具体描述
Unity 是一款市场占有率非常高的商业游戏引擎,横跨25 个主流游戏平台。本书基于Unity 2018,结合2D 游戏开发和3D 游戏开发的案例,详细介绍了它的方方面面,内容涉及编辑器、游戏脚本、UGUI 游戏界面、动画系统、持久化数据、静态对象、多媒体、资源加载与优化、自动化与打包等。
本书适合初学者或者有一定基础的开发者阅读。
作者简介
宣雨松
雨松MOMO技术博客博主,10年以上游戏开发经验,北京某上市游戏公司Unity技术专家,国内Unity User Group意见领袖,UVP价值专家,来自古城西安。
目录信息
1.1 Unity简介 1
1.2 跨平台与多工种协作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity内置资源或拓展资源 3
1.5 示例项目打包与发布 5
1.6 Unity服务 7
1.7 小结 8
第2章 编辑器的结构 9
2.1 游戏项目 9
2.1.1 创建项目 9
2.1.2 打开项目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安装多个版本的Unity 11
2.2 Project视图 12
2.2.1 创建资源 12
2.2.2 搜索资源 13
2.2.3 搜索标签 14
2.3 Hierarchy视图 16
2.3.1 创建游戏对象 16
2.3.2 搜索游戏对象 16
2.4 Inspector视图 17
2.4.1 标题栏 17
2.4.2 组件栏 18
2.5 Scene视图 19
2.5.1 导航栏 19
2.5.2 标题栏 20
2.5.3 坐标系控制器 21
2.5.4 视图预览 21
2.6 Game视图 22
2.6.1 标题栏 22
2.6.2 视图预览 23
2.7 导航栏视图 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小锁头 25
2.8.2 窗口菜单 25
2.8.3 保存组件参数 26
2.8.4 Package Manager 26
2.9 小结 27
第3章 拓展编辑器 28
3.1 拓展Project视图 28
3.1.1 拓展右键菜单 28
3.1.2 创建菜单 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 监听事件 32
3.2 拓展Hierarchy视图 33
3.2.1 拓展菜单 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重写菜单 35
3.3 拓展Inspector视图 37
3.3.1 拓展源生组件 38
3.3.2 拓展继承组件 38
3.3.3 组件不可编辑 40
3.3.4 Context菜单 42
3.4 拓展Scene视图 44
3.4.1 辅助元素 44
3.4.2 辅助UI 45
3.4.3 常驻辅助UI 46
3.4.4 禁用选中对象 47
3.5 拓展Game视图 48
3.6 MenuItem菜单 49
3.6.1 覆盖系统菜单 50
3.6.2 自定义菜单 50
3.6.3 源生自定义菜单 51
3.6.4 拓展全局自定义快捷键 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜单 56
3.7.4 预览窗口 57
3.7.5 获取预览信息 59
3.8 Unity编辑器的源码 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制台日志 61
3.8.3 获取EditorStyles样式 63
3.8.4 获取内置图标样式 64
3.8.5 拓展默认面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStatic-References()静态引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查询系统窗口 71
3.8.9 自定义资源导入类型 73
3.9 小结 74
第4章 游戏脚本 75
4.1 创建脚本 75
4.1.1 脚本模板 75
4.1.2 拓展脚本模板 76
4.2 脚本的生命周期 78
4.2.1 脚本绑定事件 80
4.2.2 脚本初始化和销毁 80
4.2.3 脚本更新与协程任务 82
4.2.4 停止协程任务 83
4.2.5 使用OnGUI显示FPS 84
4.3 多脚本管理 85
4.3.1 脚本的执行顺序 85
4.3.2 多脚本优化 86
4.4 脚本序列化 86
4.4.1 查看数据 87
