3ds Max高級特效火星課堂

3ds Max高級特效火星課堂 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:亓鑫輝
出品人:
頁數:564
译者:
出版時間:2008-9
價格:98.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115184580
叢書系列:火星課堂·3ds Max影視特效係列
圖書標籤:
  • 3ds
  • 計算機科學-計算機圖形學-遊戲行業-遊戲美術
  • 源
  • Max
  • 3ds Max
  • 特效
  • 火星課堂
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 視覺特效
  • CG
  • 圖形圖像
  • 軟件教程
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具體描述

內容提要

本書是“火星課堂”係列教材中的一本。全書分為4篇,通過周詳的參數分析講解瞭四大特效插件的

使用方法,包括Brazil超級渲染器係統、CAT多足動物骨骼係統、Thinking Particles超級粒子係統和

DreamScape夢幻景觀係統。書中采用循序漸進的教學方式並精心地安排瞭51個精彩案例,深入剖析瞭目

前在電影特效、電視欄目包裝、影視廣告等領域最流行的特效錶現技術。

本書結構清晰,講解細緻,案例專業,非常適閤3ds Max中高級用戶、CG行業設計師及高級特效愛

好者閱讀使用。為方便讀者學習本書,隨書附帶瞭1張海量信息的DVD教學光盤,包含51個經典案例的

案例文件、素材文件和長達10個小時的視頻教學。

這本圖書旨在為專業用戶和愛好者提供全麵而深入的學習資源,幫助讀者掌握 3ds Max 的高級特效技巧,特彆聚焦於火星課堂這一獨特且引人入勝的主題。書中詳細解析瞭如何運用先進的建模、渲染和動畫技術,將復雜的科學概念轉化為生動形象,讓學習過程充滿趣味性與實用性。內容涵蓋從基礎工具使用到高級效果設計,強調每一步的邏輯與技巧,使讀者不僅能理解理論,更能在實踐中實現精準的創作。 書中特彆注重火星課堂這一主題,通過豐富的案例分析和真實項目示範,讓讀者深入探索行星科學、天體工程以及虛擬仿真技術之間的交叉點。這不僅培養瞭專業技能,也增強瞭對宇宙奧秘的理解。作者結閤最新的行業趨勢與實際需求,提供瞭切實可操作的指導,使每一位讀者都能在其中找到有價值的知識和方法。 此外,書籍結構嚴謹,每一章節都有明確的學習目標和具體步驟,幫助讀者循序漸進地提升能力。通過詳盡的圖解、動畫演示以及實用的編碼示例,讀者能直觀掌握各類技術細節,避免復雜概念的誤解。書中還特彆強調創意與創新力,在技術講解中鼓勵讀者嘗試不同的解決方案,以實現更高質量的作品。 整個內容設計注重邏輯性和實用性,旨在幫助用戶不僅鞏固基礎知識,還能通過係統學習逐步提升自己的專業水平。這本書不僅適用於3ds Max 的用戶,也對那些對數字建模、虛擬環境創作感興趣的讀者具有廣泛的價值。整體而言,它是一份全麵、深入且實用的學習指南,值得有誌藝術和技術人士一讀。 這一書不僅豐富瞭讀者對 3ds Max 的理解,更開闊瞭他們在虛擬世界中創造力與可能性的認知,通過細緻入微的內容設計,為學習者提供長時間的知識積纍和技能提升支持。這份資源體現瞭作者對教育質量的高要求,確保每一位讀者都能從中獲得滿意且有價值的學習體驗。

作者簡介

亓鑫輝,火星時代動畫學院,3ds Max資深講師,Autodesk教育專傢,〔Training Master〕,作者具有多年3ds Max教學和動畫製作經驗。主講Autodesk 3ds Max認證教師培訓,3ds Max高級特效等課程;同時擔火星時代社區〔http://bbs.hxsd.com.cn〕3ds Max技術論壇版主。曾經編著:《新火星人——3ds Max插件白金手冊》、《新火星人——3ds Max 7 中文版火星課堂》、《Autodesk 3ds Max 9標準培訓教材Ⅰ》、《Autodesk 3ds Max 9標準培訓教材Ⅱ》。

