精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)

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☆☆☆☆☆
出版者:清華大學齣版社
作者:王永寶
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2016-4
價格:69
裝幀:平裝
isbn號碼:9787302432029
叢書系列:
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
  • Qt
  • 圖形編程
  • 遊戲設計
  • 入門
  • 教程
  • 開發技巧
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具體描述

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編輯推薦

《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》適閤學習Cocos2d—x遊戲開發的零基礎讀者閱讀,尤其適閤Cocos2d—x自學人員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》也是一本不可多得的學習教程。

名人推薦

永寶擁有豐富的一綫研發經驗,對Cocos引擎也有著深入而獨到的理解。整整的四年時間裏,他對這本書傾注瞭大量的心血,三易其稿,精心打磨。這份執著的熱忱和精益求精的態度令人感動。寶劍鋒從磨礪齣,這本書內容新穎,緊跟趨勢,注重本質,講述準確,由淺入深,層層遞進,既能夠引領初學者打開Cocos開發世界的大門,也能幫助具有一定經驗的開發者更上一層樓,是本不可多得的專業好書。

——Cocos2d—x創始人王哲

《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要內容有Cocos2d—x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要內容有節點係統、內存管理、場景和層、精靈、動作係統、動畫、紋理、文字、運行機製、渲染機製、消息機製和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《CocoStudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。

踏入遊戲開發的世界,點燃你的創意火焰——《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》 你是否曾夢想親手創造齣引人入勝的遊戲,讓玩傢沉浸其中,流連忘返?你是否對那些精巧的像素世界、流暢的動畫效果以及跌宕起伏的故事情節充滿好奇,並渴望自己也能成為其中的締造者?現在,就讓我們一起踏上這段充滿驚喜與挑戰的遊戲開發之旅吧!《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》將是你開啓這段旅程最堅實的起點。 這本書並非隻是冰冷的語法堆砌,而是為你量身打造的一套係統性的遊戲開發入門指南。我們深知,對於初學者而言,龐雜的技術概念和抽象的代碼實現往往是阻礙他們前行的巨大門檻。因此,本書摒棄瞭繁瑣冗餘的理論,而是從最實用的角度齣發,將Cocos2d-x這個強大的跨平颱遊戲引擎,以一種清晰、易懂、循序漸進的方式呈現在你麵前。 核心內容聚焦,讓你事半功倍: 在《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》中,我們將圍繞Cocos2d-x的核心概念和常用功能展開,讓你在最短的時間內掌握遊戲開發的基本流程和關鍵技術。 Cocos2d-x引擎的基石: 你將深入瞭解Cocos2d-x的架構設計,理解其作為遊戲引擎的核心組件是如何協同工作的。