4.4.2 私有序列化数据 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 监听部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化/反序列化监听 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 脚本的Attributes特性 97
4.4.8 单例脚本 99
4.4.9 定时器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作线程 103
4.5 脚本编译 104
4.5.1 编译规则 105
4.5.2 优化编译 105
4.5.3 编译DLL 105
4.5.4 脚本跨平台 106
4.5.5 程序集定义 106
4.5.6 日志 107
4.6 脚本调试 109
4.7 小结 111
第5章 UGUI游戏界面 112
5.1 基础元素 112
5.1.1 Text 112
5.1.2 描边和阴影 113
5.1.3 动态字体 113
5.1.4 字体花屏 114
5.1.5 Image组件 115
5.1.6 Raw Image组件 116
5.1.7 Button组件 116
5.1.8 Toggle组件 117
5.1.9 Slider组件 118
5.1.10 Scrollbar & ScrollView组件 119
5.1.11 使用ScrollRect组件制作游戏摇杆 120
5.2 事件系统 121
5.2.1 UI事件 122
5.2.2 UI事件管理 124
5.2.3 UnityAction和UnityEvent 126
5.2.4 RaycastTarget优化 128
5.2.5 渗透UI事件 129
5.2.6 例子——新手引导聚合动画 131
5.3 Canvas组件 135
5.3.1 自适应屏幕 135
5.3.2 锚点对齐方式 137
5.3.3 背景图全屏 138
5.3.4 布局组件 139
5.3.5 Canvas优化 139
5.4 Atlas 139
5.4.1 创建Atlas 139
5.4.2 读取Atlas 140
5.4.3 Variant 141
5.4.4 多图集管理 142
5.5 UGUI实例 142
5.5.1 置灰 142
5.5.2 粒子特效与UI的排序 145
5.5.3 Mask & RectMask2D裁切 147
5.5.4 粒子的裁切 148
5.5.5 粒子自适应 152
5.5.6 滑动列表嵌套 154
5.5.7 UI模板嵌套 156
5.5.8 UI特效与界面分离 157
5.5.9 输入事件 161
5.5.10 按钮不规则点击区域 162
5.5.11 更换默认Shader 164
5.5.12 小地图优化 164
5.5.13 查看UGUI源码 165
5.6 小结 165
第6章 2D游戏开发 166
6.1 Sprite 166
6.1.1 2D摄像机与分辨率自适应 167
6.1.2 Sprite Renderer排序 169
6.1.3 裁切 170
6.2 Sprite动画 171
6.2.1 创建2D动画 171
6.2.2 2D动画控制器 173
6.3 Tile地图 176
6.3.1 创建Tile 176
6.3.2 Tile Palette 178
6.3.3 编辑Tile 178
6.3.4 多Tile编辑与排序 179
6.3.5 拓展Tile Palette 180
6.3.6 拓展Tile 183
6.3.7 更新Tile 184
6.4 2D碰撞检测 186
6.4.1 Collider 2D 186
6.4.2 Rigidbody 2D 187
6.4.3 碰撞事件 189
6.4.4 碰撞方向 191
6.4.5 触发器监听 193
6.4.6 Effectors 2D 193
6.4.7 优化 194
6.4.8 计算区域 194
6.5 小结 195
第7章 动画系统 196
7.1 模型 196
7.1.1 Mesh Filter 196
7.1.2 Mesh Renderer 197
7.1.3 Prefab 197
7.2 动画编辑器 198
7.2.1 编辑器面板 198
7.2.2 在编辑器中添加事件 199
7.3 导入类动画 200
7.3.1 人形重定向动画 200
7.3.2 通用动画 202
7.3.3 老版动画 203
7.3.4 导入类动画事件 203
7.4 动画控制器 203
7.4.1 系统状态 204
7.4.2 切换条件 205
7.4.3 状态机脚本 206
7.4.4 IK动画 207
7.4.5 Root Motion 209
7.4.6 Avatar Mask 210
7.4.7 层 211
7.4.8 Blend Tree 212
7.4.9 非运行播放动画 213
7.4.10 Animator Override Controller 214
7.4.11 RuntimeAnimator-Controller 215