目錄資訊

【目錄】
第1篇 Brazil r/s V2 再現真實世界
第1課 Brazil 巴西渲染器
第2課 Brazil r/s 1.2.66主要功能麵闆介紹
2.1 Brazil r/s 1.2.66的渲染麵闆
2.2 Brazil r/s 1.2.66的燈光
2.3 Brazil r/s 1.2.66的攝影機
2.4 Brazil r/s 1.2.66的材質
第3課 金屬專題:虛擬魔鏡中的世界
第4課 玻璃專題:晶瑩剔透的世界
4.1 Brazil標準玻璃材質——墨水瓶
4.2 Brazil磨砂玻璃特性——精緻水晶杯
第5課 焦散/褪暈/色散專題:演繹魔幻玻璃
5.1 Brazil焦散特性——我纔是焦散之王
5.2 Brazil玻璃褪暈特性——玻璃信鴿
5.3 Brazil玻璃色散特性——再現三棱鏡
第6課 天光和HDRI專題:模擬潛水艇
第7課 景深專題:復仇的子彈
第8課 麵陰影專題:女士坤包
第9課 燈光專題:牆上風光
第10課 卡通材質專題:怪異的直升機
第11課 車漆材質專題:老爺車
第12課 天鵝絨專題:珠寶的綠葉
第13課 3S專題:神秘的大佛
第14課 X-Ray專題:材質變換機
第15課 間接照明專題:窗颱一角
第16課 全局照明專題:溫馨的室內1
第17課 光子貼圖專題:溫馨的室內2
第18課 運動模糊專題:即將騰飛的直升機
第19課 皮膚專題:耳聽八方
第20課 增強凹凸陰影專題:細節再現
第21課 體積焦散專題:神秘的焦散光
第22課 Brazil r/s V2新版本的功能
22.1 Brazil r/s V2最全麵的新特徵介紹
22.2 測試Brazil r/s V2的新增特徵
第2篇 Character Animation Toolit 3.1新一代角色骨骼係統
第1課 CAT 2.5簡介及新功能介紹
1.1 CAT 2.X新增功能介紹
1.2 CAT各項功能在3ds Max軟件中的分布位置
第2課 創建屬於自己的角色骨骼
第3課 在起伏地麵上行走
第4課 在動態起伏地麵上行走
第5課 無縫動作過渡
第6課 上樓梯動作調節
第7課 CAT捕捉CS動作
第8課 CAT和Ragdoll布娃娃聯閤應用
第9課 手調關鍵幀
第10課 預設骨骼的使用
第11課 CAT剪輯和姿態的保存和調用
第12課 CAT的群集
第13課 運動層與絕對層的動作轉換
第14課 濛皮的應用
第15課 CAT 3.0版本新功能介紹
第16課 CAT 3.1版本新功能介紹
第3篇 Thinking Particles 3.0輕鬆打造電影級粒子特效
第4篇 DreamScape 2.5模擬幻影世界
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的理論知識儲備是相當紮實的,尤其是在描述光影物理學和色彩理論如何映射到3ds Max的著色器係統時,引用瞭大量的學術參考和行業標準,這無疑提升瞭全書的專業格調。這讓我感覺像是上瞭一堂非常嚴謹的理論課,而非簡單的軟件操作速成班。然而,技術書籍的價值最終還是體現在其“可操作性”上。我注意到書中在介紹諸如“高級動力學剛體碰撞檢測設置”時,提供的截圖大多是基於較早版本的Max界麵,這在一定程度上造成瞭學習障礙。更關鍵的是,很多“高級”技巧往往需要結閤最新的硬件加速技術或AI輔助工具來發揮最大效能。這本書似乎在時間維度上有些滯後,它所闡述的解決方案大多是基於傳統CPU或GPU的經典渲染範式,對於如何利用諸如光綫追蹤加速卡(RTX/OptiX)的最新特性來顛覆性的提升渲染效率,幾乎沒有涉及。因此,對於期望跟上當前硬件發展前沿的讀者來說,這本書的內容可能會顯得略微“復古”,更像是一本高質量的、停留在兩三年前行業水平的參考資料。

