Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材I

Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材I pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:
出品人:
页数:504
译者:
出版时间:2008-12
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787115177186
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • Autodesk
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 教程
  • 设计
  • 图形
  • 软件
  • 培训教材
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》是Autodesk 3ds Max动画工程师(I级)认证的标准配套教材,在创作过程中,严格按照认证考试大纲进行编写。《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,由浅入深地讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的操作方法及制作流程。其中包括3ds Max的基本操作、建模、材质、灯光等三维创作的基础知识,以及高级灯光渲染、基本动画技术、环境效果、粒子系统和动力学等高级创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,操作步骤条理清晰。

Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材由Autodesk公司与火星时代联合编写,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。国内动画界教育专家王琦亲任《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。

点击链接进入新版: Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材1(附光盘1张)

《三维世界奇旅:从建模到渲染的数字艺术之旅》 踏入璀璨夺目的三维数字艺术领域,探索无限可能的创意空间。本书将带领您踏上一段激动人心的旅程,从零开始,掌握三维建模、材质贴图、灯光设置、动画制作直至最终渲染输出的全过程。无论您是初涉三维领域的爱好者,还是希望系统提升专业技能的设计师、建筑师、游戏开发者,亦或是对数字视觉艺术充满好奇的学习者,都能在这本书中找到属于自己的宝藏。 第一章:唤醒你的三维想象力——认识数字雕塑的基石 在开始具体的工具操作之前,我们将一同建立对三维世界的直观认识。本章将深入浅出地介绍三维空间的概念,解析模型构成的基本元素——点、线、面。您将了解多边形建模、NURBS建模等主流建模方式的原理与特点,为后续的学习打下坚实的基础。同时,我们将探讨不同场景下(如角色建模、场景搭建、产品设计)的模型构建思路与技巧,帮助您形成初步的三维设计思维。 第二章:塑形大师的十八般武艺——掌握核心建模工具 本章将聚焦于最核心的三维建模工具,为您提供一套实用的技法。您将学习如何运用基础图元(球体、立方体、圆柱体等)进行快速建模,掌握挤出、倒角、切割、焊接等基础建模操作,并学会灵活运用编辑修改器(如涡轮平滑、镜像、阵列等)来高效地构建复杂模型。我们将通过一系列由浅入深的实例,例如制作简单的家具、建筑构件、卡通角色,让您在实践中熟练掌握这些工具的使用。 第三章:为模型注入灵魂——材质与贴图的魔法 一个精美的三维模型离不开逼真的材质与细节丰富的贴图。本章将带您深入了解材质编辑器,学习如何创建不同类型的材质,例如金属、玻璃、木材、布料等,并通过调整参数(如漫反射、高光、反射、折射、凹凸等)来赋予模型真实的光泽和质感。您将学会如何运用贴图(颜色贴图、法线贴图、高光贴图、凹凸贴图等)来模拟物体表面的纹理和细节,使模型更加栩栩如生。我们将通过实例讲解,如何为模型添加精细的木纹、光滑的金属拉丝、粗糙的岩石表面等。 第四章:点亮三维世界的秘密——灯光与阴影的艺术 光影是决定三维场景氛围和真实感的关键。本章将为您揭示灯光设置的奥秘。您将学习不同类型灯光(如点光源、方向光、聚光灯、区域灯等)的特性与应用场景,掌握如何通过调整灯光的位置、强度、颜色和阴影类型来塑造场景的整体光照效果。我们将探讨基础的布光法则,如三点布光法,并演示如何通过全局光照(Global Illumination)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)等技术来营造更加真实的光影互动效果,为您的场景注入生命力。 第五章:让模型动起来——初识三维动画 当模型拥有了生命,它们便能在三维世界中自由穿梭。本章将引导您进入三维动画的领域。您将了解关键帧动画的基本原理,学习如何设置关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放,并掌握曲线编辑器,来调整动画的运动轨迹和缓动效果,使其更加流畅自然。我们将通过简单的角色肢体动作、物体运动的实例,让您初步体验动画制作的乐趣。 第六章:渲染的终极呈现——让数字艺术绽放光彩 经过精心的建模、材质、灯光和动画设置,最后一步便是将您的创作呈现在世人面前。本章将为您讲解渲染的核心概念与流程。您将了解不同渲染引擎的特点与优势,学习如何设置相机参数,从而决定最终画面的构图与视角。您将学会如何调整渲染输出的尺寸、格式和质量,并了解一些常用的渲染后处理技巧,例如色彩校正、锐化等,让您的三维作品达到最佳的视觉效果。我们将通过实际案例,演示如何渲染出一张精美的概念图、一个流畅的动画短片。 第七章:综合实战——创造你的第一个三维场景 理论结合实践是最好的学习方式。在本章,我们将整合前面所学的所有知识,带领您从头开始,共同完成一个完整的综合性三维场景项目。您可以选择一个您感兴趣的主题,例如一个温馨的室内空间、一个充满想象力的科幻小站、一个精致的产品展示台。我们将一步步指导您完成从概念构思、模型搭建、材质贴图、灯光布置到最终渲染输出的全过程,让您亲身体验整个三维创作的流程,并在此过程中发现自己的风格与特长。 附录:高效学习的秘诀与资源推荐 为了帮助您更高效地掌握三维技术,我们将提供一些实用的学习建议,包括如何寻找灵感、如何克服学习难点、如何保持创作的热情。同时,我们还将推荐一些优质的学习资源,例如官方文档、社区论坛、在线教程等,助您在学习的道路上不断进步,成为一名杰出的三维数字艺术家。 这本书不仅仅是一本技术手册,更是一扇通往无限创意世界的大门。它将激发您的想象力,赋予您将脑海中的奇思妙想转化为触手可及的数字艺术作品的能力。准备好迎接这段激动人心的三维数字艺术之旅吧!

