最新3ds Max 2009入门与提高

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出版者:
作者:万志成
出品人:
页数:526
译者:
出版时间:2009-3
价格:59.00元
装帧:
isbn号码:9787802483156
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Max 2009
  • 入门教程
  • 提高
  • 设计
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具体描述

《最新3ds Max2009入门与提高》涵盖3ds Max 2009的方方面面,全书的所有知识点都以实例为基础,让读者能够更快速地了解各种命令的使用方法,学以致用。三维动画设计已经渐渐渗透到了社会的各个方面,而3ds Max已经成为业界广泛使用的三维制作软件。

全书共分16章,第1章介绍3ds Max 2009的基本知识;第2章介绍3ds Max的文件管理和用户界面的基本设置,为后面的学习打好基础;第3、第4章介绍如何创建3ds Max的场景对象,并进行基本的操作;第5、第6章介绍3ds Max的材质与贴图;第7章介绍灯光与摄影机;第8章介绍环境与特效;第9章介绍动画制作功能;第10章介绍空间以及粒子系统知识;第11章介绍渲染相关的知识;第12章介绍物理动画模拟工具——reactor;第13-16章为综合实例制作,主要涉及到室内设计——制作室内模型、产品设计——制作高级轿车、特效动画——制作礼花绽放效果、片头动画——制作电视栏目片头。

书中用到的全部实例的原始场景和最终场景文件,以及制作过程中所用到的贴图文件和光域网文件等素材,都会在光盘中为读者提供。作者精心录制的视频教学,以及额外赠送的一套280分钟时长的3ds Max 2009拓展实例教学视频,更会让读者的学习轻松而快捷。

《最新3ds Max2009入门与提高》适用于建筑、游戏、影视、广告等领域的三维设计人员和计算机动画制作人员,以及对这些领域有兴趣爱好的读者朋友。由于《最新3ds Max2009入门与提高》对3ds Max的命令进行了详细而全面的讲解,因此它不但适合初级读者,也适合具有一定应用经验的中级读者朋友,还可作为各大中专院校、培训学校和社会培训班的教材使用。