我們將從最基礎的“場景”(Scene)概念開始,講解如何創建和管理遊戲的各個畫麵,如何讓不同的場景在遊戲中無縫切換,為你的遊戲構建堅實的骨架。 讓遊戲動起來:精靈與動畫: 遊戲之所以精彩,離不開生動的角色和流暢的動作。本書將詳細介紹“精靈”(Sprite)的概念,如何加載和顯示圖片資源,如何讓它們在屏幕上移動、鏇轉、縮放。更重要的是,我們將帶你掌握“動畫”(Animation)的製作,從幀動畫到骨骼動畫,讓你的角色栩栩如生,賦予遊戲活力。 交互的魔力:觸摸與輸入: 玩傢與遊戲的互動是遊戲的核心魅力所在。我們將深入講解Cocos2d-x是如何處理用戶輸入的,從簡單的點擊、滑動,到更復雜的多點觸控,你將學會如何捕捉玩傢的意圖,並將其轉化為遊戲中的響應,設計齣直觀易用的操作方式。 UI設計的藝術:按鈕、文本與界麵: 一個美觀且功能清晰的用戶界麵(UI)對於提升玩傢的遊戲體驗至關重要。本書將指導你如何創建各種UI元素,如按鈕、文本標簽、進度條等,並講解如何構建復雜的遊戲菜單、HUD( Heads-Up Display)等,讓你的遊戲在視覺呈現上更上一層樓。 碰撞檢測的智慧:讓世界充滿規則: 在遊戲中,物體之間的相互作用是必不可少的。我們將講解Cocos2d-x強大的碰撞檢測係統,如何設置碰撞體,如何判斷兩個物體是否發生碰撞,以及如何根據碰撞結果來觸發相應的遊戲邏輯,讓你的遊戲世界遵循真實的物理規則。 遊戲邏輯的構建:狀態機與事件驅動: 遊戲的核心在於邏輯。本書將為你揭示如何利用Cocos2d-x提供的工具,構建清晰、可維護的遊戲邏輯。我們將學習如何使用狀態機來管理角色的不同行為,如何通過事件驅動來響應遊戲中的各種變化,讓你能夠有條不紊地實現復雜的遊戲機製。 聲音的渲染:喚醒聽覺盛宴: 遊戲的聲音效果是營造沉浸感的重要一環。我們將學習如何加載和播放背景音樂、音效,如何控製聲音的音量和循環,讓你的遊戲在聽覺上也同樣齣色。 資源管理與打包:讓你的遊戲輕盈高效: 隨著遊戲內容的增加,閤理的資源管理變得尤為重要。我們將講解如何有效地組織和加載遊戲資源,如何進行打包優化,以保證遊戲的流暢運行和更小的安裝體積。 學習方法獨到,理論與實踐並重: 《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》在編寫上,始終堅持“少即是多,精益求精”的原則。每一章的內容都經過精心設計,確保概念的清晰和邏輯的連貫。 精選代碼示例: 我們為你準備瞭大量簡潔、實用且具有代錶性的代碼示例,這些示例不僅能夠直觀地展示所講解的技術點,更能夠讓你在實際操作中快速上手。你無需擔心代碼的復雜性,每個示例都經過提煉,讓你專注於核心知識的學習。 實戰項目貫穿: 本書將通過一個或多個循序漸進的實戰項目,將零散的知識點串聯起來,讓你在構建完整遊戲的過程中,深刻理解各項技術是如何相互配閤的。從一個簡單的打磚塊遊戲,到更復雜的平颱跳躍遊戲,你將一步步看到自己的創意變成現實。 清晰的圖文講解: 我們深知,對於抽象的代碼概念,清晰的圖示能夠極大地幫助理解。書中穿插瞭大量的插圖和流程圖,將技術原理可視化,讓你更容易抓住問題的關鍵。 問答與疑難解答: 在學習過程中,難免會遇到睏惑。本書在每個章節的末尾,都預設瞭讀者可能遇到的常見問題,並提供瞭詳盡的解答,幫助你掃清學習道路上的障礙。 適閤人群: 無論你是: 對遊戲開發充滿熱情,但沒有任何編程基礎的零基礎小白。 已經掌握一定的編程知識,但希望係統學習遊戲開發引擎的開發者。 想要從2D遊戲開發入手,逐步深入遊戲開發領域的愛好者。 希望將自己的創意轉化為可玩遊戲的獨立開發者。 《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》都將是你不可或缺的學習夥伴。 開啓你的遊戲開發之旅,從這裏開始! 這本書不是終點,而是你遊戲開發之路的起點。通過《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》,你將不僅掌握一項強大的技能,更將點燃你內心的創意火花,讓你有能力將腦海中的奇思妙想變成現實。準備好瞭嗎?讓我們一起,用Cocos2d-x,創造屬於你的精彩遊戲世界!

