Model, Rig, Animate! With 3Ds Max 5

Model, Rig, Animate! With 3Ds Max 5 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Many Worlds Prod
作者:Bousquet, Michele
出品人:
页数:220
译者:
出版时间:
价格:24.95
装帧:Pap
isbn号码:9780970683052
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 绑定
  • 动画
  • 3D动画
  • 角色动画
  • 游戏开发
  • 视觉特效
  • 数字艺术
  • 建模技巧
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具体描述

深入数字媒体制作的基石:软件操作与流程精讲(非《Model, Rig, Animate! With 3Ds Max 5》内容概述) 本书旨在为数字内容创作者、动画师、三维建模师以及对视觉特效(VFX)和游戏资产开发感兴趣的专业人士和爱好者,提供一套全面且高度实用的三维制作流程知识体系。我们摒弃对特定旧版软件(如 3ds Max 5)的深入解析,转而聚焦于跨平台、跨版本的主流三维工作流程、核心技术原理以及行业最佳实践。 本书结构围绕现代三维制作的四大核心支柱展开:高级建模拓扑与优化、角色与场景的解算与控制(Rigging)、动力学模拟与高级动画原理,以及PBR材质与高效渲染策略。我们的目标是培养读者构建稳健、可扩展的工作流程,使他们能够自信地应对从概念到最终输出的复杂项目挑战。 第一部分:拓扑优化与高效建模的艺术 本部分深入探讨三维模型制作的底层逻辑——拓扑结构(Topology)。优秀的拓扑是流畅动画和高效渲染的先决条件。 1. 边缘流(Edge Flow)的精妙控制: 我们将详细解析如何在有机模型(如角色面部、肢体)和硬表面模型(如机械、建筑)中实现逻辑清晰、可预测的边缘流。这包括理解“循环边”(Edge Loops)和“支撑边”(Support Edges)在不同形变下的功能,以及如何利用它们来避免在细分曲面(Subdivision Surfaces)下产生不必要的扭曲或“黑斑”(Pinching)。 2. 制作高效的布线结构(Quads Dominance): 虽然现代软件对 N-gons 和 Triangles 有所容忍,但本书强调四边面(Quads)在细分和变形中的优越性。我们将教授一套系统的方法,用于将导入的扫描数据或低精度模型转化为四边面为主的高质量网格,尤其侧重于关节部位的布线设计(如肘部、膝盖和肩胛骨周围)。 3. 复杂模型的非破坏性工作流程: 掌握使用修改器堆栈(Modifier Stack)进行非破坏性建模的艺术。这不仅仅是应用“细分”或“倒角”修改器,更重要的是理解修改器之间的运算顺序和依赖关系,确保随时可以回溯修改,极大地提高了迭代效率。内容涵盖布尔运算的替代方案、曲面建模(NURBS/Spline)与多边形建模的融合,以及使用“实时对称”(Mirror)和“数组”(Array)工具进行高效环境搭建。 第二部分:骨骼系统(Rigging)的工程学与自动化 一个健壮的骨骼系统是让静态网格“活起来”的关键。本部分将从工程学的角度审视骨骼设置,侧重于稳定性和设计师友好性。 1. 层次结构设计与解算器选择: 深入讲解 IK/FK 切换的原理、云端控制器(Space Switching)的实现机制,以及如何设计一个直观的、符合动画师思维习惯的层级结构。我们对比了基于 FK、IK 链以及混合系统(Hybrid Systems)的优劣,并重点解析了在复杂角色(如带有多关节手指、复杂面部表情的 Rig)中如何管理上百个控制器之间的逻辑关系。 