Java 3D API Jump-Start

Java 3D API Jump-Start pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Prentice Hall PTR
作者:Aaron E. Walsh
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-08-09
价格:USD 34.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780130340764
丛书系列:
图书标签:
  • Java 3D
  • 3D图形
  • 游戏开发
  • API
  • 编程
  • 计算机图形学
  • 可视化
  • Java
  • 技术
  • 开发教程
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具体描述

深入探索现代游戏开发与可视化:C++ 与 OpenGL 实践指南 本书聚焦于使用 C++ 语言,结合强大的 OpenGL 库,构建高性能、交互式的三维图形应用程序和游戏。我们不讨论任何特定于 Java 平台的三维 API,而是将精力完全投入到跨平台、底层图形编程的核心技术栈中。 --- 第一部分:图形编程基石与环境搭建 第一章:现代图形管线的概述与 C++ 环境配置 本章将为读者奠定坚实的现代图形编程基础。我们将从历史回顾入手,对比固定功能管线与可编程管线的演变,明确当前主流的基于着色器的渲染架构。重点将放在理解图形渲染管线的各个阶段,包括应用阶段、几何阶段、光栅化阶段和输出合并阶段。 在环境搭建方面,我们将详细指导读者如何配置一个健壮的、跨平台的 C++ 开发环境。这包括选择合适的 C++ 标准(C++17 或 C++20),配置编译器(GCC, Clang, MSVC),并使用 CMake 或 Meson 等现代构建系统来管理复杂的依赖关系。我们将重点演示如何集成关键的第三方库,为后续的 OpenGL 编程做好准备。 第二章:窗口管理与底层输入处理:GLFW 与 SDL 实践 要进行三维渲染,首先需要一个窗口来承载视图。本章将深入探讨使用轻量级库(如 GLFW 或 SDL)来创建和管理窗口上下文。我们将详细讲解如何初始化 OpenGL 上下文,包括设置版本(如 OpenGL 4.5 Core Profile),以及处理上下文的创建和销毁。 输入处理是交互式应用的核心。本章将覆盖从基本的键盘和鼠标输入到高级的控制器输入(如使用 SDL_GameController)的全部内容。我们将实现一个事件驱动的模型,确保应用程序能够高效、非阻塞地响应用户操作,例如窗口大小调整、光标捕获和按键映射。 第三章:OpenGL 入门:函数调用与状态机管理 本章是本书 OpenGL 实践的起点。我们将直接与 OpenGL API 交互,理解其作为状态机的本质。内容涵盖基础的 API 调用,如设置清屏颜色、启用深度测试、设置视口(Viewport)和设置投影矩阵的基础操作。 我们将介绍如何使用现代 OpenGL 的核心概念,如 VAO(Vertex Array Objects)和 VBO(Vertex Buffer Objects)来高效地组织和上传顶点数据到 GPU。对于初学者,我们将清晰地解释顶点数据流动的路径,并演示如何编写第一个渲染循环,绘制一个简单的三角形。 --- 第二部分:可编程管线的核心:着色器编程 第四章:GLSL 语言深度解析与着色器程序生命周期 现代 OpenGL 的强大之处在于其可编程性。本章将专注于 GLSL(OpenGL Shading Language)。我们将从基本的数据类型、控制流(if/else, for/while)开始,逐步深入到高级特性,如 Uniform 缓冲区对象(UBOs)和 Shader Storage Buffer Objects(SSBOs)。 我们将详细剖析顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)的功能和职责。重点是如何在这些着色器之间传递数据(Varyings)。此外,我们还会讲解如何使用 C++ 主程序编译、链接并激活着色器程序,以及处理常见的编译和链接错误。 