7.5 TimeLine编辑器 215
7.5.1 创建Timeline 216
7.5.2 Activation Track 217
7.5.3 Animation Track 217
7.5.4 Audio Track 218
7.5.5 Control Track 218
7.5.6 Playable Track 219
7.5.7 自定义 Track 221
7.6 Playables 222
7.6.1 播放动画 222
7.6.2 动画混合 224
7.6.3 音频混合 225
7.6.4 自定义脚本 226
7.7 Constraint 227
7.7.1 Aim Constraint 227
7.7.2 Parent Constraint 228
7.7.3 脚本控制约束 229
7.8 小结 229
第8章 持久化数据 230
8.1 Excel 230
8.1.1 EPPlus 230
8.1.2 读取Excel 230
8.1.3 写入Excel 232
8.1.4 JSON 233
8.1.5 JSON支持字典 235
8.2 文件读取与写入 236
8.2.1 PlayerPrefs 237
8.2.2 EditorPrefs 237
8.2.3 PlayerPrefs保存复杂结构 238
8.2.4 TextAsset 239
8.2.5 读写文本 240
8.2.6 运行期读写文本 240
8.2.7 PersistentDataPath目录 242
8.2.8 游戏存档 243
8.3 XML 247
8.3.1 创建XML 247
8.3.2 读取与修改 248
8.3.3 XML文件 249
8.4 YAML 251
8.4.1 YamlDotNet 252
8.4.2 序列化和反序列化 252
8.4.3 读取配置 253
8.5 小结 255
第9章 静态对象 256
9.1 Lightmap 256
9.1.1 设置烘焙贴图 256
9.1.2 实时光和焙贴光共存 258
9.1.3 灯光管理 258
9.1.4 运行时更换烘焙贴图 258
9.1.5 动态更换游戏对象 260
9.1.6 复制游戏对象 262
9.2 遮挡剔除 263
9.2.1 遮挡与被遮挡 264
9.2.2 遮挡与被遮挡事件 265
9.2.3 动态剔除 267
9.2.4 自定义遮挡剔除 267
9.3 Batching(静态合批) 268
9.3.1 设置静态合批 268
9.3.2 脚本静态合批 269
9.3.3 动态合批 269
9.3.4 静态合批的隐患 270
9.4 寻路网格 270
9.4.1 设置寻路 270
9.4.2 连接两点 272
9.4.3 获取寻路路径 272
9.4.4 动态阻挡 274
9.4.5 导出寻路网格信息 274
9.5 反射探头 277
9.6 小结 278
第10章 多媒体 279
10.1 音频 279
10.1.1 音频文件 279
10.1.2 Audio Source 280
10.1.3 3D音频 280
10.1.4 代码控制播放 281
10.1.5 混音区 283
10.1.6 Audio Mixer 284
10.1.7 录音 284
10.1.8 声音进度 285
10.2 视频 287
10.2.1 视频文件 287
10.2.2 视频渲染模式 287
10.2.3 视频自适应 288
10.2.4 UI盖在视频之上 289
10.2.5 视频渲染在材质上 290
10.2.6 视频Render Texture 291
10.2.7 播放工程外视频 291
10.2.8 自定义视频显示 293
10.2.9 视频进度 293
10.3 小结 294
第11章 资源加载与优化 295
11.1 编辑模式 295
11.1.1 加载资源 295
11.1.2 实例化Prefab 296
11.1.3 创建Prefab 297
11.1.4 更新Prefab 298
11.1.5 卸载资源 299
11.1.6 游戏对象与资源的关系 299
11.2 版本管理 300
11.2.1 .meta文件 300
11.2.2 多工程 301
11.2.3 同步文件 302
11.2.4 SVN外链 303
11.3 运行模式 304
11.3.1 引用资源 304
11.3.2 Resources 305
11.3.3 删除对象 306
11.3.4 删除资源 306
11.3.5 GC 307
11.4 AssetBundle 308
11.4.1 设置AssetBundle 308
11.4.2 依赖关系 310
11.4.3 通过脚本设置依赖关系 311
11.4.4 压缩格式 311
11.4.5 加载包体内的AssetBundle 312
11.4.6 下载AssetBundle 313
11.4.7 加载场景 314
11.4.8 卸载AssetBundle 315