2. 权重绘制(Weight Painting)的科学与艺术: 权重绘制是 Rigging 中最耗时的环节之一。本书提供了一套精细化的权重混合技术,远超基础的自动权重绑定。内容包括如何使用“反向动力学”(IK) 驱动下的“热区”(Hot Zones)进行精确权重调整,如何利用权重层(Weight Layers)管理不同姿态下的形变,以及如何利用“通道限制”(Constraints)来限制不自然或物理上不可能的运动范围。 3. 自动化与脚本化: 讲解如何利用主流 3D 软件的内置脚本语言(如 Python/Mel)来加速重复性的骨骼创建和初始化过程。重点介绍如何编写轻量级的“Rigging 辅助工具”,以标准化骨骼命名、自动生成标准控制器形状,以及一键生成常见的面部表情驱动(Blend Shapes/Morph Targets)的控制结构。 第三部分:超越关键帧:动力学、模拟与程序化动画 本部分将视角从静态绑定扩展到动态和环境交互,关注如何利用物理规律和程序化工具来丰富动画的真实感和复杂性。 1. 刚体与软体模拟的物理参数调校: 详细解析刚体(Rigid Body)模拟中的摩擦力、反弹系数、质量分布等参数对最终视觉效果的影响。我们不仅讲解如何触发碰撞,更重要的是如何“驯服”模拟,使其看起来符合艺术指导,而不是单纯的物理计算结果。对于布料和毛发等软体模拟,重点讨论其约束类型、碰撞误差的排除,以及如何将模拟结果烘焙(Bake)回关键帧动画。 2. 程序化运动与变形: 引入程序化动画的概念,例如如何使用噪音函数(Noise Functions)或外部数据(如音频波形)来驱动摄像机晃动、角色细微的呼吸动作或粒子效果的强度,以增加动画的生命力。讲解利用“修改器堆栈”中的动态工具(如风力场、扰动场)来快速实现大规模的植被摆动或复杂流体运动的初步效果。 3. 运动捕捉数据(Mocap)的处理与清理: 现代动画流程中 Mocap 数据至关重要。本书提供了一整套数据预处理流程,包括:如何对 Mocap 数据进行漂移修正(Drift Correction)、如何利用 Retargeting 技术将数据映射到不同的角色骨架上,以及如何通过手动关键帧编辑(Cleanup)来修复数据中固有的抖动和穿插问题。 第四部分:纹理的真实性与渲染管线的优化 高质量的最终视觉效果离不开高效的材质定义和渲染设置。本部分侧重于现代基于物理渲染(PBR)的工作流。 1. PBR 材质的构成与校准: 深入剖析 PBR 材质模型(如 Metallic/Roughness 工作流)所需的贴图集(Albedo, Normal, Roughness, Metallic, AO)。讲解如何根据真实世界的材料特性(如电导性、表面粗糙度分布)来准确地设置这些参数,避免过度依赖猜测,确保材质在不同光照环境下保持一致的视觉表现。 2. 纹理分辨率与内存管理: 在大型场景或高多边形模型中,纹理管理是性能瓶颈的关键。本书提供优化 4K/8K 纹理集内存占用的策略,包括 UV 平铺(Tiling)、图集打包(Atlas Packing)的最佳实践,以及如何利用次世代游戏引擎的 LOD(Level of Detail)系统来动态切换纹理精度。 3. 渲染器选择与优化策略: 概述主流渲染引擎(如光线追踪器、基于物理的扫描线渲染器)的核心差异。重点教授如何通过调整采样率、降噪技术(Denoising)以及阴影贴图设置,在保证艺术质量的前提下,显著缩短最终渲染时间,实现制作效率的最大化。这包括对全局光照(GI)算法的理解及其在不同场景中的适用性分析。 总结: 本书不仅是软件操作手册的替代品,更是一份关于三维制作哲学和系统工程学的指南。它指导读者建立起从概念化到最终交付的、可复用、高效率的专业级三维制作流程,使技术能力服务于创意表达。

