具体描述
本书是用户体验与可用性测试的入门级读物。作者基于多年的经验,围绕用户调查、原型制作、产品可用性评价、用户测试,结合具体案例,提供了极其实用的方法和实践技巧,同时也介绍了敏捷用户体验开发的相关内容。
作者简介
作者简介:
樽本徹也(作者)
产品可用性工程师、UCD咨询师、敏捷UX培训师。在用户调查及产品可用性评价方面有丰富的经验。
译者简介:
陈啸(译者)
上海同济大学计算机科学与技术专业毕业。后入职日本某株式会社上海子公司,从事车载导航器开发工作,其间赴日本总公司进修。回到上海后,作为项目经理参与Android手机和iPhone手机应用、车载导航器等众多项目的管理,对产品可用性工程学兴趣浓厚。
目录信息
1.1 UX和UCD 2
1.1.1 体验的价值 2
1.1.2 UX的构成 2
1.1.3 UX的实现方法 4
1.1.4 UCD的要点 6
流程的质量 6
螺旋上升的设计流程 6
用户的参与 6
专栏 UX的国际标准 7
1.2 产品可用性≠产品易用性 10
1.2.1 产品可用性可有可无吗 10
1.2.2 根本没法用的产品 10
乱七八糟的搜索引擎 11
繁琐的订单页面 11
没法后退的网站 11
1.2.3 产品可用性的定义 12
有效性 12
效率 13
满意度 13
1.3 产品失败的原因 14
1.3.1 橡胶用户 14
1.3.2 产品使用背景 15
例1:转接非常麻烦的公司分机 16
例2:销声匿迹的BP机 16
例3:不会用到的重置按钮 17
1.3.3 用户体验的点与线 17
1.4 UCD的最新四原则 19
1.4.1 不要盲从用户意见 19
1.4.2 只为一人设计 20
1.4.3 边做边想 21
1.4.4 早期试错 22
第2章 用户调查法 23
2.1 老套的访谈方法 24
2.1.1 用户意见的局限性 24
为什么不能指望用户意见 24
摈弃意见,分析行为 26
2.1.2 小组访谈的局限性 26
小组访谈以提意见为主 27
平均每人16分钟 28
加以润色的故事 28
2.1.3 访谈的局限性 29
按计划进行的访谈 29
归纳过的信息 30
2.2 师徒式访谈 31
2.2.1 背景调查法 31
背景式访谈 32
2.2.2 徒弟的思想准备 32
基本技能 33
访谈案例 33
访谈的注意事项 35
不能被察觉出你是专家 35
不要去验证你的假设 35
不要在无效的问题上纠缠 36
2.2.3 选择师父的方法 36
师父的条件 36
要找多少位师父 36
调查公司的样本库 37
人脉 37
2.3 访谈实践 39
2.3.1 如何设计访谈 39
2.3.2 访谈的地点、设备和人员 41
地点 41
设备 42
人员 43
2.3.3 进行访谈 43
构建信赖关系 43
把握用户个人信息 45
把握使用情况 45
访谈结束 47
验证假设型访谈 48
专栏 前辈和后辈 49
2.4 情景剧本 50
2.4.1 文档化的必要性 50
2.4.2 什么是情景剧本 52
使用情景剧本的好处 52
2.5 分析情景剧本 55
2.5.1 情景剧本的写法 55
创作单个故事 55
推敲情景剧本 55
2.5.2 评测情景剧本 56
再次访谈 56
评测访谈的不足之处 57
2.5.3 情景剧本的使用方法 57
货真价实的任务 57
真正的用户需求 58
2.5.4 探索用户需求 59
步骤一:分解 59
步骤二:分析 59
步骤三:思考 60
分析示例:与在线词典服务的使用相关的情景剧本 61
2.5.5 分析情景剧本的好处 61
专栏 角色 62
第3章 原型 67
3.1 什么是原型 68
3.1.1 原型的作用 68
实验模型 68
试用品 68
3.1.2 高保真和低保真 69
3.1.3 T原型 70
3.1.4 奥兹国的魔法师 72
3.2 原型的制作方法 73
