《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》是Autodesk 3ds Max动画工程师(I级)认证的标准配套教材,在创作过程中,严格按照认证考试大纲进行编写。《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,由浅入深地讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的操作方法及制作流程。其中包括3ds Max的基本操作、建模、材质、灯光等三维创作的基础知识,以及高级灯光渲染、基本动画技术、环境效果、粒子系统和动力学等高级创作技巧。精心设计的案例灵活有趣,操作步骤条理清晰。
Autodesk授权培训中心(ATC)标准培训教材由Autodesk公司与火星时代联合编写,集标准性、权威性、实践性、适用性于一体。国内动画界教育专家王琦亲任《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材1》主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。
点击链接进入新版: Autodesk 3ds Max 2012标准培训教材1(附光盘1张)
评分
评分
评分
评分
让我印象特别深刻的是,这本书在介绍动画制作流程时,那种按部就班的叙述方式,让我感觉不到任何“活力”。当涉及到关键帧的编辑和曲线编辑器(Curve Editor)的使用时,作者只是简单地展示了如何设置切线和缓入缓出,但对动画原理中的“重量感”、“弹性”以及“夸张性”等非技术层面的美学考量,只是一笔带过,如同填空一般。这使得这本书对于志在成为动画师的读者来说,缺乏了最关键的“灵魂引导”。它教你如何移动物体,但没教你如何赋予物体生命。更进一步说,在处理预设库(Preset Library)的导入导出时,书中的步骤繁琐且容易出错,它没有强调备份和自定义预设的规范性,这对于需要长期维护资产库的专业人士来说,简直是噩梦的开端。我几乎可以断定,这本书的作者团队可能更偏向于技术文档的撰写,而非教育学和艺术指导的结合,导致最终成品在理论深度和实践指导之间形成了巨大的鸿沟。
评分坦白说,阅读体验简直像是在翻阅一份博物馆里的技术文档,充满了时代特有的刻板与僵硬。这本书的排版和配图风格,浓浓的90年代末、21世纪初软件说明书的味道扑面而来,那些截图的清晰度和色彩还原度,对比今天动辄4K显示器下的界面,简直是一种视觉上的折磨。更糟糕的是,文字的叙述方式极其干燥,缺乏任何鼓励探索和实验的引导性语言。举个例子,在讲解多边形建模的细分曲面(Subdivision Surface)技术时,作者只是罗列了“加边权重”、“保持锐利”等操作术语,却完全没有提及如何利用拓扑结构(Topology)来控制细节的平滑过渡,这对于一个想成为“建模师”的人来说,无疑是错过了最核心的艺术与技术结合点。我在阅读关于灯光设置的部分时,也深感乏力;它告诉你如何添加标准灯光,如何调整曝光度,但对于基于物理的渲染(PBR)概念,以及如何模拟真实世界中的光照衰减和散射特性,这本书几乎是空白的。它似乎停留在“让物体亮起来”的初级阶段,完全没有触及到“如何让光影讲述故事”的高级命题。这本书的价值,也许仅限于让你知道2009年Max的菜单栏长什么样。
评分这本号称“标准培训教材”的书,拿到手的时候,我心里其实是有点忐忑的。毕竟2009年的软件版本,现在看来都算是“古董”级别了,但对于想系统学习那个时期Max核心理念的初学者来说,或许还能找到些许价值。然而,深入翻阅之后,我发现它在软件操作层面的细致程度,远不如我预期的“标准”二字所暗示的那样。比如,对于场景管理和层级结构的讲解,总是流于表面,仅仅是告诉你“应该这样做”,却很少深入剖析不同管理方式在大型项目中的性能影响和工作流差异。更令人不解的是,对于材质编辑器里那些复杂的节点连接和参数调整,作者似乎默认读者已经具备一定的图形学基础,导致许多关键性的渲染原理没有得到充分的阐述,让人感觉像是直接跳过了最需要打地基的部分,直接去讨论盖房子的花纹了。特别是关于粒子系统和动力学模块的介绍,内容陈旧得让人有些抓狂,那套参数设置在后续版本中早已被更高效、更直观的工具取代,读者如果完全依赖此书入门,很可能在面对现代渲染需求时,需要花费大量时间去“纠正”早期建立的错误习惯。总而言之,它更像是一本快速上手指南的合集,而非一本能够奠定扎实基础的权威教材,对于追求深度和现代行业规范的学习者而言,实用性大打折扣。
评分这本书最大的问题在于,它似乎是为某个特定、且已不复存在的教学环境量身定做的,缺乏通用性和前瞻性。在涉及脚本和自定义工具的部分,它仅仅是介绍了几条基础的MAXScript命令,并且完全没有涉及到如何利用这些脚本来自动化繁琐的流程,这在追求效率的CG行业中是致命的缺陷。我尝试用书中的方法去配置一个简单的批处理渲染任务,结果发现书里提供的命令参数在后续的版本中已经有更简洁的API替代,导致我不得不频繁地在网上搜索对应的更新文档来“打补丁”。此外,对于资源管理和项目协作的讨论也极其落后。它将场景文件的打包和外部贴图的引用描述得异常复杂和依赖手工操作,完全没有体现出团队协作中版本控制和数据同步的重要性。阅读过程中,我时常感到自己像是在学习如何用算盘计算乘法,而不是使用现代电子计算器。这本书的“标准”二字,应该被理解为“特定时间点上官方希望推行的一种教学流程”,而不是“放之四海而皆准的知识体系”。
评分这本书的装帧质量本身也令人不敢恭维,纸张的厚度和油墨的均匀度都显示出那个年代量产培训材料的典型特征,拿在手里缺乏一种“珍藏”的感觉,更像是一次性消耗品。内容上,最让我感到困惑的是,它似乎刻意回避了关于不同渲染器之间的兼容性问题。在2009年左右,虽然V-Ray和Mental Ray已经占据主流,但这本书在对比两者特性时,只是简单地介绍了各自的基础功能,却很少深入探讨特定场景下,哪种渲染器在速度、质量和工作流上更具优势,以及如何平滑地在两者间切换。这种对实际行业动态的滞后反应,使得读者在面对现代“渲染农场”或多引擎项目时,会感到无所适从。总而言之,这本书提供了一个上古时期的操作界面快照,但对于构建一个能够应对未来挑战的3D艺术家思维框架,它提供的帮助微乎其微,更像是一份需要大量外部参考资料才能勉强“激活”的硬件说明书。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有