《3ds Max 2009:从零开始,精通三维创作的魔力》 一、 踏入三维数字世界的大门:你的第一堂3ds Max课 曾经,宏伟的建筑、生动的角色、炫目的特效,这些令人惊叹的视觉奇迹,似乎只存在于少数顶尖艺术家的工作室。如今,随着数字技术的飞速发展,三维创作的门槛正以前所未有的速度降低。如果你对构建虚拟世界充满热情,渴望将脑海中的奇思妙想具象化,那么,《3ds Max 2009:从零开始,精通三维创作的魔力》将是为你量身打造的理想起点。 本书并非一本简单的软件操作手册,而是一次系统而深入的三维创作之旅。我们深知,对于初学者而言,面对一个功能庞大、界面复杂的专业软件,往往会感到无从下手。因此,我们摒弃了枯燥乏味的堆砌式教学,而是将学习过程设计得循序渐进,充满探索的乐趣。从最基础的概念讲解,到核心功能的精讲细析,再到实际案例的实战演练,每一个环节都力求清晰易懂,让你在不知不觉中掌握3ds Max 2009的强大能力。 1.1. 告别迷茫,清晰定位:认识3ds Max 2009的核心价值 在正式开始学习之前,我们会帮助你建立对3ds Max 2009的全面认知。它不仅仅是一个建模软件,更是一个集建模、材质、灯光、动画、渲染于一体的 Complete 解决方案。我们将深入浅出地为你解析3ds Max 2009在各个行业领域的广泛应用,例如: 建筑可视化: 如何利用3ds Max 2009创建逼真的建筑模型,展示室内外设计效果,为客户提供直观的视觉体验。 产品设计与原型制作: 如何快速构建三维产品模型,进行细节调整和渲染,加速产品迭代和市场验证。 游戏开发: 如何制作游戏场景、角色模型、道具,为虚拟世界的构建奠定基础。 影视特效与动画: 如何创建令人震撼的视觉效果,制作流畅的角色动画,赋予故事生命。 工业设计与机械仿真: 如何模拟机械运动,分析结构受力,优化产品性能。 理解了3ds Max 2009的应用价值,你将更有学习的动力和方向,明白掌握这项技能将为你打开怎样的职业发展通道。 1.2. 熟悉你的新伙伴:3ds Max 2009界面与基本操作 掌握软件,首先要熟悉它的“语言”。本书将带领你逐一熟悉3ds Max 2009的经典界面布局,为你揭示每一个重要面板、工具栏和菜单项的功能。我们将从最基本的操作入手: 视口导航: 如何在三维空间中自由地观察和移动你的模型,掌握缩放、平移、旋转等基本技巧。 基本视图操作: 理解顶视图、前视图、左视图、透视视图等不同视角的重要性,以及它们如何协同工作。 单位与场景设置: 如何根据项目需求设置合适的单位制,创建整洁有序的工作环境。 选择与变换: 掌握各种选择工具,以及移动、旋转、缩放等基本变换操作,为后续建模打下基础。 我们将通过大量直观的截图和图示,让你轻松地认识和掌握这些基础知识,告别初学者的手足无措。 1.3. 构建三维的基石:核心建模技术的深度解析 三维模型的构建是3ds Max 2009学习的核心。本书将系统讲解多种强大的建模技术,从最基础的几何体创建,到更复杂的曲面建模,让你拥有创造一切可能性的能力。 基本几何体建模: 详细讲解球体、立方体、圆柱体、圆锥体等基本图元的使用,并探索它们的参数调整。 多边形建模(Polygon Modeling): 这是3ds Max 2009中最常用、最灵活的建模方式。我们将深入讲解顶点、边、面的操作,包括挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、连接(Connect)、分离(Detach)、塌陷(Collapse)等关键命令,让你能够精确地塑造模型的每一个细节。 样条线建模(Spline Modeling): 学习如何创建和编辑各种样条线,例如线(Line)、弧(Arc)、圆(Circle)、星形(Star)等,并掌握通过放样(Loft)、扫描(Sweep)、倒角剖面(Extrude Along Spline)等工具将二维曲线转化为三维模型的技巧。 NURBS 建模: 探索NURBS曲面建模的强大之处,适用于创建光滑、复杂的曲面,如汽车、人脸等。 复合对象(Compound Objects): 掌握布尔运算(Boolean)、体量(Voxel)、地形(Terrain)等复合对象的使用,实现快速的形状组合与编辑。 细分曲面建模(Subdivision Surface Modeling): 学习如何利用OpenSubdiv等工具,在保持低模拓扑的同时,创建出平滑、高分辨率的模型,尤其适用于角色和有机形状的制作。 我们将通过一系列循序渐进的实例,让你在实践中理解和运用这些建模技术,从简单的桌椅到复杂的角色,逐步提升你的建模能力。 二、 为你的模型赋予生命与质感:材质、贴图与灯光 一个精致的模型,如果缺乏真实的材质和恰当的光照,将显得苍白而失真。本书将引导你深入了解如何为你的三维场景增添色彩、纹理与光影的魅力,让你的作品跃然屏幕。 2.1. 揭秘材质的奥秘:让物体呈现真实质感 材质是赋予模型表面视觉属性的关键。我们将详细讲解3ds Max 2009的材质编辑器,让你熟练掌握各种材质类型和参数的调整。 标准材质(Standard Material): 深入理解漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、透明度(Opacity)等基本参数,以及它们如何影响物体的外观。 材质类型详解: 学习各种高级材质,如光度学材质(Physical Material)、光子材质(Arch & Design Material),以及它们在模拟真实世界材质上的优势。 贴图(Texture Mapping): 这是赋予模型细节和真实感的“魔法”。我们将详细讲解: 位图贴图(Bitmap Textures): 如何使用图片文件(如JPEG、PNG、TGA等)来模拟木纹、石材、布料、金属等表面纹理。 