《最新3ds Max2009入门与提高》涵盖3ds Max 2009的方方面面,全书的所有知识点都以实例为基础,让读者能够更快速地了解各种命令的使用方法,学以致用。三维动画设计已经渐渐渗透到了社会的各个方面,而3ds Max已经成为业界广泛使用的三维制作软件。
全书共分16章,第1章介绍3ds Max 2009的基本知识;第2章介绍3ds Max的文件管理和用户界面的基本设置,为后面的学习打好基础;第3、第4章介绍如何创建3ds Max的场景对象,并进行基本的操作;第5、第6章介绍3ds Max的材质与贴图;第7章介绍灯光与摄影机;第8章介绍环境与特效;第9章介绍动画制作功能;第10章介绍空间以及粒子系统知识;第11章介绍渲染相关的知识;第12章介绍物理动画模拟工具——reactor;第13-16章为综合实例制作,主要涉及到室内设计——制作室内模型、产品设计——制作高级轿车、特效动画——制作礼花绽放效果、片头动画——制作电视栏目片头。
书中用到的全部实例的原始场景和最终场景文件,以及制作过程中所用到的贴图文件和光域网文件等素材,都会在光盘中为读者提供。作者精心录制的视频教学,以及额外赠送的一套280分钟时长的3ds Max 2009拓展实例教学视频,更会让读者的学习轻松而快捷。
《最新3ds Max2009入门与提高》适用于建筑、游戏、影视、广告等领域的三维设计人员和计算机动画制作人员,以及对这些领域有兴趣爱好的读者朋友。由于《最新3ds Max2009入门与提高》对3ds Max的命令进行了详细而全面的讲解,因此它不但适合初级读者,也适合具有一定应用经验的中级读者朋友,还可作为各大中专院校、培训学校和社会培训班的教材使用。
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我通常不太喜欢阅读那种纯理论性太强的技术文档,总觉得枯燥乏味,容易让人望而生畏。但这本书在“渲染器原理和后期合成”的章节处理上,却做到了理论与实践的完美融合,这一点非常值得称赞。它没有直接跳到V-Ray或Mental Ray的高级设置,而是先用非常直观的比喻,解释了光线追踪、辐射度计算这些物理学概念是如何被计算机模拟的。这种由浅入深的讲解方式,让我这个曾经对渲染方程一窍不通的人,也能理解为什么开启GI会显著增加渲染时间,以及为什么降低“间接光采样数”会导致噪点。 更令人叫绝的是,它对“材质球通道”的讲解,简直是艺术与技术的结合。它详细剖析了金属材质的“菲涅尔效应”(Fresnel Effect)在PBR(基于物理渲染)流程中的应用,并说明了在不同光照环境下,如何调整“高光反射”和“粗糙度”参数来精确模拟拉丝不锈钢、氧化铜或者磨砂玻璃的质感,而不是仅仅依赖于几张贴图的叠加。最后,书中关于“Max与Photoshop/After Effects的联动工作流”的介绍,提供了从渲染层通道(如Z-Depth、AO、反射)导出到后期合成软件的完整步骤,教会我们如何利用这些“分离的元素”来精确控制最终画面的氛围和对比度,这对于快速出图和满足客户不断变化的要求来说,无疑是一个巨大的效率提升工具。
评分这本书拿到手的时候,我的第一感觉是“厚重”,这可不是随便说说,光是拿在手里就能感觉到分量十足,感觉像是捧着一本砖头。我当时刚从3ds Max 2008那个版本艰难地爬出来,正琢磨着是不是该紧跟时代步伐,看看2009到底有什么翻天覆地的变化。说实话,我对这种“最新”的教材总是抱有一点警惕的,生怕它只是换了个封面,内容还是老一套,对我这种已经摸索了些日子的半吊子来说提升不大。 但翻开目录才发现,这本书的布局非常扎实,它没有一上来就抛一堆晦涩难懂的专业术语砸人,而是从最基础的操作界面开始,像一个耐心的老教师带着你一步步认识这个新工具箱。比如,关于视图导航的讲解,它就用了好几页篇幅,图文并茂地分析了不同鼠标组合键在不同模式下的细腻差别,这一点对我这种习惯了用快捷键却时常忘记“为什么”的人来说,简直是醍醐灌顶。更让我惊喜的是,它对“场景光照”那一块的讲解,没有局限于简单的打光设置,而是深入探讨了全局照明(GI)在不同渲染器中的计算逻辑差异,即便只是入门级的介绍,也足够让我对最终渲染效果的“可控性”有了全新的认识。这感觉就像是,以前只会用相机拍出照片,现在有人开始告诉我快门速度和光圈的原理了,虽然还没到精通,但至少我知道我拍出来的东西是“为什么”会是那样。整体来看,它建立了一个非常稳固的地基,让你在后续学习复杂模型和动画时,不会因为基础不牢而感到恐慌。