第五章:变换、投影与相机系统 三维场景的呈现离不开精确的数学变换。本章将全面介绍使用线性代数(矩阵和向量)来实现三维变换的原理。我们将聚焦于如何使用 GLM(OpenGL Mathematics Library)来高效地执行平移、旋转和缩放操作。 核心内容包括: 1. 模型矩阵(Model Matrix):定义物体在世界空间中的位置和方向。 2. 视图矩阵(View Matrix):模拟相机的世界定位,通常基于“反向”的相机变换。 3. 投影矩阵(Projection Matrix):模拟透视(Perspective)或正交(Orthographic)效果,将三维坐标映射到裁剪空间。 本章将构建一个功能完备的“轨道球相机”系统,允许用户通过鼠标交互来自由探索场景。 第六章:光照模型与物理渲染基础(PBR 前奏) 光照是决定三维画面真实感的关键因素。本章将从基础的非物理光照模型入手,实现经典的 Phong/Blinn-Phong 模型。我们将详细解析漫反射(Diffuse)、高光反射(Specular)和环境光的计算。 随后,我们会引入更具现代感的概念,如光照的迭代计算和光源类型的管理(点光源、定向光源、聚光灯)。我们将使用 Uniform 数组来管理场景中的多个光源,并在着色器中高效地遍历它们。本章的实践重点在于理解法线(Normals)在光照计算中的核心作用。 --- 第三部分:高级渲染技术与性能优化 第七章:纹理映射与数据压缩 纹理是为几何体添加细节和颜色的主要方式。本章将深入讲解如何使用 OpenGL 纹理对象,包括 2D 纹理、立方体贴图(Cube Maps)以及多重纹理(Multi-Texturing)。 关键技术点包括: 纹理坐标的生成与应用。 Mipmapping 的概念及其重要性,以及如何配置纹理过滤模式(线性、最近点)。 加载图像文件(如使用 stb_image 库)并将数据上传到 GPU 内存。 引入法线贴图(Normal Mapping)技术,以在不增加几何复杂性的情况下模拟表面细节。 第八章:深度缓冲区、混合与剔除 本章处理渲染顺序和视觉效果的精确控制。我们将深入研究深度缓冲区(Z-Buffer)的工作原理,理解为什么深度测试(Depth Testing)是实现正确遮挡关系的基础。我们将探讨深度写入、深度比较函数的设置,以及深度冲突(Z-Fighting)的常见原因和解决方案。 此外,我们将实现透明物体的正确渲染:通过启用混合(Blending)并确保对象按正确的顺序绘制(从后到前排序)来处理半透明材质。遮挡剔除(Culling)策略,包括正面/背面剔除,也将作为性能优化的重要环节进行讲解。 第九章:帧缓冲对象(FBO)与后处理效果 帧缓冲对象(Frame Buffer Objects, FBOs)是实现复杂渲染效果的基石,例如延迟着色(Deferred Shading)或屏幕空间效果。本章将详细介绍如何创建和绑定自定义的 FBO,将其作为渲染目标,而不是默认的屏幕窗口。 实践部分将集中于实现几种常见的后处理效果,这些效果都需要将前一帧的渲染结果作为输入纹理进行处理: 1. 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO) 的基本原理。 2. 后处理 Bloom(泛光)效果。 3. 色彩校正(Color Correction) 和伽马校正。 第十章:数据同步与性能调优 在高性能应用中,CPU 和 GPU 之间的同步是性能瓶颈的关键。本章将探讨异步计算(如果硬件和驱动支持)和同步对象的使用。 性能调优部分将侧重于实践工具的使用,指导读者如何利用性能分析工具(如 RenderDoc 或特定平台的 GPU 调试器)来识别瓶颈,例如过度绘制(Overdraw)、不必要的状态更改和过多的内存带宽占用。我们将讨论实例化(Instancing)技术,用以高效渲染大量相同的几何体,以及如何优化 UBO/SSBO 的布局以提高数据传输效率。 --- 目标读者: 本书面向具有扎实 C++ 基础,希望掌握底层、高性能三维图形编程的开发者。它适合那些寻求理解渲染管线内部机制,并希望构建跨平台、无依赖框架限制的图形应用或游戏的工程师和高级爱好者。本书内容完全集中于 C++ 和 OpenGL/底层图形 API,与 Java 3D API 无任何关联。

