具体描述
《游戏人工智能编程案例精粹》适合对游戏AI开发感兴趣的爱好者和游戏AI开发人员阅读和参考。
作者简介
目录信息
1.1 数学
1.2 物理学
1.3 总结
第2章 状态驱动智能体设计
2.1 什么是有限状态机
2.2 有限状态机的实现
2.3 West World项目
2.4 使State基类可重用
2.5 全局状态和状态翻转(State Blip)
2.6 创建一个StateMachine类
2.7 引入Elsa
2.8 为你的FSM增加消息功能
第3章 如何创建自治的可移动游戏智能体
3.1 什么是自治智能体
3.2 交通工具模型
3.3 更新交通工具物理属性
3.4 操控行为
3.5 组行为(Group Behaviors)
3.6 组合操控行为(Combining Steering Behaviors)
3.7 确保无重叠
3.8 应对大量交通工具:空间划分
3.9 平滑
第4章 体育模拟(简单足球)
4.1 简单足球的环境和规则
4.2 设计AI
4.3 使用估算和假设
4.4 总结
第5章 图的秘密生命
5.1 图
5.2 实现一个图类
5.3 图搜索算法
5.4 总结
第6章 用脚本,还是不用?这是一个问题
6.1 什么是脚本语言
6.2 脚本语言能为你做些什么
6.3 在Lua中编写脚本
6.4 创建一个脚本化的有限状态自动机
6.5 有用的链接
6.6 并不是一切都这么美妙
6.7 总结
第7章 概览《掠夺者》游戏
7.1 关于这个游戏
7.2 游戏体系结构概述
7.3 触发器
7.4 AI设计的考虑
7.5 实现AI
7.6 总结
第8章 实用路径规划
8.1 构建导航图
8.2 《掠夺者》游戏导航图
8.3 创建路径规划类
8.4 节点式路径或边式路径
8.5 走出困境状态
8.6 总结
第9章 目标驱动智能体行为
9.1 勇士埃里克的归来
9.2 实现
9.3 《掠夺者》角色所使用的目标例子
9.4 目标仲裁
9.5 扩展
9.6 总结
第10章 模糊逻辑
10.1 普通集合
10.2 模糊集合
10.3 模糊语言变量
10.4 模糊规则
10.5 从理论到应用:给一个模糊逻辑模块编码
10.6 《掠夺者》中是如何使用模糊逻辑类的
10.7 库博方法
10.8 总结
拔
附录A C++模板
函数模板
类模板
连接器的困惑
附录B UML类图
类名、属性和操作
属性和操作的可见性
关系
批注
总结
附录C 设置你的开发环境
下载演示的可执行程序
下载并安装源代码
参考文献
· · · · · · (收起)
读后感
这本书是当初上大学时老师选的课本,可惜当初那个老师太挫,因此我基本没去上过课,当然这本书也就从来没有翻开过。 看这本书其实是为了学习下近年来比较流行的行为树,可惜本书中没有介绍,但是书中其他内容,例如智能体behavior,状态机、分层状态机、基于目标的AI(GOAP)还...
原以为会带光盘,没想到没有...下下来后Buckland_SourceCode.zip这个老是损坏..打不开
人工智能的原理,针对游戏的AI设计方式,思路清晰的框图勾勒,详尽的附带代码,对游戏AI开发者而言,没有任何理由拒绝的一本书!
如果你做游戏,那推荐你一定看看这本书,书中用现实的例子做素材,告诉你如何一步一步的完成一个个AI算法,这些都是游戏智能最基本的技术,掌握好他们,那些高深的东西也不再遥不可及。书还没读完,先赞一个,书有点小贵,封面蛮喜欢,挑个刺,封底评论把“黑与白2”印刷成“黑...
