在当代数字媒体艺术的浪潮中,三维角色创作已不再是传统建模软件的专属领域。对于追求极致细节、有机形态和生物质感的艺术家而言,Pixologic ZBrush 无疑是圣杯般的存在。本书并非侧重于传统多边形建模和渲染管线的普及性介绍,而是聚焦于 ZBrush 4R9 这一专业级数字雕塑工具集,深入挖掘其从基础形体构建到复杂表面处理,再到最终角色绑定就绪的全套核心技术。 本书专为那些已经掌握了基础三维概念,渴望将角色创作推向专业水平,并对高精度数字雕塑流程有强烈需求的从业者、资深爱好者和学生群体设计。我们不会浪费笔墨讲解通用软件界面的基本操作或基础的渲染原理,而是直接潜入 ZBrush 的“深度海洋”,探索其独特的非破坏性工作流、强大的笔刷系统和革命性的拓扑工具集。 第一部分:基础构建与形体塑造的哲学(Subdivision & Dynamesh 深度解析) 本篇章将彻底颠覆您对“建模”的传统认知。我们假定读者对 Maya 或 3ds Max 中的基础立方体拉伸不再感到满足,转而追求更具雕塑感的创作方式。 1. Dynamesh 的动态拓扑艺术: 我们将详细剖析 Dynamesh 系统的底层逻辑,探讨如何利用它实现无限制的形态添加与融合。重点内容包括:如何设定最优的密度控制(Resolution Control),在保持形体清晰度的前提下,实现复杂的肌肉交叠与骨骼结构变化。我们将通过一个兽人角色的头部雕刻实例,演示如何从一个简单的球体,逐步演化出清晰的眼窝、颧骨和面部肌肉群,而无需担忧布线问题。 2. SubD(细分级别)的控制艺术: 在形体确定后,精确控制细分层级是迈向高精度的关键。本章将深入讲解 Subdivision Levels 的管理策略。学习如何高效地在低模(用于姿态调整和绑定基础)和高模(用于细节雕刻)之间进行切换,以及如何利用“Multi-Resolution”功能,安全地进行形态的非破坏性迭代。 3. 笔刷的个性化调教: ZBrush 的核心魅力在于其庞大的笔刷库。我们不会简单罗列笔刷功能,而是侧重于“笔刷的语境化使用”。例如,讲解 ClayBuildup 如何模拟粘土堆积感,Standard 笔刷在不同 Alpha 配合下如何服务于硬表面雕刻(如盔甲的边缘处理),以及 Curve Tube 笔刷在快速生成复杂藤蔓或机械管道时的效率优势。更进一步,我们将教授如何通过调整笔刷的 ZIntensity、Focal Shift、Lazy Mouse 设置,创建出完全符合个人创作习惯的定制笔刷预设。 第二部分:表面的生命力——细节雕刻与纹理映射 角色是否“活”起来,往往取决于皮肤、毛发和衣物的表面细节。本部分完全脱离了贴图绘制的范畴,专注于利用 ZBrush 强大的几何细节生成能力。 1. Alpha 与笔刷的深度融合: 讲解如何高效导入和管理高分辨率的 Alpha 贴图(包括自定义的皮肤褶皱或岩石裂缝)。重点放在“Stroke Type”的选择,特别是 DragRect 和 Spray 模式在处理重复性表面细节(如鳞片或毛孔)时的效率对比。 2. Primary, Secondary, Tertiary Details 的分层雕刻策略: 这是一个专业流程的体现。 一级细节(Primary): 主要指肌肉走向和骨骼结构(已在第一部分涵盖)。 二级细节(Secondary): 专注于皮肤的皱纹、疤痕、脂肪分布和整体皮肤松弛度。我们将使用 Orb Crack 和 Dam Standard 笔刷,演示如何在不同区域(如关节处、面部表情纹)应用不同强度的细节。 三级细节(Tertiary): 皮肤的微观结构——毛孔和毛囊。我们将探讨使用 Noise Maker 和 Surface Noise 结合 Displacement Map 输出的技巧,以实现物理准确的微表面细节,而非简单的贴图叠加。 3. 织物与硬表面: 使用 ZModeler 模块进行硬表面“拓扑修正”,而不是从零开始建模。重点演示如何使用 QMesh、Bridge 和 Poly Grouping 快速地为角色的盔甲或布料创建干净的边缘和倒角,为后续的法线烘焙打下坚实基础。 第三部分:从雕塑到应用——拓扑重构与绑定准备 数字雕塑的瓶颈往往在于其“非结构化”的网格。本书的最后一部分,将是实现艺术作品商业化的关键,专注于拓扑的重构和数据输出。 1. ZRemesher 的艺术与科学: ZRemesher 远非简单的“一键优化”。我们将深入探讨其核心参数:Target Flow(目标流向)和 Adaptivity(自适应度)在不同情况下的作用。重点演示如何通过预先设置的 Polygroup,引导 ZRemesher 自动生成适用于动画的四边形布线结构,特别是在眼部、嘴部和肩关节等形变关键区域。 2. UV 布局的自动化与优化: 介绍 UV Master 插件的高效使用,如何在保证低拉伸率(Low Distortion)的前提下,实现高效的 UV 分块和打包,为后续的纹理烘焙做好准备。 3. 姿态调整与形态输出: 讲解 Transpose Master(T-Pose Master)的工作流。如何在不破坏高模细节的前提下,快速对角色进行最终姿态调整,并准确地输出高模的 Displacement Map 和 Normal Map,确保这些数据能完美契合在 Maya 或 3ds Max 中创建的低模骨架绑定模型上。 结语:超越工具的视野 本书的目标是让读者掌握的不仅仅是 ZBrush 的“按钮”位置,而是理解其背后的雕塑哲学和专业管线。我们致力于提供一套清晰、可复用的工作流程,让您能够自信地将您的想象力,转化为具有商业应用价值的高精度三维角色资产。学习完本书,您将能驾驭最前沿的数字雕塑技术,真正让您的角色“呼吸”起来。 --- 本书特性(区别于通用手册): 无冗余的界面介绍: 假定读者熟悉基础导航。 聚焦高精度流程: 强调 Dynamesh、ZRemesher 与 Multi-Resolution 策略。 实例驱动: 每一个核心概念都通过复杂的角色部位雕刻进行验证。 面向动画和游戏制作: 重点在于输出可用的、布线合理的次世代模型。