11.5 游戏对象 315
11.5.1 创建游戏对象 316
11.5.2 Transform设置排序 316
11.5.3 删除节点 317
11.5.4 获取游戏对象 317
11.5.5 管理游戏组件 318
11.6 优化工具 319
11.6.1 重复无用资源 319
11.6.2 查看内存 321
11.6.3 查看CPU效率 321
11.6.4 自定义观察区间 322
11.6.5 Profiler信息的导出与导入 323
11.6.6 Frame Debugger 324
11.7 资源管理实例 325
11.7.1 特殊内置的文件夹 325
11.7.2 隐藏文件夹 326
11.7.3 Resources与AssetBundle无缝切换 326
11.7.4 资源加载策略 329
11.7.5 资源更新 329
11.7.6 资源引用关系 329
11.7.7 系统资源修改 332
11.7.8 AssetBundle里的脚本 333
11.7.9 热更新代码 334
11.8 小结 335
第12章 自动化与打包 336
12.1 资源导入 336
12.1.1 监听导入事件 336
12.1.2 自动设置贴图压缩格式 337
12.1.3 自动设置模型 339
12.1.4 禁止模型生成材质文件 340
12.1.5 删除移动资源事件 341
12.1.6 选择性自动设置 342
12.1.7 主动设置 342
12.1.8 待保存状态 343
12.1.9 自动执行MenuItem 344
12.2 配置错误 345
12.2.1 主动检查工具 345
12.2.2 被动检查工具 346
12.2.3 导出类检查工具 346
12.2.4 导出UI 346
12.2.5 生成UI代码 347
12.2.6 导出模型 351
12.2.7 不参与保存对象 352
12.2.8 导出场景 353
12.2.9 过滤无用场景 355
12.3 自动打包 356
12.3.1 打包前后事件 356
12.3.2 打包后自动压缩 357
12.3.3 用C# 调用shell脚本 359
12.3.4 等待shell结束 359
12.3.5 shell脚本调用C# 360
12.3.6 shell脚本自动打包 362
12.3.7 彻底解放程序员的双手 365
12.4 自动构建图集与压缩 366
12.4.1 UI图集的压缩 366
12.4.2 非UI图集压缩 370
12.5 小结 371
第13章 3D游戏开发 372
13.1 Shader 372
13.1.1 固定渲染管线 372
13.1.2 可编程渲染管线 375
13.1.3 可编程渲染管线的表面着色器 378
13.1.4 深度排序 379
13.1.5 透明 381
13.1.6 裁切 382
13.1.7 着色器变体采集 383
13.2 摄像机 384
13.2.1 3D坐标转换屏幕坐标 384
13.2.2 3D坐标转换UI坐标 385
13.2.3 主摄像机 387
13.2.4 在UI上显示模型 387
13.2.5 Render Texture 389
13.2.6 在Render Texture上显示带特效的模型 390
13.2.7 LOD Group 392
13.3 场景管理 393
13.3.1 切换场景 393
13.3.2 DontDestroyOnLoad 393
13.3.3 异步加载场景以及进度 393
13.3.4 多场景 395
13.3.5 多场景游戏对象管理 396
13.3.6 场景切换事件 397
13.3.7 多场景烘焙 398
13.4 输入事件 398
13.4.1 全局事件 398
13.4.2 射线 399
13.4.3 点选3D模型 400
13.4.4 通过点击控制人物移动 402
13.5 物理碰撞 403
13.5.1 碰撞器 404
13.5.2 角色控制器 404
13.5.3 碰撞区域 405
13.5.4 碰撞检测 406
13.5.5 碰撞触发器 407
13.5.6 物理调试器 408
13.6 实战技巧 409
13.6.1 3D头顶文字 409
13.6.2 图文混排 410
13.6.3 图片数字 410
13.6.4 游戏对象缓存池 412
13.6.5 游戏资源缓存池 414
13.6.6 运行时合并网格 414
13.6.7 运行时合并贴图 416
13.7 小结 419
· · · · · · (收起)
读后感
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
为了学unity,说两句把,这本书个人觉得不太适合入门,目前读的章节,我个人觉得作者并没有从读者的角度出发(估计作者在技术方面积累挺多所以对于初学者的理解偏少了),尤其是对于刚学unity的人,目前我看拓展编辑器的章节,作者给我的感觉是只是以自己的经验角度来讲,代码...
