Networked multiplayer games are a multibillion dollar business: some games now attract tens of millions of players. In this practical, code-rich guide, Joshua Glazer and Sanjay Madhav guide you through every aspect of engineering them. Drawing on their immense experience as both game developers and instructors, the authors lead you through building a robust multiplayer architecture, and creating every engine-level system. You’ll learn through in-depth working code examples for two complete games: an action game and a real time strategy (RTS) game.
First, Madhav and Glazer review the essentials of networking and network programming from the standpoint of game developers. Next, they walk through managing game data transmission, updating game objects across the network, and organizing the devices that join your game. You’ll learn how to ensure reliable performance despite the Internet’s inherent inconsistencies, and how to design game code for maximum security and scalability. The authors conclude by addressing two increasingly crucial issues: incorporating gamer services and hosting your games in the cloud.
This guide’s content has been extensively tested through the authors’ multiplayer game programming courses at USC. It is equally valuable both to students and to working game programmers moving into networked games.
Coverage includes
How games have evolved to meet the challenges of networked environments Using Internet communication protocols and standards in game development Working with Berkeley Socket, the most widely used networking construct in multiplayer gaming Formatting game data for efficient Internet transmission Synchronizing states so all players share the same world Organizing networking topologies for large-scale games Overcoming latency and jitter problems that cause delays or lost data Scaling games without compromising performance Combating security vulnerabilities and software cheats Leveraging the networking functionality of the popular Unreal 4 and Unity game engines Integrating gamer services such as matchmaking, achievements, and leaderboards Running game servers in the cloud
About the Website C++ source code for all examples is available at github.com/MultiplayerBook . Instructors will also find a full set of PowerPoint slides and a sample syllabus.
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从内容结构来看,本书的叙事节奏有些跳跃,像是将不同研讨会的讲稿汇编而成,缺乏一种流畅的、层层递进的逻辑主线。有一章突然深入探讨了特定数据结构在内存布局上的优化,紧接着下一章又开始泛泛而谈大型多人在线(MMO)中的负载均衡策略,两者之间的过渡显得有些生硬。这使得我在阅读过程中需要不断地进行心智切换,来适应不同的技术深度和讨论范畴。对于渴望建立一个完整知识体系的读者来说,这可能是一个小小的挑战。它提供了广度,但在深度上,特别是对于那些寻求超越基础TCP/UDP编程模型之外的内容时,可能需要读者自己去深挖。
评分我必须承认,这本书在系统性地梳理“游戏性”与“网络限制”之间的张力方面做得相当不错。它清晰地阐述了为什么某些游戏设计理念在单机环境中天马行空,一旦搬到多人网络环境中就必须做出妥协。书中对于玩家体验(UX)如何受到网络延迟的直接影响,以及设计师应如何通过巧妙的机制设计(比如客户端预测和服务器校正)来掩盖这些不可避免的问题,进行了详尽的探讨。这种从设计目标反推技术实现的思路,对于初次涉足网络游戏开发的人来说极具启发性。它不是直接教你如何用C++或C#写出高性能的Socket代码,而是告诉你**为什么**你需要用这种方式来写,以及这种选择对最终玩家感受意味着什么。
评分总体而言,这本书更像是一本“网络游戏架构哲学”的入门读物,而非一本实操手册。如果你是一位经验丰富的网络工程师,想找一本关于QUIC协议在游戏中的应用细节或高性能网络库的底层优化指南,你可能会失望。但如果你是一位渴望理解多人游戏开发全貌的资深独立开发者,或者是一位对技术驱动设计非常感兴趣的游戏设计师,这本书能提供一个绝佳的、跨学科的视野。它成功地搭建了一座沟通网络工程师和游戏设计师之间的桥梁,让他们能用共同的语言去讨论“什么是可行的”以及“什么是用户想要的”,而不是各自为政。
评分我特别欣赏书中对“反作弊”这部分内容的着墨。在许多网络游戏编程书籍中,反作弊往往被轻描淡写地带过,或者仅仅作为最后需要考虑的“安全加固”步骤。然而,这本书将安全和公平性融入到架构设计的初期思考中,强调了从一开始就要设定清晰的信任边界。它讨论了如何设计服务器验证逻辑来对抗常见的注入和操纵行为,并且明确指出,仅仅依赖客户端的输入是多么危险。这种前瞻性的安全思维,对于任何打算发布商业化多人游戏的团队来说,都是至关重要的警示,体现了作者对行业痛点的深刻理解。
评分这本书的标题信息有点误导性,至少从我阅读后的感觉是这样的。我原本期待能深入了解如何在多人游戏中构建健壮的网络架构,特别是在实时性要求极高的竞技类游戏中,如何处理延迟、预测和状态同步的底层机制。然而,这本书似乎更侧重于一个更宏观的视角,或者说,它更像是一本关于游戏设计理论与网络技术交汇点的导论,而不是一本深入底层的技术手册。例如,在讨论服务器权威性模型时,书中给出的例子大多是概念性的,缺乏具体的代码示例或者不同架构选择背后的性能权衡分析。对于那些已经对网络编程有一定基础,渴望攻克特定技术难题的开发者来说,可能会觉得某些章节过于浅尝辄止,需要花费大量时间去补充阅读其他资料才能真正落地。这使得它在成为“架构师工具箱”方面略显不足,更像是一个合格的“项目经理入门读物”。
评分偏基础,但是作者总结得很好
评分在做游戏的都懂的知识,没啥新东西。
评分略读备查,socket网络游戏的入门级综述。
评分偏基础,但是作者总结得很好
评分略读备查,socket网络游戏的入门级综述。
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