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

让我印象特别深刻的是,这本书在介绍动画制作流程时,那种按部就班的叙述方式,让我感觉不到任何“活力”。当涉及到关键帧的编辑和曲线编辑器(Curve Editor)的使用时,作者只是简单地展示了如何设置切线和缓入缓出,但对动画原理中的“重量感”、“弹性”以及“夸张性”等非技术层面的美学考量,只是一笔带过,如同填空一般。这使得这本书对于志在成为动画师的读者来说,缺乏了最关键的“灵魂引导”。它教你如何移动物体,但没教你如何赋予物体生命。更进一步说,在处理预设库(Preset Library)的导入导出时,书中的步骤繁琐且容易出错,它没有强调备份和自定义预设的规范性,这对于需要长期维护资产库的专业人士来说,简直是噩梦的开端。我几乎可以断定,这本书的作者团队可能更偏向于技术文档的撰写,而非教育学和艺术指导的结合,导致最终成品在理论深度和实践指导之间形成了巨大的鸿沟。

评分

坦白说,阅读体验简直像是在翻阅一份博物馆里的技术文档,充满了时代特有的刻板与僵硬。这本书的排版和配图风格,浓浓的90年代末、21世纪初软件说明书的味道扑面而来,那些截图的清晰度和色彩还原度,对比今天动辄4K显示器下的界面,简直是一种视觉上的折磨。更糟糕的是,文字的叙述方式极其干燥,缺乏任何鼓励探索和实验的引导性语言。举个例子,在讲解多边形建模的细分曲面(Subdivision Surface)技术时,作者只是罗列了“加边权重”、“保持锐利”等操作术语,却完全没有提及如何利用拓扑结构(Topology)来控制细节的平滑过渡,这对于一个想成为“建模师”的人来说,无疑是错过了最核心的艺术与技术结合点。我在阅读关于灯光设置的部分时,也深感乏力;它告诉你如何添加标准灯光,如何调整曝光度,但对于基于物理的渲染(PBR)概念,以及如何模拟真实世界中的光照衰减和散射特性,这本书几乎是空白的。它似乎停留在“让物体亮起来”的初级阶段,完全没有触及到“如何让光影讲述故事”的高级命题。这本书的价值,也许仅限于让你知道2009年Max的菜单栏长什么样。

评分

这本号称“标准培训教材”的书,拿到手的时候,我心里其实是有点忐忑的。毕竟2009年的软件版本,现在看来都算是“古董”级别了,但对于想系统学习那个时期Max核心理念的初学者来说,或许还能找到些许价值。然而,深入翻阅之后,我发现它在软件操作层面的细致程度,远不如我预期的“标准”二字所暗示的那样。比如,对于场景管理和层级结构的讲解,总是流于表面,仅仅是告诉你“应该这样做”,却很少深入剖析不同管理方式在大型项目中的性能影响和工作流差异。更令人不解的是,对于材质编辑器里那些复杂的节点连接和参数调整,作者似乎默认读者已经具备一定的图形学基础,导致许多关键性的渲染原理没有得到充分的阐述,让人感觉像是直接跳过了最需要打地基的部分,直接去讨论盖房子的花纹了。特别是关于粒子系统和动力学模块的介绍,内容陈旧得让人有些抓狂,那套参数设置在后续版本中早已被更高效、更直观的工具取代,读者如果完全依赖此书入门,很可能在面对现代渲染需求时,需要花费大量时间去“纠正”早期建立的错误习惯。总而言之,它更像是一本快速上手指南的合集,而非一本能够奠定扎实基础的权威教材,对于追求深度和现代行业规范的学习者而言,实用性大打折扣。

评分

这本书最大的问题在于,它似乎是为某个特定、且已不复存在的教学环境量身定做的,缺乏通用性和前瞻性。在涉及脚本和自定义工具的部分,它仅仅是介绍了几条基础的MAXScript命令,并且完全没有涉及到如何利用这些脚本来自动化繁琐的流程,这在追求效率的CG行业中是致命的缺陷。我尝试用书中的方法去配置一个简单的批处理渲染任务,结果发现书里提供的命令参数在后续的版本中已经有更简洁的API替代,导致我不得不频繁地在网上搜索对应的更新文档来“打补丁”。此外,对于资源管理和项目协作的讨论也极其落后。它将场景文件的打包和外部贴图的引用描述得异常复杂和依赖手工操作,完全没有体现出团队协作中版本控制和数据同步的重要性。阅读过程中,我时常感到自己像是在学习如何用算盘计算乘法,而不是使用现代电子计算器。这本书的“标准”二字,应该被理解为“特定时间点上官方希望推行的一种教学流程”,而不是“放之四海而皆准的知识体系”。

评分

这本书的装帧质量本身也令人不敢恭维,纸张的厚度和油墨的均匀度都显示出那个年代量产培训材料的典型特征,拿在手里缺乏一种“珍藏”的感觉,更像是一次性消耗品。内容上,最让我感到困惑的是,它似乎刻意回避了关于不同渲染器之间的兼容性问题。在2009年左右,虽然V-Ray和Mental Ray已经占据主流,但这本书在对比两者特性时,只是简单地介绍了各自的基础功能,却很少深入探讨特定场景下,哪种渲染器在速度、质量和工作流上更具优势,以及如何平滑地在两者间切换。这种对实际行业动态的滞后反应,使得读者在面对现代“渲染农场”或多引擎项目时,会感到无所适从。总而言之,这本书提供了一个上古时期的操作界面快照,但对于构建一个能够应对未来挑战的3D艺术家思维框架,它提供的帮助微乎其微,更像是一份需要大量外部参考资料才能勉强“激活”的硬件说明书。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有