中文3ds Max 9动画制作基础与项目实训

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页数:296
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出版时间:2009-4
价格:29.80元
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isbn号码:9787300101798
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max 9
  • 动画制作
  • 基础教程
  • 项目实训
  • CG动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画原理
  • 中文教程
  • 数字艺术
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具体描述

《中文3ds Max9动画制作基础与项目实训》是一本介绍如何使用3ds Max 9进行动画制作的实训教程,由Autodesk软件教育专家和资深动画设计师联袂策划和编写,不仅对3ds Max 9常用功能和使用方法进行了讲解,还主要介绍了利用3ds Max 9进行3D创作的方法,通过对典型实例的制作和常见问题的分析,讲解了3D制作的高级技巧。

全书共15章,从结构上分为3部分。基础部分(第1-9章)分别介绍了3ds Max 9基础知识、基础模型的创建与编辑、对象的基本操作、基本编辑操作、网格建模、NURBS建模、材质与贴图、灯光与摄影机及动画等内容;项目实训部分(第10-14章)介绍了5个综合实训项目,包括常用三维文字的制作、工装效果图的制作、家装效果图的制作、星空的制作及电视栏目片头的制作;课程设计部分(第15章)精选了4个课程设计,方便教师布置课程设计作业,进一步帮助学生提高动画制作的能力。

