影视特技制作

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出版者:中国电影
作者:郝冰
出品人:
页数:263
译者:
出版时间:2008-3
价格:54.00元
装帧:
isbn号码:9787106028855
丛书系列:
图书标签:
  • 影视特效
  • 考试
  • 电影/影视
  • 影视
  • 动漫
  • 影视特效
  • 特效制作
  • 电影制作
  • 视觉效果
  • 后期制作
  • 特技
  • 行业技术
  • 电影行业
  • 影视技术
  • 制作技巧
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具体描述

影视特技制作,ISBN:9787106028855,作者:郝冰

作者简介

郝冰男,1978-1982年就读于北京电影学院美术系,获学士学位。

1982年就职于长春电影制片厂。

1986年赴美国留学,先后就读于New York Institute of Technology和Academy of Art College San Frarlcisco的影视制作专业和计算机图像设计与制作专业,获硕士学位。

在多年的影视艺术创作实践中,曾先后担任过电影、电视剧的美术设计、导演、特技指导等,其中参与的主要作品有:《神奇的土地》、《雷北利号沉没在印度洋》、《净土》、《人鬼之战》、《冲天飞豹》、《英雄郑成功》、《半日奇缘》、《劲舞苍雄》、《二十五个孩子一个爹》、《走向太阳》、《钢铁脊梁》、《唐山大地震》和《五颗子弹》等。

在影视技术与艺术理论研究中,先后在《电影艺术》、《当代电影》、《北京电影学院学报》、《影视技术》等核心杂志上发表了十几篇论文。

现任哈尔滨工业大学媒体技术与艺术系教授。

目录信息

第一章 电影、影像与特技 第一节 电影特技概论 一、电影、影像与特技 二、电影本性与电影特殊成像技术 三、电影特技的实质、种类与应用 第二节 电影特技的演进历史 一、电影诞生初期 二、电影特技发展与成长时期 三、电影特技的成熟时期 第三节 传统电影特技 第四节 数字化电影特技 第五节 特技制作流程概论 一、特技制作设计阶段(前期阶段) 二、影像获取阶段(影像拍摄与影像生成阶段) 三、影像处理与画面合成阶段(后期阶段) 四、特技影像成品的输出 第六节 特技制作人员的基本编制 一、特效总监 二、特技制片 三、特技技术指导 四、特技摄影师 五、特技照明师 六、特技烟火师 七、特技模型动画师 八、特技道具与置景师 九、特技遮片绘画师 十、计算机图形总监 十一、数字特技合成师 十二、三维模型建模师 十三、三维模型动画师 十四、特效动画师 十五、画面调色师 十六、特技软件设计师 十七、特技设备系统工程师第二章 特技制作方案的设计 第一节 特技制作设计概论 第二节 剧本、创意与图像化预审视 一、特技创作的依据 二、视觉效果的设想、图像化预审视 三、故事板的设计与制作 第三节 特技制作技术实施方案的设计 一、资源分配设计 二、制作流程的设计 三、常规特技拍摄与蓝背景拍摄的设计 四、特技模型拍摄的设计第三章 特技模型、特技美术与其他形式的特技 第一节 特技模型概论 一、什么是特技模型 二、特技模型的种类 三、使用特技模型的原因 第二节 特技模型制作 一、微缩景观模型制作 二、动态模型制作 第三节 模型的动画 一、刚体动态模型动画 二、柔体动态模型动画 三、动态模型运动速度与摄影速度之间的关系 第四节 特技美术 一、景片与景片的制作 二、景片的拍摄 第五节 实体建筑、特技替身演员以及其他形式的特技 一、概述 二、实体建筑的特技 三、特技替身人的特技 四、其他形式的特技第四章 特技影像获取阶段 第一节 实拍特技影像阶段 一、特技影像素材拍摄概述 二、特技摄影与摄影设备 三、特技摄影技术 四、光学合成技术 五、蓝背景拍摄技术 第二节 数字虚拟影像获取阶段 一、概述 二、电脑造型与建模 三、色彩 四、贴图、纹理与材质 五、二维与三维绘画 六、光线、阴影与投影 七、电脑动画 八、动画合成测试与预览 九、渲染 第三节 影像资料库的使用 一、静态影像类 二、动态影像类 三、影像选择的方法、质量、顺序以及格式转换第五章 数字化影像合成 第一节 数字合成概论 一、概述 二、合成技术的发展与演变 三、数字化合成设备与软件 第二节 影像素材输入与输出 一、照片图像的输入与输出 二、视频影像的输入与输出 三、视频影像的格式与分辨率 四、电影影像的输入与输出 五、电影影像的分辨率与格式 六、计算机图像的输入与输出 第三节 数字合成的基本作用与功能 一、素材的收集、整理与归纳 二、素材的检测 三、调整特技素材的作用 四、无限的创造能力 五、合成的基本功能 六、合成技术的缺陷 第四节 数字合成制作的基本流程 一、合成素材的预处理(预合成) 二、调色,色调的一致与特殊色彩效果的追求 三、画面质量的修补与调整 四、层、通道、遮罩以及抠像 五、影像渐变 六、过滤镜 七、运动跟踪与画面稳定 八、合成中的相机和灯光 九、粒子系统 十、多画面的合成 十一、合成测试 十二、影像的渲染 十三、影像输出与文件格式第六章 电影特技影像创作的艺术原则 第一节 理解数字化电影制作模式中的数字特技和传统特技 第二节 电影特技画面制作的艺术原则 一、物质世界呈现规律和特技制作的追求 二、特技素材透视关系的一致 三、前景、背景空间感与虚实关系的统一 四、色彩的统一 五、画面质感的统一 六、光源的统一 七、反射的统一 八、运动速度、拍摄速度以及重量感的统一 九、前后镜头之间的气氛统一 十、特技风格的统一 十一、想象力与创作观念的协调统一参考书目图片来源
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读后感