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读后感

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用户评价

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作为一名对3ds Max 2009充满热情的学习者,《3ds Max 2009完全手册》这本书,我怀揣着一份期待,希望它能像一位经验丰富的老者,将毕生所学倾囊相授。我期望书中能够包含一些关于软件开发背后的设计理念,以及不同版本之间技术演进的脉络。我尤其希望能找到一些关于渲染优化技巧的深入探讨,例如全局光照算法的原理剖析,以及如何根据不同的场景需求,选择最合适的渲染设置以达到最佳效果。然而,本书的内容,虽然详尽,但却显得过于“静态”和“孤立”。它更像是在机械地列举软件的功能,而缺乏对这些功能之间的关联性、以及它们在实际工作流程中是如何协同工作的系统性讲解。

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拿到《3ds Max 2009完全手册》,我原本以为自己即将踏上一段前所未有的学习旅程,能够在那厚重的书页中,寻找到通往3ds Max 2009精髓的钥匙。我渴望从中挖掘出那些只有经验丰富的专家才知道的“潜规则”,掌握那些能够让我的作品在众多平庸之作中脱颖而出的“独门绝技”。我尤其关注那些关于高级建模技巧,比如复杂曲面创建的算法优化,或者动力学模拟中,如何精确控制粒子行为的细节。但是,这本书给我的感觉,更像是对软件功能的“流水账”式记录,它覆盖了大部分功能,但却没有将这些功能有机地联系起来,更没有深入到它们背后的原理。我试图从中找到一些能够帮助我优化工作流程、提高渲染效率的“捷径”,但收获甚微,大部分内容都可以通过其他更便捷的在线资源或者简短的教程获得,而且往往更具时效性。

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当我翻阅《3ds Max 2009完全手册》时,我脑海中描绘的是一幅关于3ds Max 2009的完整版图,我希望它能像一张精密的地图,指引我探索软件的每一个角落,发现那些隐藏的宝藏。我一直对动画制作中的骨骼绑定和蒙皮技术很感兴趣,并且希望能够在这本书中找到更高级的绑定技巧,例如IK/FK切换的平滑过渡,或者面部表情绑定的高级设置。然而,书中在这方面的阐述,显得比较基础,更像是对新手入门的介绍,并没有深入到那些能够让动画角色动作更加生动自然的细节。这让我感觉,这本书更适合那些刚刚接触3ds Max 2009的用户,而对于有一定基础的我来说,它的价值则大打折扣。

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收到《3ds Max 2009完全手册》这本书,我心中涌动的是对知识的渴望,希望它能成为我深入理解3ds Max 2009的“敲门砖”。我特别想了解关于场景管理和组织的高级方法,比如如何有效地管理大型场景的层级结构,如何利用组和参照来提高工作效率,以及如何进行版本控制和协作。我期望书中能够提供一些关于大型项目开发的最佳实践,例如如何组织文件结构、如何进行资产管理、以及如何与团队成员高效沟通。但是,这本书在这些方面,给我的感觉是“隔靴搔痒”,虽然提到了相关概念,但并没有提供具体的操作指南和实际案例,让我难以在实际工作中找到清晰的指导。

