深度解析Java游戏服务器开发

深度解析Java游戏服务器开发 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:电子工业出版社 作者:何金成 出品人: 页数:392 译者: 出版时间:2017-1 价格:79 装帧: isbn号码:9787121301421 丛书系列:
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具体描述

为了帮助想了解入门游戏服务器开发的从业人员或非从业人员迅速掌握Java游戏服务器开发的技术,本书从游戏的行业分析、Java技术、游戏逻辑、数据库技术、网络理论、服务器技术、架构分析、系统优化等方面对游戏服务器开发做了全面解析,并对目前市面较热门的游戏进行分析,从行业到理论到技术,再到架构到实战。本书带领读者熟悉Java游戏服务器开发相关领域,帮助想要入门游戏服务器领域的读者更快地了解并掌握相关内容。本书实用性强,既是非游戏行业人员迅速了解并掌握游戏服务器技术的宝典,又是游戏行业从业人员进阶提升的实用手册。本书适合作为非游戏行业但想入门游戏行业的Java工程师、想了解游戏服务端技术的游戏前端工程师、需要游戏服务器开发入门工具书的人员,以及其他对游戏服务器开发有兴趣爱好的各类人员的阅读书籍。

在数字时代浪潮的推动下,软件系统已不再局限于简单的数据处理与信息展示,而是逐步演进为具备复杂交互、实时响应与高并发处理能力的动态平台。其中,游戏服务器作为支撑在线游戏运行的核心基础设施,承担着玩家行为同步、状态管理、规则执行、资源调度等关键职责。这类系统不仅需要高效稳定地处理海量并发连接,还需在面对网络抖动、节点故障、数据一致性等挑战时保持服务的连续性与公平性。因此,构建一个可扩展、可维护、具备高可靠性的游戏服务器,已成为现代软件架构中的重要课题。 本书从实际工程视角出发,系统性地剖析了游戏服务器在架构设计、通信机制、状态管理、负载均衡、容错机制等方面的核心技术路径。内容涵盖基于TCP/UDP协议的底层通信设计,消息分发机制的实现策略,以及如何通过状态机模型精确控制游戏逻辑的执行流程。书中深入探讨了数据一致性问题,包括分布式事务的实现方式、版本控制策略以及如何在高并发场景下避免数据竞争。此外,还详细介绍了日志监控、性能调优、故障自愈等运维支持体系,确保系统在真实环境中的稳定运行。 在技术选型方面,本书结合实际项目案例,对比分析了主流中间件与编程框架在游戏服务器中的应用效果,如基于Netty的异步事件驱动架构、基于Redis的实时状态存储方案,以及基于Kafka的消息队列在游戏事件广播中的实践。每一项技术的引入都基于具体业务场景的分析,避免了空泛的理论堆砌,真正做到了“以问题为导向”的技术演进逻辑。 本书还特别关注了安全机制的设计,包括身份认证、权限控制、防作弊策略、数据加密与访问日志审计等环节,为开发者在构建安全可靠的游戏服务时提供了可落地的解决方案。同时,书中结合真实项目中遇到的性能瓶颈,如网络延迟、内存泄漏、线程阻塞等问题,提供了系统性的排查思路与优化路径。 无论你是从事游戏开发的工程师,还是关注分布式系统设计的技术人员,本书都将为你提供一套完整、实用且具有前瞻性的技术框架,帮助你理解并掌握现代游戏服务器的构建逻辑,实现从理论到实践的无缝衔接。

作者简介

何金成,游戏行业开发者,从事于游戏服务器研发工作,曾就职于游戏谷,参与大型3DMMORPG《七雄无双》的服务端研发,后任职熊孩子游戏,并担任Java服务端主程,负责《英雄守卫战》、《王者守卫战》、《国战三国志》以及《英雄对冲》等多款手游的服务端研发工作。腾讯GAD开发社区特约撰稿人。涉猎广泛,擅长Java后端研发,分布式服务开发,同时也精通Cocos、Egret等游戏前端引擎,曾在博客写过不少详细的游戏开发案例,掌握多种技术,并且非常乐于分享,是一位有着游戏梦的游戏开发者。