评分

虽然是08年出的书,但相比06年和07年出的“影视特技”和“电影特技教程” 本书在外观,书的尺寸,篇幅,页数上都逊色的多。。。内容也没多少亮点。。 而且,我还发现,本书中的案例引用和前面2本书存在大撞车。。。。特别是国外特技介绍的部分。。。大概用的资料都一样吧。...

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虽然是08年出的书,但相比06年和07年出的“影视特技”和“电影特技教程” 本书在外观,书的尺寸,篇幅,页数上都逊色的多。。。内容也没多少亮点。。 而且,我还发现,本书中的案例引用和前面2本书存在大撞车。。。。特别是国外特技介绍的部分。。。大概用的资料都一样吧。...

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用户评价

评分

这本书的案例分析环节设计得非常保守,甚至可以说是保守过头了。作者似乎非常倾向于选择那些经典老片中,那种“能看出来是特技”但又不过分复杂的桥段进行拆解。比如,对一个简单的假人撞击场景的分析,详细列举了气压、活塞行程和固定点的受力分析。这当然是严谨的,但问题在于,当代观众和制作者追求的是“看不出是特技”的极致真实感,或是那种完全颠覆物理定律的超现实震撼。我非常期待看到作者能选取一些近十年来的“最佳隐藏特技”进行剖析——比如如何将演员与数字背景无缝融合、如何用动态捕捉技术重塑一个不存在的生物的微小肌肉颤动。这些“看不见”的艺术,才是现代特技制作的最高境界。遗憾的是,全书似乎沉迷于那些机械结构和物理定律的展示,而对于如何用技术去“欺骗”观众的眼睛和情感,提供的参考案例和方法论都显得过于基础和传统,缺乏足够的想象力驱动。