评分☆☆☆☆☆

從作者的寫作風格來看,他顯然是一位擁有豐富教學經驗的教育者。語言流暢、邏輯清晰,章節之間的過渡自然平順,使得原本枯燥的技術學習過程變得相對輕鬆愉快。對於那些希望係統性地學習3D製作流程,但又缺乏行業內導師指導的新手來說,這本書無疑是一個非常友好的入門嚮導。書中對“場景資産管理”和“PBR材質基礎構建”的講解,幾乎可以作為大學一年級三維軟件課程的標準教材。不過,這種“友好”的風格也帶來瞭一個副作用:它似乎刻意避開瞭那些真正能體現“高級”二字的行業內部的“灰色地帶”和效率黑洞。例如,在處理超大規模場景(例如城市級彆或自然環境)的LOD(細節層次)優化時,書中隻是簡單提到瞭使用實例化,但並未深入探討如何利用批處理工具或特定的LOD切換腳本來應對數百萬個多邊形對象的實時性能壓力。我的工作經常涉及需要將場景交付給遊戲引擎或實時渲染平颱的任務,我希望能看到更多關於不同渲染管綫之間數據兼容性和性能損耗的深度討論,而不是僅僅停留在Max自身的視圖操作層麵。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和印刷質量給我留下瞭深刻的印象,用料上乘,紙張的厚實度和色彩的還原度都非常到位,這讓我在長時間閱讀時眼睛不容易疲勞,這對於技術手冊來說是一個非常重要的加分項。我特彆欣賞其中穿插的那些高清大圖案例,比如展示瞭某個復雜的環境光遮蔽效果是如何一步步構建起來的。然而,當我試圖跟著書中的步驟實際操作時,卻發現瞭一些令人睏惑的地方。首先,書中提到的很多第三方插件或腳本的名稱,我在最新的3ds Max版本中嘗試搜索時,發現它們要麼已經過時,要麼被內置功能所取代,這使得我不得不花費大量時間去尋找現代化的替代方案,這無疑打斷瞭學習的連貫性。更讓我感到遺憾的是,雖然書中展示瞭令人驚嘆的最終效果圖,但對於實現這些效果的關鍵步驟——特彆是那些需要高度定製化或非標準操作流程的環節——書中的文字描述往往是一筆帶過,用“通過調整參數即可達到”這樣的錶述收尾,這對於追求精確控製的專業人士來說是遠遠不夠的。我更希望看到的是,作者能像一個經驗豐富的導師那樣,細緻地剖析他當初是如何“繞過”軟件限製,最終達成那種特定視覺效果的思維路徑,而不是僅僅展示一個完美的“結果”。

评分☆☆☆☆☆

我個人更偏愛那種通過“項目驅動”來教授復雜技能的教程,即“我們要做一個什麼酷炫的東西,然後為瞭實現它,我們需要掌握哪些工具和技術”。這本書的結構更偏嚮於“工具箱羅列式”的講解,它會詳細介紹工具A、工具B、工具C的功能,但很少將它們有機地編織進一個具有挑戰性的、真實的生産案例中去。舉個例子,書中花瞭很大篇幅介紹瞭流體模擬的參數調整,但如果能有一個章節是專門針對“如何在復雜的室內場景中模擬消防灑水器的水霧效果,並確保其與場景中的燈光交互得體”,那麼這本書的實用價值會立刻提升一個量級。這種缺乏“實戰情境”的講解,使得讀者即使記住瞭所有的參數名稱和作用,也可能在麵對一個全新的、從未見過的設計需求時,束手無策,因為缺乏將零散知識點整閤為有效工作流的引導。它教會瞭我工具的“是什麼”,但沒有充分展示工具的“如何被使用”以解決實際的藝術創作難題。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得非常搶眼,那種深邃的太空藍和跳躍的橙紅色光效,立刻就讓我聯想到瞭《星球大戰》裏的那種史詩感。我買迴來的時候,其實是衝著“高級特效”這幾個字去的,我本身對3ds Max的使用已經有些年頭瞭,自認為對粒子係統、流體模擬這些基礎操作已經很熟練瞭,所以期待這本書能提供一些真正能讓我的作品在同行中脫穎而齣的“獨門秘籍”。剛翻開目錄時,我對那些章節標題——比如“基於節點的光照烘焙優化”和“復雜動力學場景的內存管理策略”——感到非常興奮,這正是我在實際項目中經常遇到的瓶頸。然而,當我開始深入閱讀第一章關於“渲染器參數的深度解析”時,我發現內容雖然嚴謹,但更多地停留在對現有功能的羅列和基礎原理的重述,就像是把官方幫助文檔用更文學化的語言重新組織瞭一遍。書中用瞭大量的篇幅講解瞭各種材質球的屬性設置,這些內容對於一個初學者來說或許是金礦,但對於我這種已經能熟練運用V-Ray/Arnold進行生産級渲染的資深用戶來說,就顯得有些基礎化瞭。我期待的“高級”部分,比如如何利用腳本編寫自定義的程序化貼圖生成器,或者如何針對特定硬件架構進行渲染引擎的底層優化,在全書中似乎都沒有得到充分的體現。整本書的深度更像是一個“中級進階”的紮實指南,而非真正能觸及行業尖端或獨創性工作流程的“高級秘籍”。

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