程序化贴图(Procedural Textures): 了解Noise、Checker、Gradient Ramp等程序化贴图的原理,以及如何生成无限变化的纹理。 贴图通道: 深入理解漫反射贴图、凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)、反射贴图(Reflection Map)、置换贴图(Displacement Map)等各种贴图通道的作用,以及如何通过它们组合来创造丰富的表面细节。 UV 展开与贴图坐标(UV Mapping & Coordinates): 这是贴图能否正确应用到模型上的关键。我们将讲解展UV(Unwrap UVW)的各种方法,以及如何调整贴图的缩放、旋转、平移,使其与模型完美匹配。 2.2. 点亮三维世界:掌握灯光的艺术 灯光是营造氛围、烘托主体、塑造空间感的核心要素。本书将带你探索3ds Max 2009强大的灯光系统,让你能够自由地操控光影。 标准灯光类型: 详细讲解平行光(Free Lights)、点光源(Omni Lights)、聚光灯(Spot Lights)、目标聚光灯(Target Spot Lights)、定向光(Directional Lights)等基本灯光,以及它们的参数设置(如强度、颜色、衰减等)。 光度学灯光(Photometric Lights): 学习如何使用更贴近真实物理特性的光度学灯光,如IESS灯光、IES photometric lights,实现更逼真的照明效果。 灯光的高级应用: 灯光动画: 如何让灯光随时间变化,产生动态效果。 光域网(IES Profiles): 如何导入和使用IES文件,模拟特定灯具的光照分布。 全局照明(Global Illumination - GI): 了解间接照明(Indirect Illumination)的概念,以及如何在3ds Max 2009中通过光子贴图(Photon Mapping)、灯光积木(Light Cache)等技术实现逼真的全局照明效果,让场景的光影更加自然柔和。 反射与折射: 如何利用反射和折射贴图,以及反射/折射环境贴图,让物体表面产生逼真的反射和透明效果。 2.3. 渲染出惊艳的作品:输出你的三维成果 辛勤的劳动最终需要通过渲染来呈现。我们将详细介绍3ds Max 2009内置的渲染器,以及如何优化渲染设置,获得高质量的输出图像。 材质编辑器的深入应用: 进一步掌握材质混合、材质层(Material Layers)等高级技巧,创造复杂而真实的表面效果。 渲染参数详解: 理解采样质量(Sampling Quality)、抗锯齿(Anti-Aliasing)、全局照明(Global Illumination)设置、颜色贴图(Color Mapping)等关键渲染参数,以及它们对渲染速度和图像质量的影响。 常用渲染器的选择与优化: 讲解如何根据项目需求选择合适的渲染器,并针对渲染速度和图像质量进行优化。 渲染后期处理: 介绍如何在渲染完成后,结合Photoshop等后期软件对图像进行调色、增强细节、添加特效,进一步提升作品的表现力。 三、 让你的模型动起来:动画与特效的入门 三维动画能赋予静态模型生命,让它们在虚拟世界中进行各种表演。本书将为你揭开3ds Max 2009动画系统的神秘面纱。 3.1. 基础动画原理与关键帧应用 时间控制器(Time Controllers): 理解时间轴、关键帧(Keyframes)的概念,以及它们在动画制作中的核心作用。 自动关键帧(Auto Key)与手动关键帧(Set Key): 掌握两种设置关键帧的方式,并学会如何创建简单的物体位移动画、旋转动画和缩放动画。 曲线编辑器(Curve Editor): 学习如何利用曲线编辑器来精确地控制动画的速度和缓动,让动画过程更加流畅自然。 动画约束(Constraints): 探索如何使用路径约束(Path Constraint)、关联约束(LookAt Constraint)等,让物体沿着预设路径运动或保持面向某个目标。 3.2. 角色动画的初步探索 骨骼系统(Bones)与IK/FK: 了解如何为角色模型搭建骨骼,并掌握反向动力学(IK)和正向动力学(FK)的工作原理,为角色运动打下基础。 表情动画的初步尝试: 学习如何使用表情控制器(Morpher Modifier)来创建简单的面部表情。 3.3. 简单特效的入门 粒子系统(Particle Systems): 介绍3ds Max 2009的粒子系统,如PArray、PF Source,以及如何利用它们创建雨、雪、火、烟雾等基本特效。 几何体编辑器的动画应用: 学习如何结合了各种修改器(Modifiers)来创建更具表现力的动画效果。 四、 综合实战:将所学知识融会贯通 理论学习固然重要,但真正的精通离不开大量的实践。本书将通过一系列不同主题的综合实战项目,帮助你巩固和提升所学技能。 案例一:逼真的室内设计渲染 - 从建模、材质、灯光到最终渲染,完整地学习一个室内场景的制作流程,掌握参数设置的技巧。 案例二:创意产品模型与展示 - 学习如何高效地建模产品,并赋予其精美的材质和细节,用于产品宣传。 案例三:简单的游戏道具建模与烘焙 - 了解游戏模型制作的基本流程,包括建模、UV展开、烘焙法线贴图等。 案例四:基础角色模型与绑定 - 学习如何制作一个简单的角色模型,并进行基础的骨骼绑定,为后续动画打下基础。 每一个案例都将详细展示从构思到最终输出的完整过程,并提供关键步骤的讲解和提示,让你在模仿和实践中快速成长。 结语: 《3ds Max 2009:从零开始,精通三维创作的魔力》不仅仅是一本书,它更是你开启三维数字创作大门的钥匙。我们相信,通过本书系统而深入的讲解,你将能够掌握3ds Max 2009的核心技能,将你的想象力转化为令人惊叹的视觉作品。请准备好,与我们一同踏上这段充满创造力的精彩旅程!

