Get ready to build a complete, professional-quality 2D game engine from start to finish! "Advanced 2D Game Development" is your comprehensive guide to 2D game development using DirectX in the C++ programming language. Each chapter of the book covers one major component of the game engine, including 2D and 3D rendering, DirectInput, FMOD audio, game math, multi-threading, Lua scripting, and more, and the game engine is built upon chapter by chapter. Through the creation of the game engine, you?ll learn step by step how to write solid code for multiple compilers, adding to the code as you work through each chapter. And every chapter includes an example game that illustrates the new techniques being taught. Perfect for game programming students and professionals alike, this book is your ultimate guide to awesome 2D game development.
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这本书的定价让我这个学生群体略感压力,但如果内容真的如宣传的那样硬核且实用,那么这笔投资绝对值得。我更倾向于那种不回避技术难点的深度解析,而不是那种只停留在“拖拽组件”层面的肤浅介绍。我关注的是“为什么”和“如何做到最好”,而不是“如何做到能动”。特别是关于图形API的底层调用和跨平台兼容性的处理,这些是决定一个游戏能否长期运营的关键。我希望看到作者能分享一些在真实商业项目中遇到的“陷阱”和“绕路方法”,这比任何理论推导都更有价值。如果书中能配有大量的流程图和架构分解图,来清晰地展示复杂系统的内部运作机制,那绝对是加分项。总之,我需要的是一本能让我从“能做游戏”升级到“做出好游戏”的进阶指南。
评分说实话,我是一个对理论有一定基础,但实战经验略显不足的业余爱好者。因此,我最看重的是作者能否将那些晦涩难懂的数学和计算机图形学原理,用一种平易近人且贴近游戏开发的语境来阐述。这本书的宣传册中提到它会深入探讨物理引擎的底层逻辑,这对我来说绝对是致命的吸引力。我总是在尝试实现一些非标准的交互效果时感到力不从心,感觉自己就像在用乐高积木搭建摩天大楼,却不知道承重结构到底是怎么计算的。我希望这本书能像一位经验丰富的导师,手把手地教我如何从零开始构建一个稳定且可扩展的游戏框架,而不是仅仅停留在使用现有API的层面。如果它能提供一些关于如何有效组织大型项目代码结构的深刻见解,那简直是物超所值了。我尤其关注那些关于资源管理和内存效率的章节,毕竟,流畅的帧率才是留住玩家的王道。
评分这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种充满未来感的几何图形与鲜艳的色彩碰撞,让我这个老玩家一眼就被深深吸引住了。我一直痴迷于那种能让人沉浸其中的独立游戏世界,而这本书的排版和插图风格,完美地契合了我对“酷炫”和“专业”的双重期待。光是翻阅目录,我就能感觉到它在努力地构建一个清晰的学习路径,从最基础的引擎概念到复杂的渲染管线,每一步都像是精心铺设的阶梯,引导着我向更深层次的知识迈进。那种沉甸甸的质感,仿佛握着的不只是一本书,而是一把开启游戏开发秘密宝库的钥匙。我期待着它能带我深入了解那些顶级独立工作室是如何将艺术与技术完美融合的,特别是那些关于性能优化和跨平台部署的实用技巧,这对于任何想要把想法变成现实的开发者来说,都是至关重要的。我迫不及待地想看到那些详细的代码示例,希望它们不仅仅是教科书式的演示,而是真正能解决实际开发中遇到的痛点。
评分我最近正忙于一个横版动作项目的原型开发,遇到的瓶颈在于如何实现那种富有弹性和重量感的角色移动。市面上很多教程都只是简单地介绍了刚体碰撞,但缺乏对角色控制器(Character Controller)精细调校的讨论。我希望这本书能提供一些更具前瞻性的视角,例如如何利用现代GPU的并行处理能力来加速某些计算密集型的视觉效果,或者如何在新兴的VR/AR领域中应用这些2D开发的核心思想。我对那些关于“艺术指导”和“技术实现”之间平衡的讨论非常感兴趣。一个真正优秀的游戏,必然是技术为艺术服务的。如果这本书能提供一些关于如何编写“可读性高且易于迭代”的着色器代码的经验分享,那将极大地提升我的开发效率。我期待它能提供一些超越传统2D范畴的思维拓展,让我能站在更高的维度去审视当前的项目。
评分从一个侧重于用户体验和叙事驱动型游戏的开发者角度来看,我非常好奇这本书如何将这些偏向技术底层的知识,与“创造沉浸式体验”的需求相结合。技术实现不应该成为叙事表达的障碍,反而应该成为推波助澜的力量。我希望书中能探讨如何利用性能优化来支持更复杂、更密集的动态事件,或者如何通过自定义的渲染效果来强化特定的情感氛围。比如,如何在2D环境中高效地模拟体积光或复杂的粒子系统,以服务于特定的场景美学。我期待它能提供一些关于性能预算分配的实战案例,告诉我何时应该妥协于性能,何时又必须坚持追求视觉效果的极致。这种对技术与艺术交汇点的深刻洞察,远比单纯的API手册更有价值,它能帮助我更好地定义项目的技术愿景。
评分非常基础,想提高的可以忽略
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