评分老实说,我买这本书的时候,主要是冲着它名字里那个“提高”二字去的,毕竟基础操作我自认为已经滚瓜烂熟,主要想看看在流程优化和复杂材质处理上,有没有什么能让我工作效率飞升的秘籍。最让我眼前一亮的章节是关于“P-Flow粒子流系统”的高级应用。市面上很多教程对粒子系统往往一带而过,或者只停留在做简单的火焰、烟雾这种表层效果上,但这本书里居然花了大量的篇幅去讲解如何利用表达式控制器来驱动粒子的形变和碰撞反应,甚至还涉及到了如何将粒子系统与动力学模拟结合,创造出非常逼真的沙尘暴或液体飞溅效果。这种深度挖掘核心功能的做法,非常符合我希望从“会用”到“精通”的进阶需求。 阅读过程中,我发现作者的行文风格非常严谨,似乎每一个参数的调整都有其明确的理由和应用场景,而不是简单地告诉你“把数值设成X”,这种“授人以渔”的教育方式,极大地培养了读者的逻辑思维能力。比如,在讲解复合纹理贴图的混合模式时,它不仅列举了“乘法”、“叠加”等效果,还模拟了Photoshop中对应混合模式在三维贴图应用中的视觉差异,这种跨软件的类比,极大地降低了理解复杂纹理叠加逻辑的门槛。虽然这本书的篇幅已经相当可观,但翻阅下来,几乎没有感到任何冗余和废话,每一页似乎都在信息密度上力求做到最大化,对于追求效率的专业人士来说,这无疑是极大的加分项。
评分我是一名偏向建筑可视化领域的学习者,对高精度的模型制作和真实感渲染有着近乎苛刻的要求。市面上的很多教程,往往将重点放在了影视特效和角色动画上,对于如何精确地还原现实世界中的建筑细节,介绍得不够深入。这本书在“模型编辑和修改器堆栈管理”这一块的讲解,可以说是为我解决了不少头疼的问题。作者特别详细地阐述了“涡轮平滑”与“FFD变形器”在不同次序下的对模型拓扑结构产生的影响,并给出了在处理复杂曲面(比如异形结构或室内吊顶)时,应该如何合理规划修改器顺序以保证可编辑性和最终效果的最佳平衡点。 特别值得称赞的是,它对“UVW展开和贴图坐标控制”的讲解,简直是教科书级别的示范。它没有使用那种简单粗暴的“拉伸”或“平铺”来完成贴图,而是针对不同类型的建筑元素——例如复杂的砖墙、不规则的石材立面——提供了详细的UVW Unwrapping流程,包括如何使用“封套”(Pelt)工具处理复杂管道,以及如何利用“贴图坐标修正”工具来解决UV接缝问题。这对于追求完美贴图匹配的建筑师和室内设计师来说,是解决“贴图拉伸变形”顽疾的良方。这本书让我深刻理解到,一个好的模型,其背后往往隐藏着对修改器堆栈和UV布局的精妙设计,而非仅仅是漂亮的贴图。
评分作为一个对动画制作有着浓厚兴趣的业余爱好者,我最关心的永远是角色和物体的动态表现是否流畅自然。坦白讲,很多入门书籍在“骨骼绑定”(Rigging)和“权重绘制”(Weight Painting)的部分,往往只是草草了事,导致绑定的模型在做大动作时关节处出现可怕的“撕裂”或“褶皱”。然而,这本书在介绍角色设置的部分,展现出了远超一般入门教材的专业水准。它没有停留在Maya那种成熟的绑定流程,而是深入分析了3ds Max自身强大的“CAT动画系统”的底层逻辑。 作者对IK/FK切换机制的解释非常透彻,特别是如何通过自定义控制器和约束(Constraints)来创建符合人体工程学的操作手柄,这极大地提升了动画师的工作效率。而在权重绘制方面,它不仅仅是告诉你用笔刷涂抹,而是引入了“热点传播”的概念,讲解了如何通过数学权重分配来模拟肌肉和皮肤在受力下的真实形变,甚至还探讨了如何利用“蒙皮修改器”的“体积变形”选项来优化膝盖和肘部的过度弯曲问题。这种对细节的把控和对“真实感”的追求,让我在尝试制作简单的走路循环动画时,显著减少了后期手动修正关节错误的时间,让我感受到了专业级绑定的魅力。
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