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读后感

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用户评价

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我是一位对计算机图形学充满热情的业余爱好者,一直梦想着用Java来创建属于自己的3D世界。当我看到《Java 3D API Jump-Start》这本书时,我立刻被它所吸引。我希望这本书能够用简单易懂的语言,带领我 Schritt für Schritt(一步一步)地走进Java 3D API的世界。我特别期待能够学习到如何创建基本的3D几何体,例如立方体、球体和圆锥体,并了解如何为它们设置不同的颜色和纹理。此外,我也对如何创建复杂的3D场景,包括添加多个物体、设置相机视角以及实现简单的动画效果等,充满了浓厚的兴趣。如果这本书能够提供一些关于如何处理用户输入,例如键盘和鼠标操作,并将其转化为3D场景中的交互,那将是极大的惊喜。我希望通过这本书,我能够真正地掌握Java 3D API,并能够开始创作属于自己的3D艺术品。

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在我的职业生涯中,我曾接触过多种图形编程技术,但Java 3D API对我来说仍然是一片相对陌生的领域。我一直在寻找一本能够系统性地介绍Java 3D API的书籍,以便能够快速地建立起对它的全面认识。我希望这本书不仅仅是 API 的简单罗列,更应该能够深入浅出地讲解其背后的设计理念和工作原理。我非常看重书中对于“场景图”这一核心概念的讲解,希望能够理解它是如何组织和管理3D场景中的元素的。此外,我对如何在Java 3D API中实现高级的渲染技术,例如纹理映射、着色器和后处理效果等,也充满了好奇。如果这本书能够提供一些关于如何优化3D应用程序性能的实用建议,例如如何有效地管理内存和CPU资源,那将是锦上添花。我期待这本书能够帮助我构建出具有视觉冲击力且性能卓越的3D应用程序,并为我未来的项目开发打下坚实的基础。

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作为一个软件工程师,我经常需要处理数据可视化方面的问题,并且对3D数据可视化尤其感兴趣。Java 3D API作为Java生态系统中用于3D图形渲染的重要工具,我一直想深入了解它。我希望这本书能够提供一个清晰的学习路径,帮助我理解Java 3D API的基本架构,包括它的核心组件和工作流程。我尤其关注如何在Java 3D API中实现自定义的3D模型加载和渲染,以及如何利用它来展示和分析复杂的数据集。我希望这本书能够包含一些关于如何使用Java 3D API来创建交互式3D图表和可视化仪表盘的示例。此外,我也对如何在Java 3D API中集成外部库或框架,以增强3D应用程序的功能和性能,抱有浓厚的兴趣。这本书能否帮助我提升在3D数据可视化领域的技能,并为我解决实际项目中的挑战,是衡量其价值的关键。

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这本书的封面设计就足够吸引人,简洁明了,一看就知道是关于Java 3D API的。我一直对3D图形编程很感兴趣,但又觉得入门门槛很高,总是被那些复杂的数学概念和晦涩的API文档吓退。当我看到这本书的标题“Jump-Start”时,我仿佛看到了一丝曙光。我希望能在这本书中找到一个清晰的路径,能够带领我从零开始,逐步理解Java 3D API的核心概念,并能够着手开发自己的3D应用。我非常期待能够学习到如何创建和操控3D场景中的物体,如何设置光照和材质,以及如何实现基本的交互和动画。更重要的是,我希望这本书能够提供一些实用的代码示例,让我能够边学边练,将理论知识转化为实际技能。我希望它不仅仅是一本理论书籍,更是一本能够激发我创造力的实践指南。如果这本书能够让我摆脱对3D编程的畏惧感,并激发我深入探索这个迷人领域的兴趣,那么它就是一本成功的书。我迫不及待地想翻开它,开启我的3D编程之旅。

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我是一位对视觉效果和用户体验高度重视的软件架构师。在我的工作中,我经常需要设计能够提供沉浸式体验的应用程序,而3D可视化是实现这一目标的重要手段。我一直对Java 3D API很感兴趣,并希望能够深入了解它的能力和应用范围。我希望这本书能够提供一个全面的视角,让我了解Java 3D API是如何工作的,以及它在不同领域的应用案例。我特别关注这本书是否能够讲解如何在Java 3D API中实现高级的图形渲染技术,例如纹理合成、光线追踪以及物理渲染等。此外,我也对如何在Java 3D API中构建灵活且响应式的3D用户界面,以及如何实现多用户交互和协作,抱有浓厚的兴趣。如果这本书能够提供一些关于如何将Java 3D API与Web技术或移动平台集成,以实现跨平台的3D体验,那将是极大的价值。我希望这本书能够帮助我做出更明智的技术选型,并能够为我的团队提供清晰的3D开发指导。