目录信息

CONTENTS
基础篇 走进游戏开发
第1章 认识游戏 2
1.1 什么是游戏 2
1.1.1 游戏的定义 2
1.1.2 游戏的分类 3
1.2 游戏开发及分工 7
1.3 游戏行业现状分析 12
1.4 游戏服务器开发要点 15
总结 17
第2章 环境搭建 18
2.1 Windows开发环境搭建 18
2.1.1 安装JDK 18
2.1.2 安装Eclipse 20
2.1.3 安装数据库客户端工具 21
2.1.4 安装SSH工具 21
2.1.5 安装其他工具 22
2.2 Mac OS X开发环境搭建 22
2.2.1 安装JDK 23
2.2.2 安装Eclipse 23
2.2.3 安装数据库客户端工具 24
2.2.4 安装SSH工具 24
2.2.5 安装其他工具 24
2.3 Linux服务器环境搭建 25
2.3.1 安装JDK 25
2.3.2 安装Tomcat 26
2.3.3 安装MySQL 26
2.3.4 安装Mongo 28
2.3.5 安装Redis 29
2.3.6 安装Memcache 32
2.4 总结 33
入门篇 游戏开发
第3章 网络通信 36
3.1 通信协议 36
3.1.1 面向连接的TCP 37
3.1.2 面向数据报的UDP 38
3.1.3 HTTP编程 39
3.1.4 Socket编程 46
3.1.5 WebSocket编程 54
3.2 Java NIO基础 58
3.2.1 BIO编程(Blocking-IO,阻塞式IO) 59
3.2.2 NIO编程(Non-Blocking IO,非阻塞式IO) 61
3.2.3 AIO编程(Async IO/NIO.2,异步IO) 68
3.3 Mina的介绍及其使用 75
3.3.1 总体架构 76
3.3.2 IoService 77
3.3.3 IoFilterChain 77
3.3.4 IoHandler 77
3.3.5 IoSession 77
3.3.6 工作原理 78
3.3.7 Acceptor与Connector线程 78
3.3.8 Processor线程 78
3.3.9 线程模型 79
3.3.10 请求的处理顺序 80
3.3.11 Mina编程 81
3.4 Netty的介绍及其使用 88
3.4.1 总体架构 88
3.4.2 零拷贝 89
3.4.3 Codec框架 90
3.4.4 Channel 90
3.4.5 ChannelEvent 91
3.4.6 ChannelPipeline 91
3.4.7 Netty编程 91
总结 100
第4章 数据交互 101
4.1 数据传输格式 101
4.2 JSON的使用及解析 103
4.2.1 JSON语法 103
4.2.2 JSON对象 104
4.2.3 JSON数组 104
4.2.4 Java中的JSON解析 105
4.3 XML的使用及解析 110
4.3.1 XML的特征 111
4.3.2 数据共享 111
4.3.3 数据传输 111
4.3.4 平台兼容 111
4.3.5 JSON与XML的比较 112
4.3.6 Java中的XML解析 112
4.4 Google Protocol Buffer的介绍及使用 128
4.4.1 Protobuffer的安装与编译 128
4.4.2 Protobuffer的语法 129
4.4.3 生成Java类 130
4.4.4 Eclipse的protobuf-dt插件 131
4.4.5 示例程序 132
总结 134
第5章 数据缓存与持久化 135
5.1 游戏数据存储 135
5.1.1 数据分类 136
5.1.2 数据缓存方式 136
5.1.3 数据持久化方式 137
5.1.4 数据库的比较 137
5.2 MySQL的介绍及使用 138
5.2.1 特点 138
5.2.2 数据类型 139
5.2.3 MySQL的使用 139
5.2.4 在Java中使用MySQL 142
5.3 MongoDB的介绍及使用 157
5.3.1 MongoDB的主要特点 157
5.3.2 了解API 159
5.3.3 Mongo的使用 162
5.4 Memcache的介绍及使用 174
5.4.1 Memcache的特点 175
5.4.2 Memcache的使用场景 176
5.4.3 在Java中使用Memcache 177
5.4.4 客户端使用要点 182
5.5 Redis的介绍及使用 183
5.5.1 Redis的特点 183
5.5.2 Redis的持久化 184
5.5.3 Redis的主从复制 184
5.5.4 在Java中使用Redis 185
总结 199
第6章 游戏逻辑 200
6.1 逻辑架构 200
6.1.1 项目目录 200
6.1.2 模块介绍 202
6.2 逻辑流程 212
6.2.1 网络模块 212
6.2.2 线程池 221
6.2.3 启动服务器 222
6.2.4 逻辑请求处理 223
6.2.5 关闭服务器 228
6.3 事件处理器 229
6.4 定时任务 236
6.5 RPC框架 244
6.5.1 Json-rpc 244
6.5.2 Motan 253
总结 264
第7章 游戏安全 265
7.1 游戏安全的必要性 265
7.2 登录安全 266
7.3 游戏充值 266
7.4 SQL注入 267
7.5 通信协议与消息格式 268
7.6 整型溢出 269
7.7 并发请求 269
7.8 逻辑漏洞 270
7.9 日志系统 271
总结 271
高级篇 游戏服务器的设计及优化
第8章 服务器架构分析 274
8.1 服务器架构的演变过程 274
8.2 全区同服架构分析 277
8.2.1 COC架构模型分析 278
8.2.2 COK架构模型分析 279
8.3 分区分服架构分析 281
8.4 弱联网类游戏架构分析 282
8.5 MMORPG类游戏架构分析 283
总结 285
第9章 《皇室战争》游戏开发实战 286
9.1 微竞技游戏介绍 286
9.2 架构分析及搭建 287
9.2.1 功能分析 287
9.2.2 服务器部署架构 288
9.2.3 系统架构 289
9.3 数据持久化方案 290
9.3.1 数据结构分析 290
9.3.2 使用Morphia操作MongoDB 295
9.4 Netty网络框架的使用 300
9.4.1 Netty实现的HTTP服务器 300
9.4.2 Netty实现的TCP服务器 309
9.5 账号系统 316
9.6 个人信息 323
9.7 英雄卡牌系统 327
9.8 宝箱系统 334
9.9 战斗系统 339
9.10 客户端模拟 349
9.10.1 登录界面 349
9.10.2 选服界面 354
9.10.3 主逻辑界面 358
9.10.4 对战界面 363
总结 372
第10章 游戏开发技术前景 373
10.1 Egret 373
10.2 Cocos 2D 374
10.3 Unity 375
10.4 Unreal 376
10.5 Java 376
10.6 Node.js 377
总结 378
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