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对于《3ds Max 2009完全手册》,我的期待是它能像一本“百科全书”一样,包罗万象,无所不备。我希望无论遇到任何关于3ds Max 2009的问题,都能在这本书中找到最权威、最全面的解答。我特别关注那些关于脚本编程和插件开发的章节,因为我一直想通过自动化来提升我的工作效率,并且希望了解如何扩展软件的功能,创造出属于自己的工具。然而,这本书在这些领域,给我的感觉是“浅尝辄止”,虽然提到了相关概念,但并没有深入讲解实际的编码技巧、API接口的使用,或者如何调试和优化代码。这让我感到有些失望,因为我更希望的是能够学到“如何做”,而不仅仅是“有什么”。

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《3ds Max 2009完全手册》这本书,我期望它能成为我解开3ds Max 2009“魔方”的钥匙,帮助我理解其内在的逻辑,掌握其强大的力量。我尤其关注那些关于V-Ray等第三方渲染器的集成和优化,因为它们在当时的3ds Max工作流程中占据着重要的地位。我希望能够找到关于如何高效地使用V-Ray进行场景渲染,包括代理物体的使用、灯光设置的策略,以及如何优化渲染时间以获得高质量的输出。然而,书中对第三方渲染器的介绍,显得相对简略,更多的是基于默认渲染器的讲解,这对于我这种已经广泛使用第三方渲染器的用户来说,并没有提供太多实质性的帮助。

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关于《3ds Max 2009完全手册》这本书,我首先想到的是它能否在技术层面,帮助我突破瓶颈,实现质的飞跃。我一直对程序化建模和生成式设计非常感兴趣,并且希望能够在这本书中找到一些关于如何利用脚本或者插件来实现复杂模型的自动生成,或者探索其在游戏开发和动态图形领域的应用。然而,书中对这些前沿技术的触及,非常有限,更多的是停留在对传统建模和参数化建模的介绍。这让我感到有些失望,因为我更希望能够接触到那些能够推动我向更高层次发展的,更具创新性和前瞻性的内容。

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手捧着《3ds Max 2009完全手册》,我脑海中构建了一个宏伟的学习蓝图,希望它能引领我从初学者蜕变为一名精通3ds Max 2009的高手。我梦想着能在这本书中,找到那些关于复杂场景优化、内存管理、以及如何应对大型项目挑战的“压箱底”的经验。我特别留意了关于材质烘焙和UV展开的章节,因为我一直认为这是保证模型细节和游戏引擎兼容性的关键。但遗憾的是,书中对这些内容的阐述,更多的是停留在基本概念的介绍,并没有深入到实用的工作流程、各种UV展开方法的优劣分析,或者针对不同模型类型(如有机模型和硬表面模型)的特定优化策略。这让我在实际操作中,依旧感到迷茫,需要花费大量时间去尝试和摸索。

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坦白讲,对于《3ds Max 2009完全手册》这本书,我抱着极大的期望,毕竟“完全手册”这四个字,本身就承载着一种承诺,一种对内容深度与广度的极致追求。我希望它能成为我学习路上的灯塔,指引我穿过那些迷茫的时刻,能够解答我所有关于3ds Max 2009的疑问。然而,当我真正投入其中,深入研读时,却发现这本书更像是一本详尽的“用户指南”,而不是一本能够激发我创造力、突破我技术瓶颈的“秘籍”。它的叙述方式,虽然力求条理清晰,但往往止步于“是什么”和“怎么做”,却鲜少触及“为什么”。例如,在讲解材质编辑器时,我期望能看到关于各种贴图类型背后的数学原理,或者不同渲染引擎在材质表现上的细微差异,以及如何在特定场景下做出最佳选择的权衡。但书中更多的是对各个参数的罗列和功能说明,缺乏那种能够让我举一反三、触类旁通的深度解析。

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这本书,我只能说,对于我这样一位在3ds Max 2009领域摸爬滚打多年的老玩家来说,它的出现,并没有带来预想中的那种“醍醐灌顶”的感觉,甚至可以说,它的存在显得有些……尴尬。我本以为,在2009年这个时间节点,能够有一本详尽到位的“完全手册”,能够帮助我彻底理解软件的每一个角落,尤其是那些被我长期以来,出于“习惯”或者“直觉”所忽略的细枝末节。然而,当我翻开它,逐页细读,甚至连章节目录都仔细研究过后,一种深深的失落感便油然而生。它提供的信息,很多都像是陈年老调,我在其他无数的教程、论坛讨论,甚至是我自己多年实践中,早就已经烂熟于心,了如指掌。我期待的,是那些能够挑战我固有认知,能够揭示隐藏技巧,能够深入剖析某些核心算法的章节,而不是那些关于基础操作、界面介绍,抑或是对早已过时的功能进行冗长描述的内容。

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