3.2.1 制作工具 73
纸质界面 73
无形的原型 74
3.2.2 制作的重点 75
不要忘记做假的页面 75
需要具有高保真度的元素 76
保真度较低也无妨的元素 77
3.2.3 由谁来制作 77
是否一定要做出完美的原型 77
制作原型所需的技能 78
专栏 用PPT来制作原型 79
3.3 卡片分类法 81
3.3.1 层次结构的设计 81
3.3.2 封闭式卡片分类法 82
封闭式卡片分类法的步骤 82
也可以在线调查 84
3.3.3 开放式卡片分类法 84
聚类分析 84
分类合并 86
3.3.4 Delphi卡片分类法 87
什么是Delphi法 87
Delphi卡片分类法的优点 88
第4章 产品可用性评价方法 89
4.1 什么是评价 90
4.1.1 总结性评价和形成性评价 90
期末测验和小测验 90
形成性评价更重要 91
4.1.2 分析法和实验法 92
分析法的优点 92
分析法的缺点 93
4.2 产品可用性检验 94
4.2.1 启发式评估法 94
4.2.2 启发式评估十原则 94
系统状态的可视性 95
系统和现实的协调 95
用户操控与自由程度 96
一贯性和标准化 96
防止错误 97
识别好过回忆 98
灵活性和效率 99
简洁美观的设计 100
帮助用户认知、判断及修复错误 101
帮助文档及用户手册 102
专栏 用户界面设计的铁则 102
4.2.3 启发式评估法的实施步骤 104
STEP 1:招募评价人员 104
STEP 2:制定评价计划 105
STEP 3:实施评价 105
STEP 4:召开评价人员会议 106
STEP 5:总结评价结果 107
4.2.4 启发式评估法的局限性 107
查出的问题过多 108
实施成本 108
专栏 认知过程走查法 110
4.3 什么是用户测试 113
4.3.1 用户测试体验记 113
4.3.2 用户测试的概要 114
4.4 具有代表性的测试方法 115
4.4.1 发声思考法 115
观察的重点 116
4.4.2 回顾法 116
回顾法的缺点 117
4.4.3 性能测试 118
测试项目 118
测试方法 119
性能测试的缺点 120
性能测试适用的场景 121
专栏 产品可用性问卷调查法 122
4.5 用户测试的基础理论 125
4.5.1 产品可用性的理论基础 125
什么是反证 125
测试前的准备 126
4.5.2 用户测试的参与人数 126
尼尔森公式的漏洞 127
5人参与测试的真正用意 128
专栏 比较调查是失败的根源 129
4.6 用户测试的实践基础 131
4.6.1 招募 131
4.6.2 设计测试 132
4.6.3 实际操作 133
4.6.4 分析与报告 134
4.6.5 时间与费用 135
4.7 推荐DIY用户测试 136
4.7.1 轻量化趋势 136
4.7.2 Do-It-Yourself 136
4.7.3 二八定律 137
4.7.4 DIY的基本原理 138
充分利用人脉 138
有效利用日常用品 139
原始的分析方法 139
重视对话 140
4.7.5 用户测试的失败案例 140
专栏 低成本用户测试的发展 141
第5章 用户测试实践篇 143
5.1 招募 144
5.1.1 招募前的准备 144
5.1.2 通过人脉招募 145
5.1.3 抓住一切机会 146
5.1.4 招募的窍门 147
性别年龄不限 147
按参与者的喜好定时间 148
逐渐展开 148
专栏 报酬的行情 148
5.2 设计DIY测试 150
闹剧.用户测试剧场 150
5.2.1 设计任务 151
5.2.2 准备实际检查工具 154
准备 154
信息提示卡 154
初始化操作指南 155
5.2.3 制作访谈指南 156
测试大纲 156