用户评价
我一直对游戏开发充满热情,但由于缺乏系统性的指导,走了不少弯路。市面上关于Unity的书籍琳琅满目,但我总觉得那些要么过于浅显,要么过于晦涩,难以找到一本真正适合我的。直到我遇到了《Unity 3D游戏开发(第2版)》。这本书给我带来的最大的惊喜,在于它能够巧妙地平衡理论与实践。它不像某些教程那样,只提供一堆零散的代码,而是深入浅出地讲解了Unity背后的设计理念和工作原理。例如,在讲解协程(Coroutines)时,作者不仅仅给了代码,还花了很大的篇幅去解释协程的运行机制、优势以及在实际开发中的应用场景,比如如何用协程来处理异步任务、实现平滑的动画过渡等等。这种“知其然,知其所以然”的学习方式,让我对Unity的理解上升到了一个新的高度。书中对物理引擎的讲解也让我受益匪浅,从刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的属性设置,到物理材质(Physics Material)的运用,再到各种力场和关节的模拟,作者都进行了详尽的阐述,并结合实际游戏案例,让我能够更好地模拟出真实世界中的物理效果,为游戏增添更多乐趣和沉浸感。此外,书中关于状态机(State Machine)和对象池(Object Pool)等设计模式的介绍,也让我学会了如何编写更高效、更易于维护的代码,这对于大型项目的开发尤为重要。总而言之,这本书是一本不可多得的进阶宝典,它不仅仅是教你如何使用Unity,更是教你如何用Unity去创造。
作为一名已经有一定Unity基础的开发者,《Unity 3D游戏开发(第2版)》对我而言,更多的是一次知识体系的梳理和深化。我之前零散地接触过一些Unity的特性,但总感觉不成体系,遇到问题时也只能大海捞针。这本书的出现,就像一本精心绘制的地图,将Unity的各个模块有机地串联起来,让我能够清晰地看到整体框架,并找到自己知识上的盲点。我特别欣赏书中在探讨高级话题时所展现出的严谨和深度。例如,在谈到性能优化时,作者并没有给出一些“银弹”式的解决方案,而是从CPU、GPU、内存等多个维度,深入剖析了游戏性能瓶颈的成因,并提供了多种行之有效的优化策略,包括但不限于Draw Call的减少、批处理(Batching)的运用、遮挡剔除(Occlusion Culling)的设置,以及如何有效地管理和优化资源。这些内容对于提升游戏的流畅度和用户体验至关重要。书中还详细讲解了Shader(着色器)的基础知识,虽然不是非常深入的图形学理论,但足以帮助开发者理解如何在Unity中创建自定义的渲染效果,实现更具视觉冲击力的游戏画面。此外,书中对打包发布各个平台(PC、Mobile、Web)的注意事项和流程也进行了详细介绍,这对于将游戏从开发阶段推向市场的开发者来说,是不可或缺的实用信息。总的来说,这本书对于想要进一步提升Unity开发能力的开发者来说,是一本极具价值的参考书。
我对《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书的第一印象是它非常“厚实”,但翻阅之后,发现每一页都充满了干货。这本书的优点在于它能够将Unity中那些看似复杂的技术,通过条理清晰的讲解和生动的案例,变得容易理解和掌握。我之前在学习Unity时,对于“脚本化渲染管线”(Scriptable Render Pipeline, SRP)的概念一直有些模糊,但在这本书中,作者花了相当大的篇幅来介绍URP(Universal Render Pipeline)和HDRP(High Definition Render Pipeline),并详细讲解了它们的工作原理、优势以及如何进行自定义设置。这让我能够更好地理解Unity的渲染技术,并能够根据项目需求选择合适的渲染管线。此外,书中对AI(人工智能)在游戏中的应用也进行了初步的介绍,例如寻路(Pathfinding)、状态机(State Machine)在NPC行为控制中的应用,这为我后续深入研究游戏AI打下了基础。我尤其喜欢书中关于“数据驱动设计”(Data-Driven Design)的理念,以及如何在Unity中实现这一理念,例如利用ScriptableObjects来管理游戏数据,这极大地提高了项目的灵活性和可维护性。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本指导游戏开发的“武功秘籍”,它让我能够更深入地理解Unity的强大之处,并为我未来的游戏开发之路指明了方向。