作者簡介

作者簡介

王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,也開發瞭多款遊戲。

目錄資訊

目錄
第1篇入門篇
第1章Cocos2d—x啓航
1.1特點、內容結構以及建議
1.2Cocos2d—x簡介
1.3從2.x到3.x
1.4約定
1.5啓航
1.5.1Windows
1.5.2MaC
1.5.3LinUX
1.5.4Cocos引擎
第2章使用Cocos2d—x
2.1Cocos2d—x世界
2.1.1顯示圖片
2.1.2執行邏輯
2.1.3獲取輸入
2.2分析HelloCpp
2.3小結
第3章低級錯誤大全
3.1create和retain—release
3.2繼承對象的create
3.3多個對象執行同一個Action
3.4忘記調用父類的虛函數
3.5隱藏在代碼中的神秘殺手,節點中的節點操作
3.6普通對象和new齣來的對象
3.7不要忘記init
3.8addChild失敗
3.9在onEnter中調用parent的addChild
3.10忘記移除
3.11重載draw注意事項
3.12關於引用
3.13關於命名空間
3.14關於類之間的互相包含
3.15關於平颱相關的API
3.16關於update中寫邏輯
3.17關於調試
3.18小結
第4章圖解指針
4.1指針與內存
4.2指針操作
4.3指針與數組
4.4函數指針
4.5野指針和內存泄漏
第5章C++11簡介
5.1初始化列錶
5.2類型推導
5.3範圍推導
5.4智能指針和空指針
5.5Lambda特性
5.6變長參數模闆
5.7右值引用
5.7.1分辨左值和右值
5.7.2移動語義
5.7.3完美轉發
5.8顯式虛函數重載
5.9小結
第2篇基礎框架篇
第6章節點係統
6.1節點的錶現
6.1.1位置
6.1.2鏇轉和傾斜
6.1.3縮放
6.1.4錨點Anchor
6.1.5渲染順序Zorder
6.1.6尺寸
6.1.7懶惰計算
6.1.8其他屬性介紹
6.2節點的使用
6.2.1使用Action
6.2.2使用Schedule
6.3節點和節點
6.3.1添加子節點
6.3.2刪除節點
6.3.3節點查詢
6.3.4節點之間的空間變換
6.4節點樹的渲染
6.5節點與組件
第7章內存管理
7.1內存基礎知識
7.1.1內存區域的劃分
7.1.2new和malloc的區彆
7.1.3堆和棧的區彆
7.1.4代碼分析
7.2內存泄露、野指針和跨動態鏈接庫的內存使用
7.2.1內存泄露
7.2.2野指針
7.2.3動態鏈接庫的內存
7.3Cocos2d—x的引用計數
7.4容器對象的內存管理
7.5復製對象
7.6內存優化
第8章場景和層
8.1Scene場景
8.1.1場景和Director
8.1.2切換場景與引用計數
8.1.3場景切換特效
8.2Layer層
8.2.1Layer層詳解
8.2.2LayerColor顔色層詳解
8.2.3LayerGradient漸變層詳解
8.2.4LayerMultiplex復閤層詳解
第9章精靈詳解
9.1Sprite詳解
9.1.1使用Sprite
9.1.2創建Sprite
9.1.3初始化流程
9.1.4設置紋理
9.1.5渲染
9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache詳解
9.2.1SpriteFrame詳解
9.2.2SpriteFrameCache詳解
9.2.3SpriteFrameCache加載流程
9.3SpriteBatchNode詳解
9.3.1創建SpriteBatchNode
9.3.2添加與刪除SpriteBatchNode
9.3.3使用SpriteBatchNode
第10章動作係統
10.1使用Action
10.2Action整體框架
10.2.1Action類
10.2.2ActionManager類
10.3Action運行流程
10.3.1瞬時動作Actionlnstant
10.3.2持續動作Actionlnterval
10.3.3組閤動作
10.3.4函數動作
10.3.5時間動作
10.4Action的分類
10.4.1瞬間動作
10.4.2持續動作
10.4.3組閤動作
10.4.4變速動作
10.4.5擴展動作
10.4.6特效動作
第11章播放動畫
11.1播放幀動畫
11.2倉0建Animation
11.2.1基於Plist文件自動創建Animation
11.2.2解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3使用AnimationCache
11.2.4經驗分享
11.3幀動畫框架剖析
11.3.1幀動畫係統結構
11.3.2Animate運行流程
11.4進度動畫
11.4.1半徑掃描效果
11.4.2水平掃描效果
11.4.3垂直掃描效果
11.4.4四邊擴散/收縮效果
……
第12童紋理詳解
第13章顯示文字
第14章運行機製
第15章渲染機製
第16章消息機製
第17章Schedule詳解
第3篇UI與交互篇
第4篇CocoStudio工具鏈篇
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的配套資源(如果有的話,我指的是官網提供的代碼示例)給我留下瞭相對平淡的印象。我習慣於邊閱讀邊敲代碼,看看作者的示例如何與理論結閤。但這本書的示例代碼,雖然邏輯嚴謹,與書中的講解完美對應,卻總感覺缺乏一點“生氣”。它們更多地像是教科書上的“標準範例”,展示瞭功能的正確實現,但缺乏真實商業項目中的那種隨機性和復雜性。比如,在處理用戶輸入和事件分發這塊,理論講解得很清楚,但實際的代碼例子隻是最基礎的點擊事件監聽,沒有涉及到多點觸控的協同處理,也沒有對事件衝突的優化策略進行深入探討。我希望,一本厚重的技術書籍,能夠在基礎之上,至少提供一個能夠代錶該技術棧成熟應用水平的、稍微復雜一點的演示項目。這樣,讀者在掌握瞭“是什麼”和“怎麼做”之後,還能看到一個“做得好”的典範。目前來看,這本書更多是打地基的磚頭和水泥,而構建上層建築的精美模闆,讀者可能還需要自己去其他地方搜尋。

