Unity 2D 游戏开发实例教程

Unity 2D 游戏开发实例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版社
作者:[英]Venita Pereira
出品人:
页数:219
译者:陈文登
出版时间:2016-3
价格:58
装帧:平装
isbn号码:9787030478528
丛书系列:
图书标签:
  • 素材
  • Unity 2D
  • 游戏开发
  • 教程
  • 实例
  • 编程
  • C#
  • 游戏设计
  • 独立游戏
  • 初学者
  • 游戏引擎
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具体描述

本书通过5个真实的游戏案例,向你讲解如何从一个空白的场景开始,利用Unity 2D工具开发出属于你自己的游戏:创建角色并使其移动,创建敌人并编写代码摧毁它们。

本书内容深入浅出、系统全面,将各个知识点细分至极简,方便初学者学习和理解。而对于已经熟悉Unity的开发者,可以轻松、快速地学习Unity新增的2D游戏开发相关特性。

本书适合初学者较系统地学习、熟悉、使用Unity,同时也适合高等院校及相关培训机构选作游戏开发教材。

作者简介

作者:(英)Venita Pereira著;

目录信息

第1章认识Unity
1.1游戏开发背景
1.2Unity简介
1.3安装Unity
1.4新建一个2D项目
1.5Unity编辑器
工具栏
Scene面板
Game面板
ProjectBrowser面板
Hierarchy面板
Inspector面板
其他面板
1.6小结
第2章场景
2.1什么是游戏背景
2.2创建背景的两种方法
使用静态图片创建背景
使用区块创建背景
2.3搭建最终场景
Camera设置
设置前景
2.4小结
第3章添加人物
3.1什么是Sprite
3.2创建Sprite
图像编辑软件
SpriteSheet
栅格图vs矢量图
文件格式
3.3导入Sprite
3.4裁切SpriteSheet
Sprite编辑器
手动裁切
添加和删除选框
工具条
自动裁剪
裁切类型——自动
裁切类型——网格
3.5TextureAtlasing
什么是TextureAtlas?
SpritePackers工具
3.6添加游戏人物
3.7Sprite渲染器
3.8添加动画
3.9Animation编辑器
3.10Dopesheet2D动画
Animator面板
3.11小结
第4章编写代码
4.1为什么要编写代码
编程语言
编程语言等级
脚本语言
UnityScriptVSC#VSBoo
4.2编程基础
数据类型
运算符
函数
条件语句
注释

导入外部类
代码编辑器
4.3HelloWorld
4.4控制游戏人物
4.5销毁敌人
4.6协同程序
4.7命名空间
4.8Unity语法手册
4.9小结
第5章游戏中的输入
5.1输入与输出
游戏中的输入方式
游戏中的输出方式
5.2输入类型
5.3输出类型
视觉输出
音频输出
控制器震动
5.4.Unity输入管理器
5.5输入检测
5.6按钮
OnGUI
GUILayout.Button
5.7游戏控制方式
RayCaStlng
5.8小结
第6章游戏#1Roguelike
6.1什么是Roguelike
6.2添加游戏背景
6.3制作人物动画
向下行走动画
向左行走动画
向右行走动画
向上行走动画
6.4移动控制
动画切换
编写代码
6.5随机生成敌人
6.6敌人动画
6.7移动敌人
6.8射击子弹
6.9碰撞检测
6.10无法重生
6.11游戏最终效果
6.12小结
第7章游戏#2经典的街机
7.1滑稽的海绵
主人翁海绵
浴室
添加海绵
左右移动
生成污垢
生成清洗剂
7.2游戏条件
生命值
分数
时间
7.3添加HUD
7.4字体样式
7.5游戏资源管理
7.6游戏效果
7.7小结
第8章游戏#3跑酷游戏
8.1什么是跑酷游戏
8.2游戏人物——忍者
奔跑
跳跃和滑行
添加动画参数
动画状态和过渡
移动控制
8.3随机重复的障碍物
8.4不死之道
8.5横向卷轴
8.6添加漂亮的粒子效果
8.7显示时间
8.8游戏效果
8.9扩展游戏
8.10小结
第9章游戏#4物理的乐趣
9.1物理基础
现实中的物理
9.2Physics2D
9.3什么是Box2D
9.4创建刚体
9.5模拟世界
环境
添加加农炮
创建炮弹
9.6游戏效果
9.7扩展游戏
9.8小结
第10章准备就绪
10.1音频
音乐
音效
10.2保存和加载
10.3创建触发器
10.4多镜头
10.5多人游戏
10.6游戏整合
第1个场景
星系
平台
触发器
岩浆
UFO
10.7添加音频
10.8移动镜头
10.9外星人SpaceBuddy
SpaceBuddy脚本
布局
10.10第2个场景
最终结果
10.11发布游戏
10.12开启游戏之旅
10.13海量资源
在线资源
线下活动
免费资源
游戏上传
联系我
10.14小结
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书在项目的实操性和前沿性方面做得尤为出色,它提供的不仅仅是静态的代码和截图,而是构建了一整套可供迭代和扩展的工作流程。每一个示例项目都像是为读者预留了“升级接口”,清楚地指出了未来可以改进的方向和可以增加的功能模块。我特别欣赏它对当前行业最佳实践的采纳,它没有使用过时或效率低下的方法,而是引导我们采用更现代、更易于维护的编码规范和资源管理策略。这对于希望进入专业领域的读者来说,是非常宝贵的“职业预备金”。通过跟随书中的步骤构建项目,我不仅学会了如何实现特定功能,更重要的是,我掌握了一套可以迁移到任何新项目上的严谨开发思维框架。这本书让我感觉自己真的像是在一个真实的开发环境中进行项目实践,而不是在进行枯燥的学术演练,它的价值在于培养了读者的实际动手能力和解决问题的韧性。