访谈指南示例 156
网站的相关访谈 157
5.2.4 进行试点测试 160
专栏 其他与任务有关的内容 161
5.3 简易实验室 164
5.3.1 测试地点 164
5.3.2 测试设备 166
计算机 166
智能手机/平板计算机 166
家电、车载导航仪、办公自动化设备 167
纸质原型 168
专栏 DIY投影仪 169
5.3.3 录像方法 170
计算机 170
其他 171
专栏 PinP 172
5.4 访谈 174
5.4.1 不提问、不回答 174
5.4.2 实况转播 175
5.4.3 事后询问 177
5.5 观察 179
5.5.1 增加“目击者” 179
5.5.2 观察的礼仪 179
5.5.3 观察的技术 181
专栏 用户真的喜欢优惠吗 182
专栏 发声思考的理想与现实 183
5.6 分析 186
5.6.1 张贴 186
5.6.2 映射 187
5.6.3 影响度分析 189
专栏 任务完成状况一览表 190
5.7 再设计 192
5.7.1 交谈比文档更值得重视 192
5.7.2 解决问题 193
5.7.3 反复设计 194
专栏 小变更带来大成果 196
专栏 推荐使用头脑风暴法 197
5.8 隐私与伦理 200
5.8.1 个人信息保护 200
5.8.2 伦理上的责任 201
事前的说明和同意 201
精神上、身体上的安全 202
规避具有利害关系的人 202
专栏 不要轻易测试 203
第6章 超越UCD,走向敏捷UX开发 205
6.1 推荐非瀑布型UCD 206
6.1.1 流程的差异 206
6.1.2 沟通方式的差异 207
6.1.3 “慢慢地”的差异 208
6.1.4 敏捷开发 vs UCD 208
6.2 敏捷开发的潮流 210
6.2.1 敏捷UX简史 210
贝克对库珀 210
6.2.2 敏捷UX的基本原则 211
由内至外 211
平行推动 211
轻装上阵 211
6.2.3 敏捷UX的理论基础 212
6.3 使用敏捷UX开发 214
6.3.1 产品概念 214
6.3.2 计划 215
6.3.3 开发 216
6.3.4 发布 216
专栏 RITE法 217
附录 敏捷UX的故事 221
后记 233
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,我拿到《用户体验与可用性测试》这本书的时候,并没有抱太高的期望,以为又是市面上那些泛泛而谈、缺乏实操性的书籍。但事实证明,我错了。这本书在关于“如何设计出让用户欲罢不能的产品”这一主题上,展现出了惊人的深度和广度。它并没有局限于某个特定的行业或者技术领域,而是将用户体验提升到了一个哲学的高度。作者通过大量的案例分析,揭示了那些伟大的产品之所以能够脱颖而出,其背后所蕴含的深刻用户洞察和设计哲学。我特别喜欢书中关于“用户旅程地图”的构建部分,它详细地指导我如何一步步梳理用户在使用产品过程中的每一个触点,以及在每个触点上用户的感受和期望。这种系统性的分析方法,让我能够更清晰地认识到产品设计的每一个环节都可能存在的“坑”。而且,书中提供的“低保真原型测试”的建议,更是让我眼前一亮,它用一种非常经济高效的方式,验证了设计的可行性,避免了在后期投入大量成本后才发现问题。这本书让我意识到,好的用户体验,是一门需要严谨思考、大胆实践、持续迭代的艺术。