我是一名在校大学生,主修计算机科学,一直对游戏开发领域充满好奇,但苦于没有合适的入门书籍。《Unity 3D游戏开发(第2版)》无疑是我在这个领域遇到的第一盏明灯。这本书的讲解风格非常适合初学者,语言通俗易懂,概念清晰,并且能够将复杂的编程逻辑用浅显的语言解释清楚。我尤其喜欢书中关于C#脚本编写的讲解,它不是那种枯燥的语法教程,而是结合了Unity的API,直接演示了如何通过编写脚本来实现游戏中的各种交互和逻辑。例如,在介绍如何控制玩家移动时,书中通过解释Input System的使用,以及如何操纵Transform组件来实现方向控制和跳跃,让我这个编程新手也能够快速上手。而且,书中还花了很大的篇幅来讲解如何调试代码,以及如何利用Unity的Debug.Log功能来排查错误,这对于我这样一个还在学习阶段的学生来说,是非常宝贵的经验。此外,书中的章节安排非常合理,从基础知识到高级应用,层层递进,让我能够循序渐进地掌握Unity的开发流程。我非常赞赏作者在讲解每个知识点时,都会给出一些实际的应用场景,让我能够理解这些知识的价值和用途。这本书帮助我建立了对Unity开发一个完整而清晰的认知,也激发了我未来深入学习的动力。
这本《Unity 3D游戏开发(第2版)》是我最近购入的一本,说实话,在翻开它之前,我对Unity的了解仅限于一些零散的教程和社区的只言片语,总感觉隔着一层纱,难以真正掌握其精髓。而这本书,就像一位经验丰富的向导,循序渐进地揭开了Unity神秘的面纱。从最基础的界面布局、核心概念,到组件系统、脚本编写,再到物理引擎、动画系统,甚至是UI设计和性能优化,几乎覆盖了一个游戏开发者在初期到中期所需的所有关键知识点。作者的讲解非常到位,不是那种生硬的技术罗列,而是通过大量生动形象的例子,将抽象的概念变得触手可及。我尤其喜欢书中关于“组件化开发”的论述,这让我彻底理解了Unity为何如此强大,以及如何通过组合不同的组件来构建出复杂而灵活的游戏逻辑。书中的代码示例清晰易懂,结构合理,很多时候我甚至可以直接复制粘贴到我的项目中进行实验,这种即学即用的体验极大地提升了我的学习效率和信心。而且,它并没有止步于基础,而是进一步探讨了更高级的主题,比如资源管理、场景加载、数据持久化,甚至是对网络多人游戏的初步介绍,这让我看到了Unity广阔的应用前景,也为我未来深入学习打下了坚实的基础。这本书的排版设计也非常人性化,图文并茂,关键概念的突出显示,以及章节之间的逻辑衔接都做得相当出色,使得阅读过程非常顺畅,不会感到枯燥乏味。
《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书的篇幅非常可观,内容也相当详实,它不像某些简易教程那样只能学到皮毛,而是真正地带领读者深入Unity的方方面面。我作为一个之前对3D建模和动画有所了解的读者,这本书为我提供了一个将这些知识与游戏开发相结合的强大平台。书中的动画系统部分尤其让我感到惊喜,从骨骼动画(Skeletal Animation)的导入和设置,到Animator Controller的节点和过渡设置,再到Animation Events的应用,作者都进行了非常详尽的讲解。我能够清晰地理解如何在Unity中实现角色的行走、跳跃、攻击等各种动作,并能够通过Blend Trees和Layer来实现更加平滑和复杂的动画混合。此外,书中对粒子系统(Particle System)的运用也有深入的探讨,我学会了如何通过调整各种参数来创建出逼真或炫酷的视觉效果,例如火焰、爆炸、魔法光效等等。这些视觉特效对于提升游戏的表现力和感染力至关重要。更让我高兴的是,这本书还介绍了如何整合第三方插件,并提供了一些非常实用的插件推荐,这让我看到了Unity生态的强大和开放性,也为我后续的学习和开发提供了更多可能性。这本书的案例研究也非常丰富,涵盖了不同类型的游戏,这有助于我理解Unity在不同游戏类型中的应用。
我是一个Unity的新手,刚开始接触游戏开发,选择《Unity 3D游戏开发(第2版)》是我做出的最正确的决定之一。这本书就像一个非常耐心和友好的老师,一步一步地引导我进入Unity的世界。从最开始的安装和界面介绍,到如何创建第一个场景,然后添加各种基础的游戏对象(GameObjects),再到编写第一个脚本来控制对象的行为,整个过程都讲解得非常详细和易于理解。我印象最深刻的是书中关于“预制体”(Prefabs)的讲解,它让我明白了如何高效地创建和管理重复使用的游戏元素,极大地提高了我的开发效率,也避免了很多不必要的重复劳动。书中的代码示例通常都很简短,但功能却很强大,而且注释非常清晰,让我能够轻松地理解每一行代码的作用。最重要的是,这本书不仅仅是教我“怎么做”,还会解释“为什么这么做”,让我能够理解Unity的设计哲学,而不是死记硬背。例如,在介绍UI系统时,作者详细讲解了Canvas、RectTransform、Anchor Presets等概念,并演示了如何通过这些组件来创建适应不同屏幕分辨率的响应式UI布局。这对于我这样一个新手来说,解决了很大的一个难题。此外,书中还包含了一些非常实用的技巧,比如如何使用Scene View和Game View的各种工具来辅助开发,以及如何使用Inspector窗口来调整组件的参数。这些细节虽然看似微小,但却极大地提升了我的开发体验。
