DirectX Audio Exposed

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出版者:Wordware Publishing, Inc.
作者:Todd M. Fay
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2003-10-25
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781556222887
丛书系列:
图书标签:
  • DirectX
  • 音频
  • 编程
  • 游戏开发
  • 多媒体
  • Windows
  • C++
  • API
  • 声音
  • 音频处理
  • DirectSound
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具体描述

《DirectX Audio Exposed》:一次沉浸式的声音探索之旅 内容简介: 《DirectX Audio Exposed》并非一本简单的技术手册,它是一扇通往数字音频深邃世界的大门,将带领读者从零开始,深入理解并掌握DirectX音频技术的核心。这本书旨在为游戏开发者、音频工程师、声音设计师以及所有对构建逼真、引人入胜音频体验充满热情的创作者提供一份全面且极具实践价值的指南。 我们并非仅仅罗列API函数,而是着力于阐述DirectX音频在现代多媒体应用,尤其是游戏开发中的关键作用。您将了解到,强大的音频技术如何能够瞬间提升游戏的沉浸感,将虚拟世界栩栩如生地呈现在玩家面前。从最基础的声音播放概念,到复杂的三维空间音频模拟,本书将循序渐进地为您揭示DirectX音频的强大能力。 本书的结构经过精心设计,力求将复杂的概念以清晰、易懂的方式呈现。我们首先会从DirectX音频的基石——核心音频API入手。您将深入了解DirectX Audio的核心组件,例如DirectSound(尽管在某些新版本中被Direct3D 12 Audio API部分取代,但其基础概念仍然至关重要,并且仍有大量现有项目使用),以及其在处理音频流、创建声音对象、播放和停止音频等方面的基本原理。我们会深入剖析其API接口,解释每个关键函数的作用和用法,并提供简洁的代码示例,帮助您快速上手。 随着您对基础的掌握,我们将逐步深入到更高级的音频处理技术。《DirectX Audio Exposed》将详细讲解如何利用DirectX的强大功能实现三维空间音频。您将学习如何模拟声音在三维空间中的传播,包括距离衰减、方向性、遮挡以及反射等效果。通过对这些概念的深入理解,您将能够为您的游戏或应用创造出极具空间感的听觉体验,让玩家仿佛置身于游戏世界之中,听到声音来自准确的方向和距离。 此外,本书还会重点探讨音频效果的实现。您将了解到如何使用DirectX的内置音频效果器,如混响(Reverb)、均衡器(Equalizer)、延迟(Delay)、合奏(Chorus)等,来丰富和修饰您的音频素材。我们不仅会解释这些效果的原理,还会提供具体的实现方法和参数调整技巧,帮助您根据不同的场景和需求,创造出独具特色的声音风格。无论您是想模拟一个空旷的洞穴回响,还是营造一个拥挤酒吧的嘈杂氛围,本书都能为您提供所需的知识和工具。 音频数据的管理和优化也是本书的重要组成部分。您将学习如何有效地加载、解码和管理各种音频格式,以及如何根据目标平台的性能限制,对音频资源进行优化,以确保流畅的播放体验。这包括对音频缓冲区的理解、音频流的同步以及内存管理的最佳实践。 对于寻求更进一步的开发者,《DirectX Audio Exposed》还将触及与DirectX图形API的协同工作。您将了解到如何将音频与视觉效果紧密结合,实现视听同步,以及如何利用DirectX的图形管线来辅助音频的渲染和处理。本书还将介绍最新的DirectX Audio API(如Direct3D 12 Audio API)的优势和应用,帮助您站在技术的最前沿。 本书的目标读者广泛。对于游戏开发者来说,它是一份必不可少的武器库,能帮助您打造出极具竞争力的音频体验,提升玩家的参与度和满意度。对于音频工程师和声音设计师而言,它提供了一个深入了解DirectX音频技术如何在实际项目中发挥作用的平台,从而更有效地与开发者沟通和协作。对于任何对数字声音技术感兴趣的学习者,本书提供了一个全面而深入的学习路径。 《DirectX Audio Exposed》并非止步于理论,而是强调实践的重要性。书中穿插了大量来自真实项目经验的案例分析和代码片段,旨在帮助您将所学知识转化为实际应用。我们将引导您完成一系列富有挑战性的练习,让您在动手实践中巩固理解,掌握DirectX音频开发的精髓。 总而言之,《DirectX Audio Exposed》是一本旨在赋能您的声音创作之旅的书籍。它将为您揭示DirectX音频技术的强大潜能,让您能够以前所未有的方式,构建出令人难忘的声音世界。准备好迎接一场深刻的声音革命了吗?让《DirectX Audio Exposed》成为您探索数字音频无限可能的起点。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦率地说,这本书的阅读体验更像是一次深入的科研项目汇报,而非轻松的休闲读物。它的严谨性体现在每一个技术点上,对于位深、缓冲区的管理、以及中断处理的论述,精确到了令人发指的地步。我特别关注了其中关于硬件加速特性利用的章节,作者详尽地对比了不同世代硬件在处理特定音频特效时的性能差异和编程陷阱。这种对历史演进和技术迭代的深刻理解,使得书中的建议具有极强的实战指导意义。它没有回避那些晦涩难懂的寄存器级别操作,反而将其视为提升性能的必经之路。对于寻求极致音频表现力的独立游戏开发者或者专业音频软件制造商来说,这本书提供的蓝图是无法替代的。它不承诺轻松入门,但它保证了深入后的广阔视野和扎实功底。读完之后,你会对“性能优化”这个词汇有一个全新的、更加量化的理解。