《中文3ds Max9动画制作基础与项目实训》适合高等职业院校、大中专院校和计算机培训学校作为教材使用,也可供动画制作从业人员和爱好者学习参考。

《3ds Max 9 动画制作入门与高级技巧解析》 面向对象: 本书专为初学者、有一定建模基础但缺乏动画经验的设计师、以及希望深入了解3ds Max动画系统,提升制作效率和作品表现力的专业人士而设计。无论您是影视动画行业的从业者、游戏开发人员、建筑可视化设计师,还是对三维动画充满兴趣的爱好者,本书都将是您宝贵的学习伙伴。 内容梗概: 《3ds Max 9 动画制作入门与高级技巧解析》是一本全面、系统地讲解3ds Max动画制作核心技术与实践应用的教程。本书以循序渐进的方式,从最基础的动画原理和工具入手,逐步深入到复杂动画的创建、优化与渲染,并结合实际项目案例,帮助读者掌握从概念到成品的完整动画制作流程。 第一部分:动画基础概念与准备工作 理解动画的基石: 什么是动画? 深入剖析动画的本质,包括关键帧动画、运动捕捉、程序化动画等基本概念。 时间轴(Time Slider)与帧率(Frame Rate): 详细讲解时间轴的工作原理、关键帧的设置与调整,以及不同帧率对动画流畅度的影响。 坐标系与变换(Transformations): 熟悉三维空间中的平移、旋转、缩放操作,理解它们在动画制作中的应用。 动画控制器(Animation Controllers): 介绍不同类型的动画控制器,如线性(Linear)、贝塞尔(Bezier)、TTC(Tension, Continuity, Bias)等,以及它们如何影响物体的运动轨迹和曲线。 关键帧曲线编辑器(Curve Editor)与轨迹视图(Track View): 深入讲解这两个核心工具,如何通过曲线的形状来控制动画的缓入缓出(Ease-in/Ease-out)、速度变化和节奏感。 动画制作前的准备: 场景设置与单位: 学习如何根据项目需求设置合适的场景单位和渲染输出尺寸。 模型准备: 强调高质量模型对动画效果的重要性,以及如何进行必要的模型优化(如合并、删除不必要面片等)。 材质与贴图的基础: 简要回顾材质和贴图的基本概念,为后续的动画材质表现打下基础。 灯光与相机初步: 介绍基本灯光设置和相机视角控制,为动画的视觉呈现做铺垫。 第二部分:核心动画技术详解 关键帧动画的精通: 创建与编辑关键帧: 掌握设置、复制、删除、移动关键帧的各种技巧。 使用Auto Key与Set Key: 了解并灵活运用这两种关键帧设置模式,提高工作效率。 轨迹视图的深入应用: 编辑曲线形状: 学习如何通过调整切线(Tangents)和节点(Keys)来塑造平滑、有力的运动轨迹。 设置关键帧参数: 讲解如何在轨迹视图中直接调整物体的位置、旋转、缩放等属性。 使用Dope Sheet: 掌握Dope Sheet的功能,方便地对关键帧进行整体调整和排序。 曲线约束(Curve Constraints): 学习如何利用曲线约束来保持动画的连续性和平滑性。 约束(Constraints)的应用: 路径约束(Path Constraint): 让物体沿着预设的路径运动,是实现复杂运动軌跡的利器。 位置约束(Position Constraint)、比例约束(Scale Constraint)、旋转约束(LookAt Constraint): 学习如何将一个物体的变换属性关联到另一个物体,实现联动效果。 连接约束(Parent Constraint): 模拟父子关系,实现物体的层次化运动。 几何体动画(Geometry Animation): 变形(Deformers)的力量: Bend、Twist、Taper、Wave: 学习如何使用这些基础变形器制作物体形变的动画。 FFD(Free Form Deformation)建模器: 掌握FFD的网格控制能力,实现更精细和自然的形变。 Spherify、Cylindrify: 学习如何将模型变成球形或圆柱形,用于特效制作。 修改器(Modifiers)的动画能力: 探索如Cloth(布料)、Skin(蒙皮)、Wave(波浪)等修改器如何通过动画参数来创建生动的效果。 动力学(Dynamics)与粒子系统(Particle Systems): 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 模拟现实世界的物理碰撞,如物体掉落、堆叠、破碎等。 创建刚体对象: 学习设置质量、摩擦力、弹性等参数。 设置碰撞体: 了解不同类型的碰撞体以及它们对模拟结果的影响。 动力学解算器(Solver): 理解解算器的工作原理,并学会调整参数以获得理想效果。 粒子系统(Particle Systems): PArray、Spray、Super Spray: 掌握这些基础粒子发射器,创建如雨、雪、烟雾、火花等效果。 粒子行为与修改器: 学习如何使用粒子修改器(如Gravity、Wind、Deflector)来控制粒子的运动和行为。 粒子渲染: 探讨不同的粒子渲染方式(如点、雪花、几何体实例等)。 骨骼绑定与角色动画(Biped & Bones): 骨骼系统(Bones): 创建与放置骨骼: 学习如何为角色创建骨骼结构,并合理放置。 IK/FK控制器(Inverse Kinematics / Forward Kinematics): 深入理解IK和FK的区别与应用场景,掌握IK链的设置与调整。 骨骼权重(Skinning/Weighting): 学习如何将模型顶点与骨骼进行绑定,并精确调整权重,确保模型在骨骼驱动下自然形变。 Biped 系统: 创建Biped人物: 学习使用3ds Max内置的Biped系统快速创建人形骨骼。 步态编辑器(Gait Editor): 掌握创建自然行走、跑步等动作的技巧。 姿态编辑器(Pose Editor): 学习如何创建和应用角色的各种姿态。 IK/FK切换与应用: 在Biped系统中灵活运用IK/FK。 第三部分:高级动画技术与优化 表情动画与面部绑定: 表情控制的原理: 讲解如何通过顶点编辑、Blend Shapes(混合形状)等技术来制作面部表情。 面部骨骼绑定: 介绍为面部创建表情骨骼的方法。 LOD(Level of Detail)与性能优化: 学习如何根据模型在场景中的远近来动态调整模型精度,提升渲染效率。 摄像机动画与镜头语言: 相机运动类型: 学习推、拉、摇、移、跟拍等摄像机运动的原理和技巧。 景深(Depth of Field)与运动模糊(Motion Blur): 探索这些后期效果如何为动画增添真实感和动感。 摄像机宏(Camera Macros)与路径动画: 学习创建复杂的摄像机运动轨迹。 动画优化与效率提升: 关键帧的精简: 学习如何删除冗余关键帧,使曲线更简洁,文件更小。 动画控制器选择与曲线调整: 如何选择最适合的控制器,并精细调整曲线以达到最佳效果。 使用工具辅助优化: 介绍一些辅助工具,如“Optimize Animation”等。 动画预览与播放速度控制: 学习如何高效地预览动画,并调整播放速度进行细节检查。 第四部分:渲染与后期合成基础 动画渲染设置: 输出格式与编码器: 选择合适的视频输出格式和编码器。 渲染队列(Render Queue)与批量渲染: 学习如何设置渲染队列,实现长时间的自动渲染。 渲染元素(Render Elements)/通道(Render Passes): 学习如何输出不同的渲染通道,为后期合成提供更多可能性(如反射、阴影、景深等)。 后期合成基础(简述): 在AE等软件中的基本合成流程: 简要介绍如何将渲染出的序列图导入后期软件,进行色彩校正、添加特效、声音匹配等。 第五部分:项目实战 本部分将通过若干典型项目案例,将前面所学的知识融会贯通,带领读者完成从需求分析到最终成品的完整流程。 案例一:产品展示动画 目标: 制作一个产品的360度旋转展示动画,突出产品细节和功能。 重点: 相机路径动画、模型动画、灯光设置。 案例二:场景漫游动画 目标: 制作一个建筑或室内场景的漫游动画,展现空间感和设计理念。 重点: 相机跟随路径、环境元素动画(如水波、旗帜飘动)。 案例三:角色简单动作演示 目标: 为一个简单的角色模型制作行走、跳跃等基本动作。 重点: 骨骼绑定、IK/FK应用、关键帧动画。 案例四:抽象粒子效果演示 目标: 制作一段具有视觉冲击力的抽象粒子动画。 重点: 粒子系统、动力学模拟、后期合成素材准备。 本书特色: 由浅入深,循序渐进: 从基础概念到高级技巧,逻辑清晰,易于学习。 理论与实践结合: 概念讲解与大量实例操作相结合,强调动手能力培养。 全面覆盖3ds Max动画核心功能: 涵盖关键帧、约束、变形、动力学、粒子、骨骼绑定等。 贴近实际工作流程: 通过项目案例,帮助读者理解动画制作的全貌。 强调优化与效率: 教授提高工作效率和作品质量的实用技巧。 通过学习本书,您将能够独立完成各种类型的3D动画制作任务,为您的设计工作注入更强的表现力,并在三维动画领域迈出坚实的一步。