从一个非游戏开发背景的从业者角度来看,《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书提供了一个非常扎实的平台,让我能够快速地跨界进入游戏开发领域。这本书在讲解Unity技术的同时,也融合了很多游戏设计的理念,这对于我这样缺乏游戏设计经验的人来说,是非常有帮助的。我特别欣赏书中关于游戏策划和实现之间关系的阐述。它不仅仅是讲解技术,还指导我如何将一个游戏创意转化为实际可行的开发方案。例如,在讲解游戏关卡设计时,书中通过案例分析,展示了如何利用Unity的场景编辑器、地形系统、以及物体放置工具来构建出生动有趣的游戏世界。而且,书中还涉及了游戏音效的集成和管理,以及如何利用Audio Source和Audio Listener来营造沉浸式的游戏氛围。对我而言,这本书最大的价值在于它让我看到了Unity不仅仅是一个开发工具,更是一个能够实现创意、创造乐趣的平台。书中对不同类型游戏的案例分析,让我对Unity在独立游戏开发、商业游戏开发等领域的应用有了更直观的认识。我尤其对书中关于如何优化游戏性能以适应不同平台(例如移动端)的讲解印象深刻,这让我能够更好地理解在资源有限的情况下如何做出取舍。
我是一名拥有多年独立游戏开发经验的开发者,在接触《Unity 3D游戏开发(第2版)》之前,我对于Unity的使用已经达到了一定的熟练度,但总觉得自己在某些方面还不够精进。《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书,恰恰满足了我对于“精进”的需求。书中对于一些高级主题的探讨,例如Shader编程、GPU instancing、以及网络多人游戏开发的深入讲解,都让我受益匪浅。我之前对于Shader的理解仅限于表面,而这本书则带领我深入到HLSL/GLSL语言层面,让我能够理解Shader的编写和优化,从而创造出更具视觉表现力的游戏画面。书中关于GPU instancing的讲解,也让我明白了如何通过批量渲染来大幅提升场景中大量相同物体(如草、树木)的渲染效率,这对于优化大型场景的游戏性能至关重要。此外,对于网络多人游戏的讲解,虽然篇幅不是最大,但其逻辑清晰,涵盖了客户端与服务器的通信、状态同步、以及常用的网络框架介绍,这让我对构建多人在线游戏有了更全面的认识。这本书的内容深度和广度都相当惊人,它不仅仅是教你如何使用Unity的API,更是教你如何去思考和解决游戏开发中的各种复杂问题,是每个Unity开发者都应该珍藏的一本宝典。
《Unity 3D游戏开发(第2版)》这本书,从整体风格来看,它不是那种“速成”式的教程,而是更侧重于建立读者坚实的理论基础和对Unity的深度理解。这本书的优点在于它对Unity的各个模块进行了非常细致和系统性的讲解,不会让你感觉某个知识点是孤立的。例如,在讲解Unity的XR(扩展现实,包括VR/AR)开发时,书中详细介绍了XR Interaction Toolkit的使用,以及如何创建VR/AR交互场景,并演示了如何实现手部追踪、物体抓取等交互功能。这让我看到了Unity在未来新兴技术领域的强大潜力。此外,书中对Unity的Asset Store(资源商店)的利用也有深入的讲解,包括如何选择和使用第三方插件,以及如何管理和优化项目中的资源,这对于提高开发效率和项目质量非常有帮助。让我特别欣慰的是,书中还包含了一些关于游戏发布的最佳实践,以及如何针对不同平台进行优化和打包。这些实用的信息,对于想要将自己的游戏推向市场的开发者来说,是无价的。这本书的讲解方式非常严谨,逻辑性强,并且充满了作者的经验总结,让我能够少走很多弯路,直接掌握核心的开发技巧。
一般般吧,都挺基础的
我来说一下吧,这本书并不适合入门,最好是初学者入门了并且做过几个游戏例子了再来看这本书,会受益匪浅。全书覆盖的知识点很多,但并不是每个点都讲的很详细,更多的是作者本身的经验之谈,很有学习价值。话说回来,想看详细的东西可以直接去看官方文档。
一般般吧,都挺基础的
读后感:http://www.ituring.com.cn/article/507300
我来说一下吧,这本书并不适合入门,最好是初学者入门了并且做过几个游戏例子了再来看这本书,会受益匪浅。全书覆盖的知识点很多,但并不是每个点都讲的很详细,更多的是作者本身的经验之谈,很有学习价值。话说回来,想看详细的东西可以直接去看官方文档。