《游戏道具设计教程(全彩印刷)》全面讲述如何应用Maya软件制作游戏道具,以及作为一名Maya软件游戏道具设计师要具备的基本素质。
Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一,凭借其强大的功能、友好的界面和丰富的视觉效果,Maya一经推出就引起了动画影视界和游戏制作界的广泛关注,成为顶级的三维制作软件之一。除了在影视方面的应用外,Maya开始在三维动画制作和游戏制作领域崭露头角。目前,国内外越来越多的游戏制作公司采用Maya作为内部制作的标准软件,著名的暴雪公司新组建的制作部门就采用了Maya软件。《游戏道具设计教程(全彩印刷)》通过介绍Maya的基本操作知识和各种常用功能的使用方法,目的是使大家能在较短的时间内熟悉和掌握Maya,为后面制作游戏三维模型奠定基础。最后,在完成模型之后,为模型赋上材质,将UV线进行合理分布并导出,在Photosh叩中根据导出的UV线绘制材质然后赋予模型。
学习完本课程,读者将具备良好的Maya软件游戏道具设计师的理论和实践能力,能够胜任Maya软件游戏道具设计师的职位,具备强劲的就业竞争力。
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我购买这本书主要是冲着它封面宣传的“跨界设计思维”去的,期待能看到如何将非游戏领域的元素,比如建筑学、符号学,巧妙地融入到武器或防具的设计中。这本书确实没有让我失望,它花了大篇幅去解析西方古典雕塑中的动态平衡是如何转化为角色持握武器时的姿态美感,以及如何运用东方哲学中的“留白”概念来处理道具的负空间,让整体造型不至于过于拥挤。然而,在具体案例展示上,我总觉得有些意犹未尽。比如,讲解了“机械朋克风格的生物义肢”的设计原则后,我期待能看到一个完整的、从草图到最终渲染的实操流程演示,哪怕只是一个低模的线框图展示也好,这样就能更直观地理解那些抽象的设计理论是如何落地执行的,目前的案例深度略显不足,更偏向于概念介绍而非深入剖析。
评分从排版和装帧来看,这绝对是一本可以放在书架上炫耀的精装本。纸张的厚度和印刷的色彩还原度都无可挑剔,即便是那些复杂的渐变色和金属反光,也能清晰地呈现出来,这对于视觉参考来说太重要了。我特别欣赏作者在“功能性优先”原则上的坚持,书中反复强调,再华丽的设计也必须服务于游戏机制,并清晰地传达道具的功能。例如,它会用图示对比来解释为什么一个法杖的能量核心应该放在顶端而不是中间,这涉及到玩家的视觉焦点和操作习惯。如果非要说一个遗憾,那就是全书对“角色服装与道具的联动设计”讨论得相对较少。在现代游戏中,时装和武器的搭配往往是收入的重要来源,我希望能看到更多关于如何设计一套具有高度可组合性、能够互相衬托的服装与道具体系的系统性方法论,而不仅仅是单个道具的深度挖掘。
评分这本书的叙事风格非常独特,它不是那种传统的教科书式讲解,而是用一种类似“导师指导学徒”的口吻,穿插着作者自己早年设计生涯中的一些“血泪史”和成功案例。这种亲切感让我阅读体验极佳,仿佛真的坐在一个经验丰富的前辈旁边,听他传授不为人知的行业秘辛。比如,书中有一章专门讨论了如何设计出“有故事性”的破损效果,而不是简单地增加裂纹,作者通过分析不同时代背景下的磨损痕迹,来赋予道具历史感,这个角度非常新颖。不过,正因为它这种偏向个人经验分享的风格,导致某些章节的逻辑跳跃性有点大,前一页还在讲古代符文的演变,下一页可能就开始讨论如何平衡MOBA游戏中法师的冷却时间,如果能有一个更清晰的知识点串联结构,对于系统学习者来说会更友好一些。
评分这本书拿到手,第一感觉就是它的封面设计得非常抓人眼球,那种炫酷的金属质感和未来感的字体,一下子就让人联想到各种史诗级的装备。我本来以为这会是一本偏向理论说教的枯燥手册,没想到翻开目录,里面塞满了各种精美的插图和概念草图,光是看那些设计稿,就能感受到设计者对游戏世界观的深度理解。它并没有直接告诉你“如何画一个剑”,而是从世界观的构建、文化背景的植入,到道具的功能性与美学平衡,一步步地引导你思考“为什么这个道具需要这样设计”。特别是关于稀有度等级的设计部分,作者用非常直观的图表展示了如何通过材质、光效和纹理来区分普通装备和传说神器,这一点对我这个新手来说,简直是打开了一扇新世界的大门。它更像是一本启发灵感的艺术集,而非单纯的技术指南,读完后我立马就有冲动想拿起笔去描绘我脑海中那些还未成型的奇思妙想。
评分说实话,我期待这本书能更深入地探讨一些主流游戏引擎下的材质贴图和PBR渲染流程,毕竟在现代3D游戏制作中,最终呈现效果至关重要。这本书的重点似乎更侧重于概念和视觉风格的统一性,很多关于实际工作流程的细节,比如如何高效地进行拓扑优化、如何配合程序化生成工具来批量制作道具,这些实操层面的内容相对比较含糊。虽然它提供了非常棒的“设计理念”,但对于初学者来说,从零基础到完成一个可以直接导入Unreal或Unity的成品模型,中间的桥梁部分还是有些断裂的。我希望作者能多分享一些在实际项目中使用的时间管理技巧,或者不同美术风格(比如赛博朋克与奇幻)在制作流程上的冲突与解决办法,这样会更具实战价值。当前的侧重点,更像是面向那些已经有一定3D软件基础,只是缺乏系统设计思维的美术师。
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