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我发现作者在构建知识体系时,采用了螺旋上升的结构,每一个新的概念都建立在前一个章节的坚实基础上,这对于理解复杂系统的依赖关系至关重要。特别是对于如何设计一套健壮的错误恢复机制的讨论,简直是神来之笔。在实时系统中,错误不可避免,如何优雅地处理和恢复,决定了最终产品的用户体验。书中提出的那种面向状态机的故障诊断流程,结合了异步通知的处理模式,非常具有前瞻性。此外,书中对音频格式兼容性和向下支持的策略分析,也体现了作者对商业化和工程实践的深刻洞察力。这不仅仅是技术手册,更像是一份关于如何构建一个可持续、高可靠性音频子系统的项目纲要。它鼓励读者从更宏观的系统角度去思考代码的健壮性,而不是仅仅关注单点功能的实现。

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这是一部充满“硬核”精神的作品,毫不留情地将读者带入到数字信号处理和系统编程的最前沿战场。我必须承认,某些关于浮点运算精度和定点数转换效率的探讨,需要读者具备扎实的数学背景才能完全领会其精妙之处。然而,正是这种不妥协的态度,让这本书在众多“浅尝辄止”的技术书籍中脱颖而出。作者对于音频渲染管线中可能出现的各种非线性失真源头的追根溯源,让我对音频的“纯净度”有了全新的敬畏之心。它像一把手术刀,精准地剖开了声音从数字到模拟转换过程中的每一个潜在失真点。对于那些追求完美音质,并愿意投入时间去理解每一个字节的工程师而言,这本书提供的洞察是极其珍贵的,它让你有能力去诊断和修复那些连商业工具都无法轻易揭示的深层问题。

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翻开这本书,我感觉自己像是一个初次踏入精密机械工厂的学徒,周围的一切都是那么的井然有序,却又充满了令人敬畏的复杂性。作者的笔触极为细腻,对于音频处理流水线上的每一个阶段——从采样率转换到混音器的拓扑结构,都进行了近乎苛刻的解构。最让我印象深刻的是关于空间音频和HRTF(头部相关传输函数)建模的部分,它并没有简单地罗列公式,而是巧妙地结合了心理声学理论,解释了我们如何“感知”声音的来源。这种跨学科的融合,使得原本枯燥的数学推导变得生动有趣。对于那些习惯于使用高级引擎封装层的开发者而言,这本书无疑是一剂猛药,它强迫你后退一步,去审视那些被封装起来的“魔法”是如何运作的。我能想象,花费大量时间啃下这些章节后,再回头去看那些现成的SDK,会有豁然开朗之感。它培养的不是简单的工具使用者,而是真正的底层架构师。

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这部作品,乍一看,似乎在试图为那些对底层硬件交互充满好奇心的开发者们搭建一座坚实的桥梁。它聚焦于那些在图形渲染和多媒体处理的宏大叙事中常常被忽略,却又至关重要的细节。我尤其欣赏作者对于数据流如何从应用层高效地传递到驱动层,并最终转化为实际声波输出的深入剖析。书中对于延迟管理和实时处理策略的讨论,简直是教科书级别的范例。它没有停留在泛泛而谈的理论层面,而是通过大量的代码示例和架构图,清晰地展示了如何在资源极其有限的环境下,依然能维持高保真音频体验的设计哲学。特别是关于多线程同步和资源竞争避免的章节,对于任何想要构建复杂音频引擎的工程师来说,都是一笔宝贵的财富。它不仅仅是介绍API的使用,更是在传授一种解决复杂系统设计问题的思维模式,鼓励读者去探究“为什么”而不是仅仅满足于“怎么做”。这本书的价值,在于它敢于揭示那些隐藏在主流开发框架光环之下的技术核心,让人对声音的数字化和硬件化过程有一个脱胎换骨的认识。

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