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读后感

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这本书的“Animate”(动画)章节,可以说是它闪光点中的“点睛之笔”。很多教程总是在“如何设置关键帧”这个问题上打住,然后就要求读者自己去琢磨时间曲线的调整。但《Model, Rig, Animate!》显然走得更远。它没有止步于基础的关键帧设置,而是花费了大量的篇幅去讲解动画的“感觉”——也就是动画原理在软件中的具体体现。它细致地分析了“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)不仅仅是曲线的斜率问题,更是角色重量和动量传递的关键。我记得有一章专门对比了线性曲线和贝塞尔曲线在表现一个简单跳跃动作时的差异,那对比直观到让人立刻就能体会到运动学规律对视觉冲击力的影响。此外,书中对于如何利用“曲线编辑器”进行微调的讲解,也远超一般入门书籍的水平。它教会你如何“雕刻”动画,如何通过对位移、旋转、缩放三个轴向关键帧的独立控制,来创造出富有表现力的细微动作,而不是仅仅得到一个生硬的运动轨迹。这部分内容极大地提升了我对角色表演动画的理解。

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我必须承认,我购买这本书的初衷,是冲着那个“Rigging”(骨骼绑定)部分去的。市面上很多教程要么把绑定过程讲得云里雾里,要么就是直接跳到动画展示,却很少有书籍能将绑定的底层逻辑,尤其是对初学者而言至关重要的“权重绘制”和“IK/FK切换”讲解得如此透彻。这本书在这块的叙述逻辑非常清晰,它先是用一个非常简单的角色模型(可能只是一个火柴人或者一个带关节的方块),把建立骨骼链的过程掰开了揉碎了讲。我特别欣赏作者对“限制器”的讲解,他们没有停留在告诉我们“用这个限制器”,而是深入探讨了不同限制器在解决特定绑定问题时的优缺点,甚至包括一些常见的“反向运动学”穿帮问题,以及如何通过微调约束来实现更自然的动作。当我第一次成功地让一个复杂的多关节手臂模型按照我的意图移动,而不是发生诡异的扭曲时,我毫不犹豫地翻回书中的那一页,发现我完全理解了作者当时设下的每一个关键步骤。对于那些想从仅仅是“摆弄”模型,转向真正赋予模型“生命”的读者来说,这本书在“Rig”这一块的深度和实用性,绝对是物超所值。

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这本书的整体风格给我的感觉是:严谨又不失亲切,知识密度高但易于消化。与其他只注重某一特定领域的书籍不同,它成功地将“建模(Model)”、“绑定(Rig)”、“动画(Animate)”这三个环节打造成了一个连贯的工作流。这在很多教材中是缺失的,因为它们往往将这三者割裂开来讲解。这本书的独特之处在于,它会在每一步骤结束时,自然地引向下一步骤的准备工作。例如,在完成高模的拓扑结构(建模)后,它会立刻强调需要为绑定做哪些拓扑优化;而在绑定完成后,它又会提醒哪些约束设置会影响到最终的动画曲线。这种全流程的视角,培养了我从项目整体出发的思考模式,而不是仅仅关注单个工具的使用。对于那些希望将3ds Max作为一个完整生产力工具来掌握的读者,这本书提供的这种“端到端”的解决方案和思维框架,其价值是无法用篇幅来衡量的,它构建的不仅是技术能力,更是一种专业的工作习惯。

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这本书简直是为我这种刚踏入3ds Max世界的新手量身定做的“救命稻草”!我记得我当时拿到它的时候,心里充满了期待又带着一丝忐忑,毕竟3ds Max给人的感觉就是高深莫测,各种参数和工具让人望而生畏。但是,这本书的编排方式极其友好,它不像那些枯燥的技术手册,而是更像一位经验丰富的导师,手把手地带着你从最基础的“点、线、面”开始构建。它对软件界面的介绍详尽到令人发指,每一个工具栏上的图标,甚至连那些不常用的菜单选项,作者都给出了清晰的图文解释和使用场景的模拟。更让我印象深刻的是,它不是空泛地讲解功能,而是立马将功能与实际应用结合起来。比如讲解“挤出”工具时,紧接着就是如何用它来快速搭建一个简单的室内场景的墙体。这种即学即用的设计,极大地增强了我的学习动力。我常常是跟着书上的步骤,一边操作一边在屏幕上看到熟悉的模型一点点成型,那种成就感是其他任何学习资料都无法比拟的。如果你对3ds Max的界面和基本操作感到无从下手,这本书绝对能帮你建立起最坚实的地基。它让你明白,复杂的效果都是由最简单的操作堆砌而成的,彻底打消了我对这个软件的畏惧感。

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如果让我从一个资深用户的角度来评价这本书,我会被它在建模部分的“效率导向”所吸引。我们都知道,3ds Max的功能极其庞大,但真正高效的工作流往往依赖于对快捷键和修改器堆栈的精妙运用。这本书的建模部分,虽然基础扎实,但它的核心价值在于展示了一种“非破坏性”的工作流程。它没有过多地纠缠于使用“多边形编辑”中的无数个小工具,而是侧重于如何巧妙地组合使用“涡轮平滑”、“对称”、“阵列”和“壳”等修改器,来实现复杂形体的快速迭代。书中对于如何设置一个合理的修改器堆栈顺序,以保证后续修改的灵活性,提供了非常深入的见解。比如,它会告诉你为什么应该先做倒角再应用细分,而不是反过来。这种对流程优化的强调,对于那些已经掌握了基础建模但苦于效率低下的中间用户来说,简直是醍醐灌顶。它让我意识到,过去我花费大量时间在手动调整的细节上,其实可以通过更聪明的修改器组合一键完成。

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