评分

我花了周末整整一天的时间来研读这本书中关于物理特效(Practical Effects)的那几章,坦白讲,我感到一种深深的错位感。书里详细描述了如何用石膏和乳胶制作逼真的伤口模型,或者如何搭建一个简单的爆炸场景的防火安全规范。这些知识点本身无可指摘,确实是行业内沉淀下来的经验财富。然而,叙述方式却显得过于冗长和学院派。举个例子,当讲到威亚系统的安全系数计算时,作者用了足足三页的篇幅来推导复杂的三角函数公式,但在实际操作层面,比如如何快速更换威亚钢丝、不同环境下润滑剂的选择差异,这些对现场技术人员至关重要的小窍门却被一笔带过。我更想看到的是那些“现场智慧”——那些在凌晨三点,面对突发状况时,工程师们急中生智的临时解决方案。这本书更像是教科书,而非一本“战场实录”。它的结构严谨得像一份技术标准文档,缺乏那种让读者仿佛置身片场、手拿工具的临场感和代入感,读完后,我感觉自己像上了一堂严谨的工程力学课,而非学习如何“创造奇迹”的特技艺术。

评分

关于视觉特效(VFX)的章节,是这本书最让我感到“时代脱节”的部分。作者花费了大量篇幅去介绍那些在现今看来已经逐渐被淘汰的合成技术,比如基于蓝幕抠像的传统流程,以及一些老旧的2D跟踪软件的操作逻辑。我理解历史的传承是重要的,但对于一本声称是“特技制作”的现代指南来说,如果对当前主流的3D跟踪、程序化生成工具(如Houdini在流体和破碎上的应用)着墨太少,就显得有些力不从心了。书中提到的渲染农场的概念,似乎还停留在本地服务器集群的阶段,对于云计算、分布式渲染的灵活部署和成本效益分析几乎没有提及。我试图从中寻找一些关于实时渲染(Real-time Rendering)在电影预可视化中应用的讨论,哪怕是浅尝辄止也好,但很遗憾,这部分内容完全缺席。整体感觉,这更像是一本十年前出版的优秀教材,内容扎实,但缺乏对过去五年间技术浪潮的有效回应和整合,读起来总有一种“慢半拍”的遗憾。

评分

这部书的封面设计,说实话,第一眼看下去并没有立刻抓住我的眼球。那种设计风格,偏向于一种比较传统的、甚至可以说是略显过时的排版方式,色调也比较沉闷。我本来对“影视特技制作”这个主题抱有很高的期待,希望看到一些前沿的、充满视觉冲击力的设计理念,但这本书的包装似乎在传达一种截然不同的信息,仿佛它是一本学术专著而非一本面向行业爱好者的实操指南。内页的印刷质量倒是中规中矩,纸张的触感还可以,但字体选择和版式布局显得有些拥挤和缺乏呼吸感。我翻阅了几页,发现它似乎更侧重于理论基础的阐述,比如光影原理、材料学在道具制作中的应用,这些内容虽然重要,但如果不能配上大量高清的实物案例图或者制作流程的精彩瞬间截图,就很容易让人感到枯燥乏味。尤其是关于数字特效的部分,我期待看到关于CGI工作流的深入剖析,比如动态捕捉的细节处理,或者渲染农场的优化策略,但目前看来,这些前沿技术的讨论似乎被放在了次要位置,整体上给人一种“老派”的印象,可能更适合资深的、已经掌握基础知识的从业者进行理论回顾,对于初学者来说,可能缺乏足够的吸引力和即时操作的指导性。

评分

从整体的阅读体验来看,这本书的组织结构虽然逻辑清晰,但缺乏一种能够贯穿始终的、引人入胜的叙事线索。它更像是一本关于特技制作的百科全书的目录,将不同的技术模块罗列在一起,读者需要自行在大块的知识点中寻找联系。如果能有一个贯穿全书的、从概念设计到最终画面呈现的虚拟项目,让所有的知识点都围绕这个项目展开,效果可能会好得多。例如,如果全书以“如何制作一部架空的科幻短片”为主轴,那么当讲到道具制作时,就直接讨论短片中需要的道具;讲到合成时,就直接处理短片中的绿幕素材。这样,知识的应用场景会立刻变得清晰起来,也更容易激发读者的创造力和实践欲望。目前这种“分门别类”的讲述方式,使得各个章节之间相对孤立,虽然知识点是完整的,但它们在“如何做电影”这个大目标下的协同作用,则需要读者自己去摸索和构建,这对于希望快速上手的实践者来说,是一个不小的挑战。

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例子太老

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例子太老

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太老了,没用

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太老了,没用

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硬件技术介绍的很多

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