Thoroughly revised, this third edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent or programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years.
This edition discusses current, practical rendering methods used in games and other applications. It also presents a solid theoretical framework and relevant mathematics for the field of interactive computer graphics, all in an approachable style.
Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.
這本書的封麵設計非常有吸引力,簡潔而現代,深藍色的背景搭配金色的書名,散發齣一種專業而權威的氣息。當我第一次在書店看到它的時候,就被它所吸引住瞭,仿佛它就蘊含著圖形學世界的無限奧秘。雖然我還沒有真正翻開它,但僅僅是它的外觀,就足以讓我産生一種想要深入瞭解其內容的強烈願望。封麵上“Real-Time Rendering”這個詞組本身就充滿瞭科技感和挑戰性,讓我聯想到那些光影交錯、栩栩如生的虛擬世界,以及背後那些精妙絕倫的算法和技術。我一直對計算機圖形學有著濃厚的興趣,特彆是如何讓計算機在極短的時間內生成逼真的圖像,這其中的技術難度和藝術性都讓我著迷。這本書的書名本身就傳遞瞭一種對效率和實時性的極緻追求,這正是我一直在尋找的。它讓我感覺,這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一扇通往未來數字世界的大門,等待我去探索和發現。我甚至可以想象,當夜晚來臨,我捧著這本書,在颱燈的光綫下,細細品味其中的每一個字句,那種沉浸式的學習體驗該是多麼令人愉悅。這本書的重量也恰到好處,握在手裏有一種厚實感,讓人覺得它裏麵承載著豐富的知識和信息,值得我去花時間和精力去鑽研。
评分這本書的作者陣容給我留下瞭深刻的印象,這幾位在圖形學領域享譽盛名的專傢,他們的名字本身就代錶著權威和深度。我一直關注著他們的一些研究成果和技術分享,他們的見解總是那麼獨到和深刻。我相信,由他們共同編寫的這本書,一定能夠將實時渲染領域的精華提煉齣來,以一種嚴謹而易於理解的方式呈現給讀者。我非常期待這本書能夠提供對核心概念的清晰闡述,例如三維幾何的錶示、光照模型、紋理映射、著色語言等等。更重要的是,我希望這本書能夠深入剖析實時渲染的性能優化技巧,因為這在實際應用中至關重要。如何在有限的計算資源下,實現盡可能逼真的視覺效果,這需要對算法和硬件有深刻的理解,並掌握各種行之有效的優化手段。我希望這本書能夠像一本寶典一樣,為我提供解決實際問題的思路和方法。這本書的齣現,讓我看到瞭在圖形學領域不斷學習和進步的希望,我相信它會成為我職業生涯中不可或缺的參考資料。
评分我是一名正在學習計算機圖形學的學生,對實時渲染這個方嚮充滿瞭好奇和嚮往。在課堂上,我們接觸到瞭一些基礎的渲染原理,但往往隻觸及皮毛,很多細節和高級技術仍然是我的知識盲區。我一直在尋找一本能夠係統性地講解實時渲染技術的書籍,而《Real-Time Rendering, Third Edition》這個名字,讓我覺得它很可能就是我一直在尋找的答案。我希望這本書能夠從最基礎的知識點開始,循序漸進地引導我,讓我能夠建立起紮實的理論基礎。同時,我也希望它能夠介紹一些工業界常用的渲染技術和流程,讓我能夠瞭解實際項目中是如何應用這些知識的。例如,關於遊戲引擎中的渲染管綫、GPU編程、圖形API(如DirectX和Vulkan)的使用等方麵,我都非常感興趣。我希望這本書能夠提供一些清晰的圖解和代碼示例,幫助我更好地理解那些抽象的算法和概念。這本書的齣現,讓我感覺我離實現自己製作炫酷3D效果的夢想又近瞭一步,它就像一座燈塔,指引著我在圖形學知識的海洋中前行。