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这本书的排版和设计简直是一场视觉的享受,那种触感和纸张的质地都让人爱不释手,每一次翻阅都像是在进行一次小小的仪式。作者在色彩运用上非常大胆且精准,每一页的插图都充满了活力,即使是对新手来说,那些复杂的概念也能通过图示变得清晰明了,这对于我这种视觉学习者来说简直是福音。而且,书籍的装帧质量非常高,拿在手里沉甸甸的,一看就知道是经过精心打磨的产品。我特别欣赏它在章节过渡上的流畅感,从一个知识点到下一个知识点的衔接自然得仿佛是精心编织的故事线,丝毫没有生硬的跳跃感。阅读过程中,我能感受到出版团队对细节的极致追求,无论是字体选择的大小、行距的舒适度,还是页边距的留白,都恰到好处地照顾到了长时间阅读的舒适性,这让原本可能枯燥的学习过程变成了一种愉悦的体验。这本书在物理层面上的优秀表现,极大地提升了我的学习积极性,让我愿意一遍又一遍地捧起它来细细品味,而不是仅仅把它当作一个工具书放在书架上积灰。它不仅仅是一本教程,更像是一件精美的艺术品,陈列在我的书桌上,时刻提醒着我创作的乐趣。

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我发现这本书在内容的深度和广度上达到了一个非常巧妙的平衡点,这是很多同类书籍难以企及的。它既能满足初学者建立起扎实的基础框架需求,又不会因为过于简单而让有一定基础的读者感到乏味。作者似乎对 Unity 引擎的各个模块有着深刻的理解,他不仅教会了我们如何“做”,更重要的是解释了“为什么”要这样做,比如在物理系统或渲染管线上的抉择,都提供了专业级的见解。这种对底层原理的适度揭示,让读者能够跳出“复制代码块”的思维定式,真正理解引擎的工作机制,这对于未来独立开发更复杂项目至关重要。而且,书中涉及的范例项目类型非常多样化,从简单的平台跳跃到更复杂的机制尝试,展现了 Unity 2D 潜力的方方面面。这种全景式的知识覆盖,让这本书成为了一个长期有效的学习资源库,而不是一本读完即弃的速成指南。

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这本书的叙事逻辑和教学方法的创新性,彻底颠覆了我对传统技术书籍的刻板印象。它没有采用那种填鸭式的、堆砌API文档的枯燥写法,而是将复杂的编程概念融入到一系列精心设计的游戏项目中,这种“做中学”的模式极其有效。每完成一个小项目,读者都能立刻看到自己的劳动成果,这种即时的反馈机制极大地增强了学习的动力和成就感。作者在讲解每个核心功能时,都会先用最通俗的语言勾勒出它在游戏中的作用,然后再深入到代码层面进行剖析,这种由宏观到微观的层次递进,使得学习路径非常清晰。特别是对于那些在特定环节卡住的读者,书中的“疑难排解”部分总能精准地指出常见误区,并给出清晰的解决方案,这体现了作者深厚的教学经验。它更像是一位耐心的导师,不厌其烦地引导你跨越每一个障碍,而不是一个冷冰冰的参考手册,这种人文关怀在技术书籍中是难能可贵的。

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这本书的语言风格非常独特,它融合了一种恰到好处的幽默感和专业性,让我在阅读时常常会心一笑,这极大地减轻了学习技术细节时的心理压力。作者的笔触轻松活泼,即便是处理那些稍显晦涩的数学概念或性能优化技巧时,也能用生动的比喻来阐释,仿佛在与一位经验丰富的同行朋友聊天。这种非正式但极度可靠的交流方式,拉近了读者与作者之间的距离,使得技术知识的传递不再是单向灌输,而是一种双向的探索过程。阅读这本书的体验,就像是坐在一间充满灵感的工作室里,身边环绕着各种酷炫的创意,而作者就是那个分享着独家秘籍、并为你扫清障碍的伙伴。这种轻松的学习氛围,对于保持长期的专注力和创造热情,是比任何强制措施都更有效的“粘合剂”。

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原本在做3D游戏,打折顺手一起买的,以备不时之需——没想到这个不时之需来得这么快,这书却也没什么用,版本老旧,薄薄一本书还想着面面俱到,自然哪一章都相对浅显了。不成熟的个人用法:当做2D开发的基本流程框架来看,挑出需要学习的关键词,打开万能的404与国内Unity社区,输入关键词,搜索……

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