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读后感

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用户评价

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我通常不太喜欢阅读那种纯理论性太强的技术文档,总觉得枯燥乏味,容易让人望而生畏。但这本书在“渲染器原理和后期合成”的章节处理上,却做到了理论与实践的完美融合,这一点非常值得称赞。它没有直接跳到V-Ray或Mental Ray的高级设置,而是先用非常直观的比喻,解释了光线追踪、辐射度计算这些物理学概念是如何被计算机模拟的。这种由浅入深的讲解方式,让我这个曾经对渲染方程一窍不通的人,也能理解为什么开启GI会显著增加渲染时间,以及为什么降低“间接光采样数”会导致噪点。 更令人叫绝的是,它对“材质球通道”的讲解,简直是艺术与技术的结合。它详细剖析了金属材质的“菲涅尔效应”(Fresnel Effect)在PBR(基于物理渲染)流程中的应用,并说明了在不同光照环境下,如何调整“高光反射”和“粗糙度”参数来精确模拟拉丝不锈钢、氧化铜或者磨砂玻璃的质感,而不是仅仅依赖于几张贴图的叠加。最后,书中关于“Max与Photoshop/After Effects的联动工作流”的介绍,提供了从渲染层通道(如Z-Depth、AO、反射)导出到后期合成软件的完整步骤,教会我们如何利用这些“分离的元素”来精确控制最终画面的氛围和对比度,这对于快速出图和满足客户不断变化的要求来说,无疑是一个巨大的效率提升工具。

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这本书拿到手的时候,我的第一感觉是“厚重”,这可不是随便说说,光是拿在手里就能感觉到分量十足,感觉像是捧着一本砖头。我当时刚从3ds Max 2008那个版本艰难地爬出来,正琢磨着是不是该紧跟时代步伐,看看2009到底有什么翻天覆地的变化。说实话,我对这种“最新”的教材总是抱有一点警惕的,生怕它只是换了个封面,内容还是老一套,对我这种已经摸索了些日子的半吊子来说提升不大。 但翻开目录才发现,这本书的布局非常扎实,它没有一上来就抛一堆晦涩难懂的专业术语砸人,而是从最基础的操作界面开始,像一个耐心的老教师带着你一步步认识这个新工具箱。比如,关于视图导航的讲解,它就用了好几页篇幅,图文并茂地分析了不同鼠标组合键在不同模式下的细腻差别,这一点对我这种习惯了用快捷键却时常忘记“为什么”的人来说,简直是醍醐灌顶。更让我惊喜的是,它对“场景光照”那一块的讲解,没有局限于简单的打光设置,而是深入探讨了全局照明(GI)在不同渲染器中的计算逻辑差异,即便只是入门级的介绍,也足够让我对最终渲染效果的“可控性”有了全新的认识。这感觉就像是,以前只会用相机拍出照片,现在有人开始告诉我快门速度和光圈的原理了,虽然还没到精通,但至少我知道我拍出来的东西是“为什么”会是那样。整体来看,它建立了一个非常稳固的地基,让你在后续学习复杂模型和动画时,不会因为基础不牢而感到恐慌。