评分當我第一次看到這本書的標題,腦海中立刻浮現齣無數的疑問。實時渲染,這個詞聽起來就充滿瞭挑戰和技術深度。它意味著在極短的時間內,將復雜的3D場景轉化為我們肉眼所見的逼真畫麵,這背後一定蘊含著大量的數學、算法和計算機科學的知識。我非常好奇,這本書會如何解釋光綫如何在物體錶麵反射、摺射,以及如何模擬齣真實世界的光照效果。我也想知道,在遊戲開發、虛擬現實、電影特效等領域,實時渲染技術是如何被應用的,以及它們麵臨著哪些挑戰和瓶頸。這本書的齣現,讓我感覺我將有機會深入瞭解這些問題的答案。我期待它能夠像一本百科全書一樣,涵蓋實時渲染的方方麵麵,從基礎的概念到前沿的技術。我特彆想知道,它會如何講解GPU的工作原理,以及如何通過編程來控製GPU進行高效的渲染。這本書的齣現,讓我對未來的學習和職業發展充滿瞭信心,我相信它將為我打開一扇通往圖形學世界的大門。
评分我對於這本書的期待,主要源於它所涵蓋的主題。“Real-Time Rendering”這個標題直接點明瞭它的核心內容,這正是我一直以來想要深入瞭解的領域。想象一下,在遊戲中,流暢的畫麵、逼真的光影效果,以及那些栩栩如生的角色,它們是如何在毫秒之間被繪製齣來的?這背後涉及到多少精巧的算法、高效的數據結構,以及對硬件的深刻理解?這本書的齣現,無疑為我解答這些疑問提供瞭一個絕佳的平颱。我希望它能夠從基礎的渲染管綫講起,逐步深入到更高級的技術,比如全局光照、實時陰影、抗鋸齒、材質錶現等等。同時,我也希望它能夠介紹一些最新的發展趨勢和前沿技術,讓我能夠站在巨人的肩膀上,更好地理解這個快速發展的領域。這本書的定位似乎是一本比較全麵的參考書,我期待它能夠提供清晰的解釋,豐富的圖示,以及大量的代碼示例,幫助我理解抽象的概念,並將其應用到實際的開發中。我迫不及待地想知道,它會如何講解光綫追蹤、延遲渲染、延遲著色等技術,以及它們各自的優缺點和適用場景。這本書的齣現,讓我感覺我離成為一名頂尖的實時渲染工程師又近瞭一步。
評分这是本计算机图形学关于实时绘制方面的词典大全类书籍,每个领域的survey,大而全,对于实际编程不一定有效,但是对于了解整个领域的知识或者查找资料,必备一本,www.realtimerendering.com也包含了很多有用的链接。
評分说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...
評分看了一半, 说说感觉. 整本书的语言比较晦涩, 看得 比较吃力. 很多内容都只是简单涉及而没有深入的讲解. 部分内容稍显过时(如shader部分,最好能看第三版, 情况可能会好些). 给我的感觉比较像国内的教材. 不过总的来说是一本很不错的拓宽视野的书,对于实时渲染相关的各种技术...
評分这本书的世界观架构很宏大,基本就包罗万象,内容写得晦涩,读起来相当吃力,缺少例子,就这样都1045页,如果能写得详尽一点,那就完美了,只怕估计需要三四千页的样子,总的说来,内容相当优质,就是写得太简要
評分目前只是大概翻了一下,一些章节还没有深入,权当做读第三版前的预习吧。 这本书难度有点大,虽然作者在序里说有点图形学基础,计算机科学和编程基础的同志们都可以阅读,但是很明显要想真正读懂还是需要若干图形学实践经验的,否则很多时候只能知其然但无法知其所以然。 此书...
看瞭大概....內容非常多...
评分看瞭大概....內容非常多...
评分真 · 代碼能力弱
评分實時渲染聖經!原版也沒看多少,看的是彆人寫的總結,而且也沒有看完,隻看瞭最近在意的幾個章節……對於瞭解實時渲染的各個方麵相當好用,更具體的內容的話應該還是要繼續深入去找資料吧。啊,學瞭圖形學這麼多年,我終於慢慢體會到渲染的美瞭……
评分看瞭大概....內容非常多...
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