我一直对“用户体验”这个概念抱有浓厚的兴趣,但总觉得它有些飘渺,难以捉摸。《用户体验与可用性测试》这本书,则为我打开了一扇新的大门。它以一种非常接地气的方式,将用户体验的复杂性分解成了一系列可理解、可操作的步骤。书中并没有一味地强调技术,而是将重点放在了“人”的身上。我被其中关于“用户画像”的构建方法深深吸引,它不仅仅是列举用户的基本信息,更是深入挖掘用户的动机、目标和行为模式,让我仿佛能够看到一个活生生的用户站在我面前。此外,书中关于“用户参与式设计”的理念,也让我眼前一亮。它鼓励设计师与用户进行深度互动,让用户成为设计过程的一部分,从而确保最终的产品能够真正满足他们的需求。我特别喜欢书中关于“如何设计一个能够引起用户共鸣的界面”的讲解,它通过大量的视觉化案例,展示了色彩、布局、图标等元素如何共同作用,营造出积极的用户情绪。读完这本书,我感觉自己对“好用”二字的理解更加深刻,也更有信心去创造出让用户喜爱和信赖的产品。
对于我这样一个长期在产品一线摸爬滚打的人来说,《用户体验与可用性测试》就像是久旱逢甘霖。它并没有给我灌输那些虚无缥缈的概念,而是实实在在地解答了我工作中遇到的很多困惑。书中关于“如何从用户反馈中挖掘黄金”的部分,对我触动很大。很多时候,我们收到的用户反馈是零散的、甚至是负面的,但这本书教会我如何去辨别这些反馈的价值,如何将看似杂乱的信息转化为 actionable 的改进方案。我尤其欣赏书中关于“可用性测试的伦理考量”的讨论,它提醒我们在追求产品完美的道路上,不能忽略对用户隐私和尊严的保护。另外,书中提供的“A/B测试”的实际应用案例,也让我受益匪浅。它不仅仅是简单地介绍方法,更重要的是阐述了如何科学地设计实验,如何解读数据,以及如何基于数据做出更明智的决策。这本书就像是一位经验丰富的老兵,分享了他的实战心得,让我少走了很多弯路。它让“测试”这个词不再是冰冷的数字和枯燥的流程,而是充满了人性的关怀和对用户需求的深刻理解。
我一直认为,产品的好坏,最终取决于用户是否愿意使用,是否觉得方便。而这本书,恰好就给了我一个系统的框架去理解和实践这一点。《用户体验与可用性测试》在这一点上做得非常出色,它并没有直接抛出复杂的测试方法论,而是从“为什么要做可用性测试”这个根本问题出发。书中深入浅出地阐述了,为什么有时候我们自认为完美的产品,在真实用户手中却举步维艰。我印象最深刻的是关于“用户洞察”的章节,它教会我如何透过表象看到用户行为背后的真正动机,以及如何从用户反馈中提炼出最有价值的信息。书中提供的一些简单易行但效果显著的测试技巧,比如“用户访谈”和“启发式评估”,让我立刻就能在实际工作中应用起来,而无需庞大的团队和昂贵的工具。我感觉这本书就像是一本“武功秘籍”,它没有教我如何去“打”,而是教我如何去“看”,如何去“听”,如何去“感受”,从而自然而然地做出符合用户需求的设计。读完之后,我对“测试”这两个字有了全新的认识,它不再是枯燥的流程,而是连接产品与用户之间的桥梁。
拿到这本《用户体验与可用性测试》后,我怀着好奇的心情翻开了它。书的封面设计简洁大气,但内容上,我发现它并没有深入探讨那些令人费解的技术性术语,而是从更宏观的角度,为我描绘了一个关于“如何让产品更好用”的蓝图。作者似乎更关注的是用户在与产品互动时的感受,那种微妙的情绪波动,以及产品设计如何在无形中引导和满足这些需求。我特别喜欢其中关于“同理心设计”的部分,它不仅仅是要求开发者站在用户的角度思考,而是真正地去感受用户的痛点,去理解用户在面对产品时的喜怒哀乐。书中用了很多生动的例子,比如一个老年人在使用智能手机时可能遇到的困难,或者一个新手玩家在第一次接触一款游戏时的迷茫,这些案例让我仿佛身临其境,深刻体会到“好用”二字背后所蕴含的匠心。我原本以为这会是一本枯燥的技术手册,但读下来却发现它充满了人情味,更像是一位经验丰富的向导,带领我在产品设计的森林中探索,指引我找到通往用户喜爱的道路。它让我意识到,优秀的用户体验并非偶然,而是经过精心打磨和反复验证的艺术。
入门蛮好的。
印象中第一本把UCD和测试讲清楚的书 但是测试方法这里面的还不够
入门很好,内容通顺易读,介绍得比较粗浅。
日本人的互联网书籍真是不能看。
很基础很详细的讲了UT的运用过程,中间还附了一些有用的规则和案例,不过一本书就讲了一个方法,未免有些太冗长。