Ideal for introductory and advanced level courses in computer graphics, desktop publishing and/or web design software applications. THE FIRST TRUE ACADEMIC SERIES FOR GRAPHICS! The Essentials for Design series offers a learning-by-doing approach that encourages students to grasp application related concepts as they expand their skills through hands-on tutorials. The titles offer a clean, easy-to-follow, full color layout with two different levels available. Instructor Resource CD-ROMs include assessments, PowerPoint presentation materials, and additional projects.
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这本书的排版简直是一场灾难,让我怀疑出版商是不是在跟读者作对。打开封面,首先映入眼帘的就是那种老旧的、毫无吸引力的字体,颜色搭配也极其单调,黑白为主,偶尔点缀的几笔彩色也显得那么突兀和廉价,完全没有现代技术书籍应有的那种清晰和活力。内页的纸张质量也令人不敢恭维,摸上去粗糙得像是砂纸,稍微不小心就会留下指纹和油污,对于一本需要反复翻阅参考的书籍来说,这种耐用性实在让人担忧。更要命的是,章节之间的逻辑过渡简直是天马行空,内容组织混乱不堪,有时候一个关键概念的前言要隔了好几页才能找到,学习过程中需要不断地来回翻找,极大地打断了学习的连贯性。大量的插图——如果能称之为插图的话——模糊不清,分辨率低得让人怀疑是不是直接从低像素的网页上截取的,它们本应是帮助理解复杂操作的视觉辅助工具,结果却成了制造更多困惑的帮凶。即便是那些代码示例,格式也排得七零八落,缩进混乱,看得人眼花缭乱,让我常常需要花费额外的时间去“校对”作者原本想展示给我的正确结构。这本书与其说是“Essentials”,不如说是“Obstacles for Learning”。我实在无法理解,在那个年代,是如何通过这种质量的印刷品来教授一门视觉化软件的。
评分关于这本书对ActionScript编程部分的覆盖,只能用“敷衍了事”来形容。Macromedia Flash 8的强大之处很大程度上依赖于其脚本能力,然而,这本书对编程的介绍却显得极其保守和片面。它似乎只触及了AS 2.0的最皮毛,仅仅够用来看懂那些预设好的简单“点击跳转”或“隐藏/显示”的固定脚本。对于任何想要利用Flash进行真正交互式内容创作的读者来说,这本书提供的脚本知识是完全不够用的。它没有深入讲解面向对象编程的基础概念在Flash环境下的应用,对事件处理模型的复杂嵌套也只是蜻蜓点水。更糟糕的是,它对调试(Debugging)过程的介绍少得可怜,当用户的代码出现错误时,这本书完全没有提供系统性的排查思路和工具使用指南,这对于初学者来说是致命的缺陷。学习编程最重要的是学会如何面对错误并解决它,而这本书似乎希望读者永远不会遇到错误。最终,这本书给人留下了一种印象:它是一份过时的软件操作手册的残篇,而不是一部面向未来的多媒体开发指南。
评分我必须对这本书的案例实用性提出最严厉的批评。那些被用来演示软件功能的“项目”简直像是停留在上个世纪的样板房,缺乏任何与当代网络或多媒体环境相关的实际意义。例如,书中花费大量篇幅构建了一个看似五彩斑斓但功能单一的“网页按钮集合”,或者是一个完全脱离了现代用户体验标准的导航菜单。这些例子在演示基础功能时或许可以勉强应付,但对于任何想要将Macromedia Flash 8应用到实际工作中的人来说,都是一种浪费时间。我尝试将书中的一些“经典”技术应用到我目前的一个项目中,结果发现,由于缺乏对ActionScript 2.0更高级特性的介绍,或者对外部资源(如XML或外部SWF)加载的探讨,我不得不花费数倍于学习新概念的时间去“修复”和“现代化”这些过时的代码结构。真正的学习材料应该提供的是解决现实问题的工具箱,而不是一个装满古董的博物馆。我期待看到关于如何构建交互式叙事、如何优化性能以适应低带宽环境,或者如何与当时新兴的移动设备概念接轨的讨论,但这本书里,一切都静止在了那个被淘汰的时代。
评分作者的语言风格有一种令人不安的傲慢和疏离感,这使得学习过程变得异常枯燥和不愉快。整本书的叙述口吻就像是一位高高在上的专家在向一群智力有缺陷的学生传授基本知识,缺乏必要的鼓励和亲和力。很多关键步骤的解释,语言极其书面化,充满了晦涩的术语,但作者似乎懒得去提供一个更生活化、更容易被非技术背景的读者接受的比喻或解释。例如,当解释位图与矢量图的区别时,作者只是简单地抛出了定义,却没有用生动的视觉类比(比如“橡皮泥”和“蓝图”)来帮助记忆和理解。此外,书中充斥着大量的假设——假设读者已经了解了所有相关的图形设计术语,假设读者能够自行弥补逻辑上的跳跃。这种“如果你不懂,那是你的问题”的态度,彻底摧毁了学习的积极性。我发现自己不得不频繁地查阅其他更友好的在线教程或论坛,来“翻译”这本书中那些冰冷的、缺乏人情味的指令,这完全违背了购买一本教材的初衷。
评分这本书的理论深度简直浅得令人发指,如果说这是一本为“初学者”准备的入门读物,那么它连“门槛”都没有真正设立起来,更像是在门槛前放了一块小石头让你绊一下。它似乎满足于罗列一系列操作步骤,告诉你“点击A,然后输入B,接着你会看到C”,但对于“为什么”要这样做,以及背后的设计原则是什么,却避而不谈,或者只是用极其敷衍的一句话带过。举个例子,在讲解动画时间轴的概念时,作者仅仅是展示了关键帧的创建,却完全没有深入探讨缓动(Easing)函数在营造流畅视觉体验中的核心作用,更别提如何根据不同的角色运动需求去定制非线性动画曲线了。这种教学方式培养出来的,只会是一批机械地模仿指令的“按键侠”,而非真正理解软件潜力的“设计师”。对于那些已经对基础软件有一定了解,希望能够提升自己设计思维和技术深度的读者来说,这本书的内容价值几乎为零,它只是将官方文档的零散片段进行了机械的重组,丝毫没有加入任何作者个人的经验、行业洞察或者前沿趋势的分析。读完它,你或许知道如何让一个图形动起来,但你绝对不知道如何让它“动得有意义”。
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