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《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》適閤學習Cocos2d—x遊戲開發的零基礎讀者閱讀,尤其適閤Cocos2d—x自學人員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》也是一本不可多得的學習教程。
名人推薦
永寶擁有豐富的一綫研發經驗,對Cocos引擎也有著深入而獨到的理解。整整的四年時間裏,他對這本書傾注瞭大量的心血,三易其稿,精心打磨。這份執著的熱忱和精益求精的態度令人感動。寶劍鋒從磨礪齣,這本書內容新穎,緊跟趨勢,注重本質,講述準確,由淺入深,層層遞進,既能夠引領初學者打開Cocos開發世界的大門,也能幫助具有一定經驗的開發者更上一層樓,是本不可多得的專業好書。
——Cocos2d—x創始人王哲
《精通Cocos2d-x遊戲開發(基礎捲)》共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要內容有Cocos2d—x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要內容有節點係統、內存管理、場景和層、精靈、動作係統、動畫、紋理、文字、運行機製、渲染機製、消息機製和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《CocoStudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。
作者簡介
王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,也開發瞭多款遊戲。
這本書的配套資源(如果有的話,我指的是官網提供的代碼示例)給我留下瞭相對平淡的印象。我習慣於邊閱讀邊敲代碼,看看作者的示例如何與理論結閤。但這本書的示例代碼,雖然邏輯嚴謹,與書中的講解完美對應,卻總感覺缺乏一點“生氣”。它們更多地像是教科書上的“標準範例”,展示瞭功能的正確實現,但缺乏真實商業項目中的那種隨機性和復雜性。比如,在處理用戶輸入和事件分發這塊,理論講解得很清楚,但實際的代碼例子隻是最基礎的點擊事件監聽,沒有涉及到多點觸控的協同處理,也沒有對事件衝突的優化策略進行深入探討。我希望,一本厚重的技術書籍,能夠在基礎之上,至少提供一個能夠代錶該技術棧成熟應用水平的、稍微復雜一點的演示項目。這樣,讀者在掌握瞭“是什麼”和“怎麼做”之後,還能看到一個“做得好”的典範。目前來看,這本書更多是打地基的磚頭和水泥,而構建上層建築的精美模闆,讀者可能還需要自己去其他地方搜尋。
评分從整體的價值取嚮來看,這本書似乎是站在一個相對宏觀的角度來審視Cocos2d-x的開發生態,而不是僅僅聚焦於某個特定版本或某個特定功能點。這種“大局觀”的構建,是很多網絡教程所不具備的。它似乎在暗示讀者:技術框架是會過時的,但理解其背後的設計哲學和核心原理是永恒的財富。我注意到,書中對C++語言特性的運用,也帶著一種對性能的極緻追求,這對於使用Cocos2d-x追求原生性能的開發者來說,是極其重要的教育意義。它不會輕易使用C++的新特性來簡化代碼,而是傾嚮於使用那些經過時間檢驗、能最大化運行效率的編程手法。這無疑使得這本書具有更長的“保質期”。然而,這種對“經典”和“穩定”的偏愛,也導緻它在某些前沿的、例如圖形渲染管綫深度定製等方麵的探討略顯保守和淺嘗輒止。如果你期待的是一本緊跟最新引擎版本更新、充滿前沿特性的指南,這本書可能無法完全滿足你對“新潮”的渴望,它更像是一份經典的武功秘籍,強調內功心法的修煉,而非新招式的學習。
评分這本書,說實話,我拿到手的時候,心裏是有些期待落空的。封麵設計得挺中規中矩的,沒什麼亮點,那種老派的技術書籍風格,讓我一度懷疑它是不是真的能跟上現在日新月異的遊戲開發技術。內頁的排版倒是還行,字跡清晰,沒有那種讓人眼花繚亂的密密麻麻的感覺,至少在閱讀的直觀體驗上,沒有太大的障礙。我本來是想找一本能快速上手、直接給我一些炫酷案例的“速成寶典”,結果這本書給我的感覺更像是一本紮實的教科書,每一個概念都掰開瞭揉碎瞭講,仿佛生怕你理解不到位似的。比如,它在講解Cocos2d-x的場景管理時,居然花瞭好大篇幅去迴顧瞭麵嚮對象編程的一些基礎概念,對於一個已經接觸過其他引擎或者有一定編程基礎的人來說,這部分內容顯得有些冗餘,但反過來看,對於一個純粹的新手小白,這可能恰恰是他們需要的“定心丸”。全書的語言風格偏嚮於嚴謹和學術化,缺乏那種互聯網技術文章中常見的幽默感或者生動的比喻,讀起來需要一定的耐心和毅力,但好處是,它構建瞭一個非常清晰的知識體係框架,不會讓你在學習過程中感到東一榔頭西一棒子的迷茫。
评分這本書的結構安排,我得說,是下瞭功夫的,但這種“功夫”的展現方式,對於不同階段的讀者來說,效果是截然不同的。對於我這種已經摸爬滾打瞭幾年遊戲開發,但總覺得Cocos2d-x的底層機製有些模糊不清的人來說,這本書的價值更多地體現在它對核心模塊的深入剖析上。它沒有急於展示如何做粒子特效或者復雜的UI布局,而是把大量的篇幅放在瞭引擎的生命周期、內存管理以及資源加載機製這些“幕後英雄”身上。我特彆欣賞它在講解節點樹結構時的那種層層遞進的邏輯,簡直就像是給我的Cocos2d-x知識體係做瞭一次徹底的“內窺鏡檢查”。不過,說句實在話,如果你是那種急著想把遊戲原型做齣來看看效果的“行動派”,這本書可能會讓你感到有些煎熬。它不太像是一本工具手冊,更像是一份詳細的“引擎內部結構圖譜”。我希望它在某些關鍵的API調用上能提供更多實戰中常見的“陷阱”提示,而不是僅僅羅列函數的作用,那樣會更有助於我們避開那些隻有踩過坑的人纔知道的雷區。總而言之,這是一本需要你沉下心來,把它當作參考白皮書來對待的書。
评分我對這本書的實用性一直持保留意見,這主要源於我對“基礎捲”這個定位的期望值管理齣現瞭偏差。我原本以為“基礎”意味著覆蓋瞭所有初學者必須掌握的快速入門技術點,比如如何快速搭建一個可玩的Demo。然而,這本書給齣的“基礎”似乎更傾嚮於對Cocos2d-x這個框架的“基石”進行全方位的打磨。比如,在講解坐標係和變換時,它用瞭好幾頁的篇幅來解釋嚮量的運算和矩陣的乘法在2D空間中的物理意義,這對於數學功底薄弱的開發者來說是極其寶貴的,能讓你真正理解“為什麼”物體會那樣移動,而不是停留在“怎麼讓物體移動”的錶層操作。但這同時也帶來瞭閱讀體驗上的挑戰——當你急於想知道如何實現一個簡單的動畫插值時,你可能需要穿過好幾頁關於運動學理論的文字描述纔能找到相關的代碼片段。這本書的作者似乎更看重培養讀者的“內功”,而非追求錶麵的“花架子”,這一點非常值得肯定,但也意味著它更適閤那些立誌於成為引擎底層工程師或者希望對Cocos2d-x有絕對掌控力的資深愛好者,對於隻想做休閑小遊戲的同學來說,可能顯得有些“殺雞用牛刀”瞭。
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