具体描述
本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,主要介绍了Unity 的基础课程、操作环境,Unity的游戏设计核心技术,包括图片、动画、碰撞、 触发、关节以及特效系统,手势插件的应用,使用付费的扩展程序快速导入手势操作界面,以及手机游戏范例“冷饮店”的构建与上架发布和网页游戏范例“奔跑吧!麦克”从构建到上架发布的完整流程。
作者简介
白乃远 Billy Pai 现职:育达科技大学/多媒体与游戏设计系/专任助理教授兼系主任 经历: 亚太创意学院/数字媒体设计学系/专任讲师 翼飞多媒体设计有限公司/业务经理 著作: 拥有动画制作、游戏设计、电子书、多媒体、国际认证等近20本图书
吴苑瑜 Wu Yuan-Yu 现职:圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/开发项目管理师 原力工作室/负责人/程序设计师 参与项目开发: 老人系列工具箱应用开发 奇遇社群应用程序开发 大稻旅图 Beacon 创新应用开发 Crazy Yummy 暴食专家手机游戏开发 千变万话手机游戏开发 手势操控跨平台办公室数据中控系统开发 配对式交友手机社群应用程序开发 参与开发者社团: Unity Taiwan Developers UGDC - Unity3D Game Design Community XNA Taiwan Developers 台湾游戏独立(Indie) 开发者Group Android台湾开发者社群
曾奕霖现职:圣堂数字有限公司/企划部主任
余秉学现职:圣堂数字有限公司/外聘设计师 经历: 水漾科技有限公司/外聘设计师 圣堂数字有限公司/游戏类APP开发项目/视觉设计师
目录信息
1.1 Unity 热浪来袭 2
1.2 Unity 初步认识 2
平台支持 3
性化操作 3
Plug In 4
所见即所得 4
1.3 Unity 版本演进 5
Unity 4.3 — 2D、3D 分水岭 5
Unity 5 — 免费云时代来临 5
1.4 Unity 经典游戏介绍 6
炉石传说:魔兽英雄传 6
神魔之塔 7
新仙剑 Online 7
第2章 开发环境的建立
2.1 Unity 软件的下载与安装 10
环境需求 10
软件下载 10
软件安装 11
版本说明 15
2.2 Unity 编辑器界面功能的介绍 15
工具栏 16
层次窗口 17
项目窗口 17
游戏场景窗口 18
游戏窗口 18
属性编辑器 18
自定义版面设置 19
2.3 Unity 项目管理介绍 20
项目(project) 20
场景(scene) 21
第3章 2D 图片对象
3.1 什么是 Sprite 对象 24
动画 24
碰撞与触发 24
UI 界面 25
3.2 制作 Sprite2D 对象 25
图片属性编辑器 25
创建 Sprite 对象 26
加入到场景 27
保存场景 27
3.3 使用 Sprite2D 对象制作简易 GUI 27
将按钮加入场景 28
移动按钮位置 28
创建程序 28
程序说明 29
第4章 2D动画
4.1 动画原理 36
动画概念 36
画格与时间轴 36
4.2 Unity 动画工具 37
Animation 编辑器 37
Animator 编辑器 37
4.3 制作连续动画—鸭子飞飞 38
Sprite 设置 38
图片切割 39
动画设置 41
4.4 控制角色动画—Mr.Egg 43
动作切割 44
制作动画 45
动作切换 46
编写程序 49
程序连接至对象 51
第5章 2D 碰撞
5.1 碰撞与触发 54
碰撞与碰撞器 54
触发与触发器 56
5.2 范例—简易 2D 碰撞与触发 58
建造地板 59
加入主角 59
制作陷阱 67
制作宝箱 68
第6章 2D关节应用
6.1 关节动画的概念 74
何谓关节 74
制作程序 74
6.2 范例—简易关节动画的制作 77
分割对象 77
安排图层与连接轴心 78
设计动作 79