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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格是我个人非常欣赏的一点,它完全摒弃了那种冷冰冰、教科书式的叙述腔调,读起来更像是经验丰富的前辈在耳边耐心指导。在解释那些拗口的专业术语时,作者常常会用一些非常生活化、形象化的比喻来打比方,一下子就把抽象的概念给具象化了。例如,讲解“层次(Hierarchy)”的概念时,它没有停留在数据结构层面,而是用“家庭成员关系”来比喻父子层级间的关联性,让我瞬间明白了为什么有些对象的变换会影响到另一个对象。这种亲切的叙述方式,极大地降低了学习过程中的挫败感。此外,书中对于一些常见的“陷阱”和“错误操作”的预警也非常到位。在某些关键步骤,会用加粗或特殊边框的提示框告诉你:“注意:如果不先烘焙(Bake)动画,接下来的修改将导致所有关键帧失效。”这种防呆设计,无疑是为初学者保驾护航,避免了他们因为一个小小的疏忽而推倒重来,这在效率和心理建设上都是巨大的帮助。

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从实用性角度来看,这本书的“项目实训”模块的设计,充分体现了其面向工程应用的价值。我注意到,书中选择的案例并非那些纯粹炫技的、脱离实际的科幻场景,而是非常注重贴近工业设计、建筑可视化或基础广告制作的常见需求。例如,关于UV展开和贴图绘制的讲解,它不仅教了“如何做”,更强调了“为什么需要精确的UV”,特别是针对需要输出到其他渲染引擎时的兼容性要求。这一点对于想把3ds Max作为生产工具的人来说至关重要,因为在实际工作中,模型是否“干净”和“标准”,比它看起来有多复杂更为重要。书中对于文件管理、图层规范的强调,也体现了专业的工作习惯。虽然它是基于“9”这个版本编写的,但由于3ds Max的核心操作逻辑相对稳定,书中的许多基础概念和流程依然是当前版本通用的黄金准则。可以毫不夸张地说,这本书不只是一本软件使用指南,更像是一本关于“如何专业地使用3D软件进行项目制作”的职业素养启蒙读物。