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我是一名经验丰富的Java开发者,但对于3D图形编程的领域却了解甚少。我一直想寻找一本能够让我快速上手Java 3D API,并能够理解其核心概念和常用功能的书籍。我希望这本书能够提供一个清晰的学习路线图,引导我从最基础的3D场景构建开始,逐步深入到更复杂的渲染技术和交互设计。我特别看重书中对于Java 3D API场景图结构的详细讲解,希望能够理解它是如何有效地组织和管理3D空间中的元素。同时,我也对如何在Java 3D API中实现逼真的光照和材质效果,以及如何进行3D模型的导入和导出等操作,抱有浓厚的兴趣。如果这本书能够提供一些关于如何优化Java 3D应用程序的性能,例如通过有效的场景管理和渲染技术,那将是非常有价值的。我希望这本书能够帮助我快速掌握Java 3D API,并能够将其应用于我的实际项目中,提升我开发3D应用程序的能力。

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我是一个对游戏开发充满向往的学生,一直希望能用Java来创造属于自己的3D游戏。当我看到《Java 3D API Jump-Start》这本书时,我看到了实现这个梦想的希望。我非常期待这本书能够详细介绍Java 3D API在游戏开发中的应用,例如如何创建和控制游戏角色,如何实现逼真的物理效果,以及如何设计引人入胜的游戏场景。我希望这本书能够提供一些关于如何在Java 3D API中实现游戏逻辑、碰撞检测和用户输入处理的教程。此外,我也对如何在Java 3D API中创建各种游戏特效,例如粒子系统、光照效果和后处理效果等,充满了好奇。如果这本书能够提供一些关于如何优化游戏性能,以及如何将Java 3D API与其他游戏开发框架或引擎集成,那将是极大的帮助。我希望通过这本书,我能够真正掌握Java 3D API,并能够开始开发我自己的3D游戏。

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这本书的名称“Jump-Start”给我一种即时性和可行性的感觉,我非常看重这一点。我希望这本书能够提供一个高效的学习方法,让我能够快速地掌握Java 3D API的核心技能,并能够立即开始进行3D应用程序的开发。我非常期待这本书能够包含大量的代码示例,并且这些示例都能够直接运行,并且能够清楚地展示出Java 3D API的各种功能。我希望能够学习到如何创建和控制3D场景中的物体,如何设置光照和材质,以及如何实现基本的动画和交互。我尤其希望这本书能够帮助我理解如何将Java 3D API与其他Java库或框架集成,以构建更复杂和功能更强大的3D应用程序。如果这本书能够提供一些关于如何调试和优化3D应用程序的实用技巧,那将是锦上添花。我希望这本书能够让我从零开始,快速地建立起对Java 3D API的信心,并能够自信地进行3D编程。

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我是一位对新技术的探索充满热情的独立开发者。当我偶然发现《Java 3D API Jump-Start》这本书时,我立刻被它所吸引。我希望这本书能够为我提供一个清晰且完整的Java 3D API学习框架,让我能够从基础概念到高级应用,都能够有一个扎实的理解。我非常期待书中能够包含丰富的代码示例,并且这些示例能够覆盖Java 3D API的各个方面,从创建简单的3D对象到实现复杂的动画和交互。我尤其希望能够学习到如何有效地利用Java 3D API来创建具有视觉吸引力的3D用户界面,以及如何实现用户与3D场景的自然交互。如果这本书能够提供一些关于如何优化3D应用程序的性能,例如通过有效的资源管理和渲染技术,那将是极大的帮助。我希望通过这本书,我能够充分发挥Java 3D API的潜力,并能够创作出令人印象深刻的3D应用程序,并为我的个人项目注入新的活力。

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我购买这本书的初衷,是想快速掌握Java 3D API,以便在我的项目中应用3D可视化技术。我的项目需要展示复杂的3D模型,并且需要用户能够以直观的方式与之交互,例如旋转、缩放模型,或者在模型上进行高亮显示等。我一直在寻找一本能够提供清晰、易懂的教程,并且包含大量实际应用案例的书籍。我对这本书的期望很高,希望它能够详细介绍Java 3D API的各个方面,从基础的场景图结构到高级的渲染技术。我尤其关心如何加载和处理各种3D模型格式,以及如何实现逼真的光照和材质效果。如果这本书能够教会我如何构建一个响应式的3D用户界面,并提供一些优化3D渲染性能的技巧,那将是极大的帮助。我希望这本书的作者能够用浅显易懂的语言解释复杂的概念,并且提供足够多的代码示例,让我可以轻松地复制和修改。这本书能否帮助我解决实际项目中的问题,将是衡量其价值的关键。

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