6.3 观摩 Unity 关节动画范例 81
第7章 2D特效应用
7.1 认识 Unity 粒子系统工具 84
创建粒子对象 84
认识粒子属性 85
7.2 寻找粒子系统的在线资源 88
认识 Unity Asset Store 88
加载在线资源 89
7.3 范例—实现粒子特效动画 90
制作导弹预制对象 91
制作爆炸预制对象 93
制作墙壁对象 94
加入碰撞器 94
操控程序 95
制作烟雾特效 98
第8章 认识手势插件
8.1 FingerGestures 插件的认识 102
8.2 FingerGestures 范例观摩 103
获取与导入 103
场景建立 104
范例观摩 104
8.3 FingerGestures 范例实践 108
创建 FingerGestures 对象 109
创建检测球体 109
创建 FingerEvents 对象 110
第9章 单击触控事件
9.1 创建海公主动画 122
素材介绍 122
创建 player 对象 124
创建动画文件 124
插入动作图片 125
9.2 建立动作关联性 127
动作流程设置 127
动作条件设置 128
9.3 创建触碰控制程序 133
创建对象 134
程序设计 136
第10章 手势判断事件
10.1 认识七大手势判断事件 150
Drag 150
Long Press 152
Pinch 153
Point Cloud 154
Swipe 155
Tap 156
Twist 157
10.2 儿童认知游戏的制作 158
游戏说明 158
素材说明 159
创建吉祥物对象 160
创建手势控制程序 172
创建手势模板 181
第11章 冷饮店手机游戏界面与功能构建
11.1 游戏企划的介绍 186
游戏说明 186
游戏架构 189
11.2 游戏主界面的构建 189
11.3 游戏菜单程序的说明 196
建立程序连接 196
程序说明 198
第12章 冷饮店手机游戏关卡与难度制作
12.1 关卡布置方式 208
背景构建 208
创建界面文字 208
Sink(水槽) 210
Other(杯子) 210
NewGame(新关卡) 218
MusicBox(声音控制) 221
GameObject(吧台) 221
12.2 关卡控制机制 224
任务机制 224
场景机制 230
顾客机制 235
第13章 手机游戏上架发布教程
13.1 Android 发布应用的教程 242
Android 环境设置 242
发布 APK 245
发布设置 247
13.2 Unity Remote 4 使用的介绍 251
下载 Unity Remote 4 251
安装并执行 Unity Remote 4 251
13.3 在 Google play 商店上架发布应用的教程 252
注册成为 Google Play 开发者 252
13.4 iOS 发布应用程序的教程 257
iOS 环境设置 257
发布步骤 260
发布设置 260
第14章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——游戏菜单与关卡的构建
14.1 “奔跑吧!麦克”游戏的架构 264
游戏介绍 264
项目结构 265
14.2 游戏菜单的构建 265
加入 Begin 程序 266
Audio Source 音效控制 267
GUI Skin 按钮 268
Begin 程序说明 269
bgmControl程序说明 272
14.3 游戏关卡场景的构建 274
背景设置 274
构建关卡 276
14.4 制作场景预制对象 281
什么是预制对象 282
创建更多关卡预制对象 282
第15章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——角色与关卡机制
15.1 “奔跑吧!麦克”关卡机制的介绍 286
麦克结构 286
结构说明 286
15.2 麦克角色的创建与控制 287
麦克角色 287
麦克过关 295
15.3 关卡机制的构建 297