用户评价
这本书的排版设计实在让人眼前一亮,每一次翻阅都像是在探索一个精心布置的迷宫。装帧的质感非常扎实,拿在手里沉甸甸的,让人感觉到作者对内容的敬重。内页的字体选择和行距处理得恰到好处,长时间阅读也不会感到眼睛疲劳,这在技术书籍中是难得的优点。尤其值得称赞的是,书中大量使用的高级图表和可视化工具,它们将复杂的算法逻辑用直观的图形语言呈现出来,即便是初学者也能迅速抓住核心概念。我记得有几个章节关于寻路算法的动态演示,那种将抽象代码转化为生动画面的能力,极大地提升了我的学习效率。如果说有什么可以改进的地方,也许是某些配图的色彩对比度可以再加强一些,但在整体阅读体验上,这本书无疑是行业内的佼佼者,看得出设计团队是下了大功夫的。
我关注这本书已经很久了,它的内容深度远超出了我预期的范围,简直是一部百科全书式的指南。作者在讲解每一个技术点时,都建立了一个坚实的理论基础,然后才逐步引入到具体的编程实现上。这种自底向上的讲解方式,让读者不仅学会了“怎么做”,更明白了“为什么这么做”。特别是关于决策树和蒙特卡洛树搜索的部分,作者没有满足于提供标准模板,而是深入剖析了不同参数设置对最终游戏表现的影响,这种细致入微的分析对于追求极致性能的开发者来说,简直是福音。我尝试着按照书中的步骤复现了一个复杂的AI行为,发现其逻辑链条清晰得令人惊讶,几乎没有出现理解上的断层。这本书更像是一位经验丰富的导师在身旁悉心指导,而不是冷冰冰的教材。
从实际应用的角度来看,这本书的实用价值可以说是无可匹敌。它提供的不仅仅是理论框架,更多的是可以直接部署到项目中的代码片段和经过验证的优化技巧。我特别欣赏作者在每一个案例后都会附带的“性能考量”和“未来扩展方向”的讨论。这些讨论帮我预见到了自己在实际开发中可能遇到的陷阱,并提前准备了解决方案。例如,关于粒子群优化在路径规划中的应用,书中不仅提供了C++的实现细节,还探讨了如何在多线程环境下最大化其效率,这对于我们这种需要处理高并发环境的团队来说,简直是雪中送炭。这本书真正做到了将前沿研究成果转化为可操作的工程实践,是工具箱里最可靠的那一把“瑞士军刀”。
这本书的语言风格非常平易近人,简直是为那些被传统技术文档“劝退”的读者量身定做的。作者叙述问题的切入点非常巧妙,总能找到一个大家都能产生共鸣的游戏场景来引入技术难点。比如,在介绍行为树时,作者没有直接抛出状态机和节点概念,而是先描绘了一个玩家如何与NPC进行周旋的画面,然后自然而然地引出行为树的优势。这种叙事性的讲解方式,让原本枯燥的编程概念变得生动有趣,阅读过程充满了发现的乐趣。我甚至发现自己开始期待下一个章节要用什么样有趣的故事来解释一个复杂的数学模型,这在以往阅读技术书籍时是绝无仅有的体验。这种将知识“讲故事”的能力,是这本书最大的魅力所在。
这本书的价值在于它构建了一个完整的、可供思考的知识体系,而不是简单地罗列技巧。作者的思维深度体现在他对不同AI范式之间关系的梳理上。他没有将强化学习、启发式搜索、以及基于规则的系统割裂开来,而是清晰地展示了它们是如何相互借鉴、取长补短的。读完这本书后,我感觉自己看待游戏AI问题的视角都变得开阔了许多,不再局限于单一的技术流派。特别是关于如何平衡计算成本和决策质量的章节,作者提出的权衡模型非常具有洞察力,它指导我如何在资源有限的情况下,设计出既聪明又不至于拖慢游戏帧率的AI。这本书确实是那种读完一遍后,还想反复翻阅,每次都能带来新领悟的经典之作。
书是好书,可惜翻译太蛋疼。
浅显易懂
牛逼
游戏状态。和LUA交互。AI图
模糊逻辑