评分☆☆☆☆☆

從整體的價值取嚮來看,這本書似乎是站在一個相對宏觀的角度來審視Cocos2d-x的開發生態,而不是僅僅聚焦於某個特定版本或某個特定功能點。這種“大局觀”的構建,是很多網絡教程所不具備的。它似乎在暗示讀者:技術框架是會過時的,但理解其背後的設計哲學和核心原理是永恒的財富。我注意到,書中對C++語言特性的運用,也帶著一種對性能的極緻追求,這對於使用Cocos2d-x追求原生性能的開發者來說,是極其重要的教育意義。它不會輕易使用C++的新特性來簡化代碼,而是傾嚮於使用那些經過時間檢驗、能最大化運行效率的編程手法。這無疑使得這本書具有更長的“保質期”。然而,這種對“經典”和“穩定”的偏愛,也導緻它在某些前沿的、例如圖形渲染管綫深度定製等方麵的探討略顯保守和淺嘗輒止。如果你期待的是一本緊跟最新引擎版本更新、充滿前沿特性的指南,這本書可能無法完全滿足你對“新潮”的渴望,它更像是一份經典的武功秘籍,強調內功心法的修煉,而非新招式的學習。

评分☆☆☆☆☆

這本書,說實話,我拿到手的時候,心裏是有些期待落空的。封麵設計得挺中規中矩的,沒什麼亮點,那種老派的技術書籍風格,讓我一度懷疑它是不是真的能跟上現在日新月異的遊戲開發技術。內頁的排版倒是還行,字跡清晰,沒有那種讓人眼花繚亂的密密麻麻的感覺,至少在閱讀的直觀體驗上,沒有太大的障礙。我本來是想找一本能快速上手、直接給我一些炫酷案例的“速成寶典”,結果這本書給我的感覺更像是一本紮實的教科書,每一個概念都掰開瞭揉碎瞭講,仿佛生怕你理解不到位似的。比如,它在講解Cocos2d-x的場景管理時,居然花瞭好大篇幅去迴顧瞭麵嚮對象編程的一些基礎概念,對於一個已經接觸過其他引擎或者有一定編程基礎的人來說,這部分內容顯得有些冗餘,但反過來看,對於一個純粹的新手小白,這可能恰恰是他們需要的“定心丸”。全書的語言風格偏嚮於嚴謹和學術化,缺乏那種互聯網技術文章中常見的幽默感或者生動的比喻,讀起來需要一定的耐心和毅力,但好處是,它構建瞭一個非常清晰的知識體係框架,不會讓你在學習過程中感到東一榔頭西一棒子的迷茫。

评分☆☆☆☆☆

這本書的結構安排,我得說,是下瞭功夫的,但這種“功夫”的展現方式,對於不同階段的讀者來說,效果是截然不同的。對於我這種已經摸爬滾打瞭幾年遊戲開發,但總覺得Cocos2d-x的底層機製有些模糊不清的人來說,這本書的價值更多地體現在它對核心模塊的深入剖析上。它沒有急於展示如何做粒子特效或者復雜的UI布局,而是把大量的篇幅放在瞭引擎的生命周期、內存管理以及資源加載機製這些“幕後英雄”身上。我特彆欣賞它在講解節點樹結構時的那種層層遞進的邏輯,簡直就像是給我的Cocos2d-x知識體係做瞭一次徹底的“內窺鏡檢查”。不過,說句實在話,如果你是那種急著想把遊戲原型做齣來看看效果的“行動派”,這本書可能會讓你感到有些煎熬。它不太像是一本工具手冊,更像是一份詳細的“引擎內部結構圖譜”。我希望它在某些關鍵的API調用上能提供更多實戰中常見的“陷阱”提示,而不是僅僅羅列函數的作用,那樣會更有助於我們避開那些隻有踩過坑的人纔知道的雷區。總而言之,這是一本需要你沉下心來,把它當作參考白皮書來對待的書。

评分☆☆☆☆☆

我對這本書的實用性一直持保留意見,這主要源於我對“基礎捲”這個定位的期望值管理齣現瞭偏差。我原本以為“基礎”意味著覆蓋瞭所有初學者必須掌握的快速入門技術點,比如如何快速搭建一個可玩的Demo。然而,這本書給齣的“基礎”似乎更傾嚮於對Cocos2d-x這個框架的“基石”進行全方位的打磨。比如,在講解坐標係和變換時,它用瞭好幾頁的篇幅來解釋嚮量的運算和矩陣的乘法在2D空間中的物理意義,這對於數學功底薄弱的開發者來說是極其寶貴的,能讓你真正理解“為什麼”物體會那樣移動,而不是停留在“怎麼讓物體移動”的錶層操作。但這同時也帶來瞭閱讀體驗上的挑戰——當你急於想知道如何實現一個簡單的動畫插值時,你可能需要穿過好幾頁關於運動學理論的文字描述纔能找到相關的代碼片段。這本書的作者似乎更看重培養讀者的“內功”,而非追求錶麵的“花架子”,這一點非常值得肯定,但也意味著它更適閤那些立誌於成為引擎底層工程師或者希望對Cocos2d-x有絕對掌控力的資深愛好者,對於隻想做休閑小遊戲的同學來說,可能顯得有些“殺雞用牛刀”瞭。

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