转场机制 297
闯关机制 299
第16章 网页游戏上架发布教程
16.1 网页游戏的发布 314
网页发布 314
PlayerSettings 315
16.2 架设本地服务器 317
16.3 架设 Google 云服务器 318
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,我之前尝试过一些Unity的教程,但往往是零散的知识点堆砌,看完后依然是一头雾水,找不到一个完整的项目流程来串联。这本书的结构设计似乎完全避免了这个问题。我翻阅目录时注意到,它似乎提供了一个非常线性的、循序渐进的学习路径,从最基础的场景搭建和资源导入,一直到复杂的物理交互和动画系统,都有详尽的步骤指导。这种“带着你走”的教学方式,对于我这种需要明确路线图的实践型学习者来说,简直是福音。我期待它能真正帮助我跨越从理论到实际操作之间的那道鸿沟,而不是仅仅停留在概念介绍的层面。能把如此复杂的技术点拆解得如此细致,需要作者深厚的功力和高超的表达能力。
哇,这本书的封面设计简直太抓人眼球了!那种鲜明的色彩搭配,加上充满活力的游戏截图,瞬间就让我燃起了想要深入探索Unity 2D世界的冲动。光是看到那些角色和场景的设计风格,我就能感受到作者对2D游戏美学有着独到的见解。我一直都对手绘风格的像素艺术很感兴趣,这本书的排版和插图给我一种非常专业且易于理解的感觉,很明显,作者在内容组织上花了不少心思,确保即便是初学者也能快速进入状态。我特别欣赏它在视觉传达上的用心,这对于一本技术类的书籍来说尤为重要,因为它能极大地激发读者的学习热情,让人迫不及待地想打开书本,跟着教程亲手制作出属于自己的游戏。这种从视觉入手建立亲近感的做法,简直是教科书级别的示范。
这本书的语言风格,从我粗略翻阅的几个章节来看,透露出一种既严谨又不失亲切的学者气质。它没有过度使用晦涩难懂的专业术语,即便是第一次接触Unity的读者,也能感受到作者在努力拉近与读者的距离。我尤其在意代码示例的清晰度和注释的丰富程度。好的技术书不仅要告诉你“怎么做”,更要解释“为什么这么做”。我希望这本书能深入剖析背后设计模式和优化策略,而不是仅仅提供可以直接复制粘贴的代码块。如果它能在讲解每一个功能实现时,都能辅以对性能影响的考量,那这本书的价值将得到几何级的提升,真正成为一本可以反复研读的工具书。
我对这本书所涵盖的项目实际操作性非常感兴趣。市面上的很多教程最终产出的成品往往看起来过于简单或单调,缺乏商业游戏的吸引力。我非常期待这本书能在“实战”环节带来惊喜,比如如何实现一个有意思的关卡设计机制,或者如何处理移动端触控输入时的手感优化。如果能深入探讨一些高级的2D渲染技巧,例如视差滚动、动态光照或者粒子系统在2D环境中的高效应用,那这本书的价值就不仅仅停留在“入门”层面了。我希望它能真正教会我如何构建一个具备市场竞争力的手机游戏原型,而不只是一个简单的Demo。这种对细节和最终产品质量的追求,才是衡量一本实战书籍优秀与否的关键标准。
这本书的装帧质量和印刷清晰度也给我留下了深刻的印象。作为一本需要频繁翻阅和参考的工具书,纸张的质感和图文的排布直接影响了阅读体验。我看到书页上的截图和代码块的字体都非常锐利,这一点对于精确比对教程内容至关重要。此外,我注意到作者似乎在书中预留了学习进阶的思考空间,可能通过附带的在线资源或者书后的“下一步学习建议”来引导读者。这种超越实体书本身的延伸服务,体现了作者对读者学习旅程的长期承诺,而非仅仅是一次性的知识传输。一本好的技术书,应该能陪伴读者度过很长一段时间的成长历程。
适合初学者,不过里面花大篇幅讲的手势插件和最新的Unity版本不太兼容,直接把手势章跳过看的。
适合初学者,不过里面花大篇幅讲的手势插件和最新的Unity版本不太兼容,直接把手势章跳过看的。
适合初学者,不过里面花大篇幅讲的手势插件和最新的Unity版本不太兼容,直接把手势章跳过看的。
讲得很详细,就是用的unity版本老了点
适合初学者,不过里面花大篇幅讲的手势插件和最新的Unity版本不太兼容,直接把手势章跳过看的。