☆☆☆☆☆

坦白说,这本书的阅读门槛并不低,它需要读者对Java语言特性和计算机网络有扎实的预备知识。但正是这种对深度的坚持,才使得这本书脱颖而出。它没有为了迎合初学者而稀释核心内容,而是选择了直面复杂性,并提供解决复杂性的工具。书中对并发编程中那些难以捉摸的“幽灵Bug”——比如竞态条件、死锁——的排查思路和预防措施,提供了非常实用的调试技巧和工具链介绍。对我个人而言,最大的收获是它对“可维护性”的强调。再强大的系统,如果代码腐化、逻辑纠缠不清,最终也会被时间所淘汰。这本书在设计模式的应用、模块解耦的实践方面,提供了一套清晰的、以长期运营为目标的工程化标准。

☆☆☆☆☆

这本书的封面设计简洁有力,黑底白字的标题在视觉上就给人一种专业、硬核的感觉。初次翻阅,我最直观的感受是它的内容广度令人印象深刻。它似乎并不局限于某一种特定的游戏类型,而是深入探讨了构建稳定、高效游戏服务器所需的核心技术栈。从网络编程的基础框架选型,到后端架构的演进思路,作者都给出了非常详尽的剖析。特别是关于高并发场景下数据一致性和锁机制的讨论,简直是实战经验的结晶。书中不仅罗列了理论,更重要的是通过大量的代码示例和架构图,将抽象的概念具象化了。对于一个有志于深入游戏后端领域的开发者来说,这本书提供的不仅是一本“教科书”,更像是一份“武功秘籍”,指引着如何从零开始构建一个能够承受百万级用户同时在线的坚固堡垒。它对不同游戏模式(如MMORPG、MOBA等)对服务器的不同需求进行了分层讨论,这一点非常贴合行业现状,避免了“一刀切”的理论说教。