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说实话,我对市面上那些动辄厚如砖头的技术手册总是心存芥蒂,总觉得它们更像是工具书的堆砌,而不是真正能教人“思考”如何做动画的书。然而,《中文3ds Max 9动画制作基础与项目实训》这本书给我的感觉完全不同。它在讲述技术细节的同时,非常注重“设计思路”的引导。比如在讲解关键帧动画制作时,作者不仅仅告诉你“如何设置关键帧”,还会深入分析“为什么要在这个时间点设置这个关键帧”,涉及到运动曲线的缓入缓出原理,以及如何通过调整切线来赋予物体生命感。这种对“动画原理”的强调,远超出了单纯的软件操作层面。我记得有一章专门讲场景灯光设置,它没有直接给出某个场景用什么灯光组合,而是先分析了环境光、主光、补光的作用,然后引导读者根据想要营造的氛围(比如清晨的宁静或傍晚的迷离)去选择和调整参数。这种教学方式,极大地提升了读者的审美和对视觉语言的理解,让我从一个单纯的操作员,开始有意识地往“视觉导演”的方向去思考。对于那些想把3D作为表达媒介的人来说,这本书的价值绝不仅仅停留在软件教程的范畴。

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这本书的封面设计得相当朴实,蓝白相间的配色,加上醒目的标题和那一小块3ds Max的界面截图,一眼就能看出它的定位——一本面向初学者的入门教材。我最初是抱着试一试的心态买的,毕竟3D建模和动画制作对我来说一直是块硬骨头,总觉得那些复杂的菜单和参数能把我绕晕。翻开目录,内容结构非常清晰,从基础的界面认识、常用工具的使用,一直到后期的材质赋予和简单的场景搭建,循序渐进得不像话。我尤其欣赏它在“项目实训”这个环节的处理。它不是那种空泛地罗列技术点,而是设计了几个非常贴近实际工作流程的小案例,比如制作一个简单的产品展示动画,或者一个室内场景的漫游镜头。这些实操环节极大地增强了学习的代入感,让人感觉不是在啃教材,而是在跟着师傅一步步做东西。对于我这种动手能力强于理论学习的人来说,这种实战导向的教学方法简直是福音,它让我很少陷入“学了知识但不知道怎么用”的尴尬境地。唯一美中不足的是,对于一些更高级的动力学模拟和渲染器优化方面的内容,着墨不多,但考虑到它的“基础”定位,这一点也可以理解。总体来说,这本书为想踏入3D世界的新人提供了一个非常稳固且友好的起点。

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我是一名在校的设计专业学生,过去尝试过用其他几本教程学习3ds Max,但每次打开软件都感觉像面对一堵厚厚的墙。信息过载是最大的问题,很多书上来就堆砌了数百个工具图标的解释,让人望而却步。这本书在信息呈现的“呼吸感”上做得非常出色。它似乎深谙新手容易疲劳的特点,每一章节的知识点都切分得非常精细,段落之间的留白恰到好处。特别是针对3ds Max 9这个相对经典但界面略显复杂的版本,作者采取了大量的局部放大图和步骤截图,颜色标记和箭头指示都非常精准,基本上跟着书上的图示操作,很少会出现“我的屏幕和你屏幕不一样”的困惑。而且,书中的“项目实训”部分并非孤立的练习,它们之间存在着知识的串联。比如,第一章学了基础建模,第二章的实训就用到了这些模型进行简单的场景布局,第三章再进行材质和灯光处理。这种螺旋上升的学习路径,让知识点得以巩固和深化,避免了学完即忘的窘境。对于自学能力稍弱,需要明确路径指引的学习者来说,这本教材的组织逻辑简直是量身定做的。

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