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老实说,我买这本书的时候,主要是冲着它名字里那个“提高”二字去的,毕竟基础操作我自认为已经滚瓜烂熟,主要想看看在流程优化和复杂材质处理上,有没有什么能让我工作效率飞升的秘籍。最让我眼前一亮的章节是关于“P-Flow粒子流系统”的高级应用。市面上很多教程对粒子系统往往一带而过,或者只停留在做简单的火焰、烟雾这种表层效果上,但这本书里居然花了大量的篇幅去讲解如何利用表达式控制器来驱动粒子的形变和碰撞反应,甚至还涉及到了如何将粒子系统与动力学模拟结合,创造出非常逼真的沙尘暴或液体飞溅效果。这种深度挖掘核心功能的做法,非常符合我希望从“会用”到“精通”的进阶需求。 阅读过程中,我发现作者的行文风格非常严谨,似乎每一个参数的调整都有其明确的理由和应用场景,而不是简单地告诉你“把数值设成X”,这种“授人以渔”的教育方式,极大地培养了读者的逻辑思维能力。比如,在讲解复合纹理贴图的混合模式时,它不仅列举了“乘法”、“叠加”等效果,还模拟了Photoshop中对应混合模式在三维贴图应用中的视觉差异,这种跨软件的类比,极大地降低了理解复杂纹理叠加逻辑的门槛。虽然这本书的篇幅已经相当可观,但翻阅下来,几乎没有感到任何冗余和废话,每一页似乎都在信息密度上力求做到最大化,对于追求效率的专业人士来说,这无疑是极大的加分项。

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我是一名偏向建筑可视化领域的学习者,对高精度的模型制作和真实感渲染有着近乎苛刻的要求。市面上的很多教程,往往将重点放在了影视特效和角色动画上,对于如何精确地还原现实世界中的建筑细节,介绍得不够深入。这本书在“模型编辑和修改器堆栈管理”这一块的讲解,可以说是为我解决了不少头疼的问题。作者特别详细地阐述了“涡轮平滑”与“FFD变形器”在不同次序下的对模型拓扑结构产生的影响,并给出了在处理复杂曲面(比如异形结构或室内吊顶)时,应该如何合理规划修改器顺序以保证可编辑性和最终效果的最佳平衡点。 特别值得称赞的是,它对“UVW展开和贴图坐标控制”的讲解,简直是教科书级别的示范。它没有使用那种简单粗暴的“拉伸”或“平铺”来完成贴图,而是针对不同类型的建筑元素——例如复杂的砖墙、不规则的石材立面——提供了详细的UVW Unwrapping流程,包括如何使用“封套”(Pelt)工具处理复杂管道,以及如何利用“贴图坐标修正”工具来解决UV接缝问题。这对于追求完美贴图匹配的建筑师和室内设计师来说,是解决“贴图拉伸变形”顽疾的良方。这本书让我深刻理解到,一个好的模型,其背后往往隐藏着对修改器堆栈和UV布局的精妙设计,而非仅仅是漂亮的贴图。

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作为一个对动画制作有着浓厚兴趣的业余爱好者,我最关心的永远是角色和物体的动态表现是否流畅自然。坦白讲,很多入门书籍在“骨骼绑定”(Rigging)和“权重绘制”(Weight Painting)的部分,往往只是草草了事,导致绑定的模型在做大动作时关节处出现可怕的“撕裂”或“褶皱”。然而,这本书在介绍角色设置的部分,展现出了远超一般入门教材的专业水准。它没有停留在Maya那种成熟的绑定流程,而是深入分析了3ds Max自身强大的“CAT动画系统”的底层逻辑。 作者对IK/FK切换机制的解释非常透彻,特别是如何通过自定义控制器和约束(Constraints)来创建符合人体工程学的操作手柄,这极大地提升了动画师的工作效率。而在权重绘制方面,它不仅仅是告诉你用笔刷涂抹,而是引入了“热点传播”的概念,讲解了如何通过数学权重分配来模拟肌肉和皮肤在受力下的真实形变,甚至还探讨了如何利用“蒙皮修改器”的“体积变形”选项来优化膝盖和肘部的过度弯曲问题。这种对细节的把控和对“真实感”的追求,让我在尝试制作简单的走路循环动画时,显著减少了后期手动修正关节错误的时间,让我感受到了专业级绑定的魅力。

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