☆☆☆☆☆

阅读这本书的过程,就像是跟随一位经验丰富的老兵进行实地拉练。它不仅仅停留在“做什么”的层面,更着重讲解了“为什么这么做”以及“如果这样做会带来什么后果”。这种对技术选型背后权衡的细致剖析,对于提升决策能力至关重要。例如,在讨论状态同步与消息同步的选择时,作者没有简单地下定论,而是根据网络延迟、带宽限制和客户端处理能力等多个维度进行了多角度的建模分析,最终给出了基于不同业务场景的最佳实践建议。这种深度剖析带来的知识迁移能力非常强,即使未来换了新的编程语言或框架,其背后的架构思想依然适用。书中对错误处理和容灾设计的重视程度也值得称赞,它教会我们如何优雅地应对那些不可避免的线上“瘟疫”。

☆☆☆☆☆

这本书的文字风格极其严谨,完全没有那种浮于表面的“入门指南”的轻佻感。作者显然是经历过大规模线上压力的洗礼,才能写出如此深入骨髓的见解。我特别欣赏其中对于“性能调优”部分的阐述,那部分内容简直是教科书级别的。它没有停留在CPU和内存的基本监控层面,而是深入到了操作系统内核调度、JVM垃圾回收机制与游戏逻辑线程交互的微妙平衡点。书中对于异步IO模型(如Netty或其他自研框架)的对比分析,逻辑清晰,论证充分,尤其是在处理海量小数据包并发传输时的延迟优化策略,提供了许多独到的见解,这些东西在一般的网络编程书籍中是难以窥见的。读完这一部分,我感觉自己对服务器性能瓶颈的排查能力得到了质的飞跃,不再是靠直觉和猜测,而是有了一套系统化的排查和解决流程。

☆☆☆☆☆

这本书的结构编排非常合理,层层递进,没有丝毫的拖沓。它巧妙地将底层网络协议的细节与上层游戏逻辑服务的抽象进行了解耦,但又在关键节点展示了它们之间是如何相互影响的。我尤其喜欢其中关于“分布式架构”的章节,作者对服务发现、配置中心以及跨服通信的解决方案进行了深入的探讨,并详细介绍了当前业界主流的几种实现模式及其优缺点。很多业界流传的“经验之谈”,在这本书中都被用数学模型和严密逻辑进行了验证或推翻。这种批判性思维的培养,远比单纯记忆API调用重要得多。对于想要从单机服务迈向集群化、微服务化的团队来说,这本书无疑是极佳的蓝图设计指南。

☆☆☆☆☆

好久没看这种代码占一半的书了. 对于自学能力差的,网上搜索能力一半的人. 书中的代码或许还不错(我没有细看,也没有运行). 和概念相关的知识呢, 只能说帮我查遗补漏了. 总的来讲, 对游戏服务器开发很感兴趣, 但一脸懵逼的人来说, 看这本书入个门,了解下还是可以的.

☆☆☆☆☆

迄今为止买过最垃圾的书,没有之一,严重影响心情。 1-2章教你安装jdk环境;3章回忆了计算机课堂的tcp/ip协; 第章教你解析json,xml; 5章教你mongo, mysql, redis...的安装;最后教你实现简单的socket,http服务并展望前端的未来

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迄今为止买过最垃圾的书,没有之一,严重影响心情。 1-2章教你安装jdk环境;3章回忆了计算机课堂的tcp/ip协; 第章教你解析json,xml; 5章教你mongo, mysql, redis...的安装;最后教你实现简单的socket,http服务并展望前端的未来

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好久没看这种代码占一半的书了. 对于自学能力差的,网上搜索能力一半的人. 书中的代码或许还不错(我没有细看,也没有运行). 和概念相关的知识呢, 只能说帮我查遗补漏了. 总的来讲, 对游戏服务器开发很感兴趣, 但一脸懵逼的人来说, 看这本书入个门,了解下还是可以的.

☆☆☆☆☆

《简单介绍Java游戏服务器开发相关的技术概要》,一星给第八和第九章。