Unity游戏设计与实现

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出版者:人民邮电出版社
作者:[日]加藤政树
出品人:
页数:384
译者:罗水东
出版时间:2015-2
价格:79.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115384249
丛书系列:图灵程序设计丛书
图书标签:
  • 游戏开发
  • unity3D
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 计算机
  • 程序设计
  • 遊戲開發
  • 编程
  • Unity
  • 游戏设计
  • 编程实现
  • 游戏开发
  • 脚本编程
  • C#语言
  • 图形渲染
  • 交互设计
  • 虚拟现实
  • 游戏引擎
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具体描述

本书出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea 开始,不断丰富,自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。

本书适合具有一定Unity 和C# 基础的游戏开发者阅读。

作者简介

作者简介:

加藤政树

就职于日本著名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。

译者简介:

罗水东

资深游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在日本工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。

目录信息

第0章 Unity概要  1
0.1 Unity基础 Concept  2
0.1.1 脚本一览  2
0.1.2 本章小节  2
0.1.3 本章开发的小游戏  2
0.2 入门教程(上)——创建项目 Tips  3
0.2.1 概要  3
0.2.2 创建新项目  3
0.2.3 创建地面(创建游戏对象)  4
0.2.4 创建场景,保存项目  5
0.2.5 让地面围绕原点移动  7
0.2.6 调整场景视图的摄像机  8
0.2.7 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  9
0.2.8 运行游戏  12
0.2.9 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  12
0.2.10 让小方块跳起来(添加游戏脚本)  13
0.2.11 修改游戏对象的名字  17
0.2.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  17
0.2.13 让画面更明亮(创建光源)  19
0.2.14 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  19
0.2.15 小结  21
0.3 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  21
0.3.1 概要  21
0.3.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  21
0.3.3 创建大量小球(预设游戏对象)  23
0.3.4 整理项目视图  24
0.3.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  26
0.3.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  29
0.3.7 防止小方块在空中起跳(发生碰撞时的处理)  30
0.3.8 禁止小方块旋转(抑制旋转)  32
0.3.9 让小方块不被弹开(设置重量)  33
0.3.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  34
0.3.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  36
0.3.12 调整摄像机的位置  37
0.3.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  39
0.3.14 小结  44
0.4 C#和JavaScript的对比 Tips  44
0.4.1 概要  44
0.4.2 类的定义  45
0.4.3 变量定义  45
0.4.4 函数的定义  46
0.4.5 作用域  47
0.4.6 静态函数和静态变量的定义  47
0.4.7 范型方法的调用  47
0.4.8 Bool类型和字符串类型  48
0.4.9 数组  48
0.4.10 小结  48
0.5 关于预设 Tips  48
0.5.1 概要  48
0.5.2 改良“小方块”游戏对象  48
0.5.3 预设与对象实例  50
0.5.4 预设和实例的变更  51
0.5.5 小结  53
第1章 点击动作游戏——怪物  55
1.1 玩法介绍 How to Play  56
1.2 简单的操作和爽快感 Concept  58
1.2.1 脚本一览  58
1.2.2 本章小节  60
1.3 无限滚动的背景 Tips  60
1.3.1 关联文件  60
1.3.2 概要  60
1.3.3 背景组件的显示位置  61
1.3.4 小结  63
1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  63
1.4.1 关联文件  63
1.4.2 概要  64
1.4.3 稍作尝试  64
1.4.4 背景组件显示位置的改良  65
1.4.5 小结  67
1.5 怪物出现模式的管理 Tips  67
1.5.1 关联文件  67
1.5.2 概要  67
1.5.3 怪物出现的时间点  68
1.5.4 怪物出现模式的变化  70
1.5.5 小结  74
1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  74
1.6.1 关联文件  74
1.6.2 概要  74
1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测的问题  75
1.6.4 把怪物编成小组  76
1.6.5 小结  78
1.7 得分高低的判定 Tips  78
1.7.1 概要  78
1.7.2 武士的攻击判定  78
1.7.3 判断在多近的距离斩杀  79
1.7.4 小结  82
1.8 使被砍中的怪物向四处飞散 Tips  82
1.8.1 概要  82
1.8.2 想象一下“圆锥体”  82
1.8.3 具体的计算方法  84
1.8.4 小结  86
第2章 拼图游戏——迷你拼图  87
2.1 玩法介绍 How to Play  88
排列拼图碎片,拼出最后的图案!  88
2.2 流畅的拖曳操作 Concept  90
2.2.1 脚本一览  90
2.2.2 本章小节  90
2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  92
2.3.1 关联文件  92
2.3.2 概要  92
2.3.3 透视变换和逆透视变换  92
2.3.4 被点击处即为光标的位置  92
2.3.5 测试拖曳碎片的中心  95
2.3.6 小结  96
2.4 打乱拼图碎片 Tips  96
2.4.1 关联文件  96
2.4.2 概要  96
2.4.3 设置拼图碎片的坐标为随机数  96
2.4.4 改进策略  97
2.4.5 小结  102
2.5 游戏对象和组件的关系 Tips  102
2.5.1 关联文件  102
2.5.2 概要  102
2.5.3 虚拟形象(游戏对象)和定制(组件)  103
2.5.4 “this”是什么  105
2.5.5 GetComponent<>()的缩写  106
2.5.6 删除GameObject  108
2.5.7 迷你拼图的应用实例  108
2.5.8 小结  110
第3章 吃豆游戏——地牢吞噬者  111
3.1 玩法介绍 How to Play  112
3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  114
3.2.1 脚本一览  114
3.2.2 本章小节  116
3.3 平滑的网格移动 Tips  116
3.3.1 关联文件  116
3.3.2 概要  116
3.3.3 能够改变方向的时机  117
3.3.4 穿过网格的时机  117
3.3.5 小结  119
3.4 地图数据 Tips  120
3.4.1 关联文件  120
3.4.2 概要  120
3.4.3 文本文件的格式  120
3.4.4 扩展编辑器的功能  125
3.4.5 小结  127
3.5 动画的小技巧 Tips  127
3.5.1 关联文件  127
3.5.2 概要  127
3.5.3 身体各部位的动画  128
3.5.4 根据事件播放音效  129
3.5.5 小结  131
3.6 幽灵的AI Tips  131
3.6.1 关联文件  131
3.6.2 概要  131
3.6.3 跟踪的算法  131
3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和随机型  135
3.6.5 观察幽灵的行动  137
3.6.6 小结  138
第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  139
4.1 玩法介绍 How to Play  140
4.2 只依靠声音 Concept  142
4.2.1 脚本一览  142
4.2.2 本章小节  144
4.3 仅依靠声音定位 Tips  144
4.3.1 概要  144
4.3.2 3D声音的特性  144
4.3.3 用于实验的项目  146
4.3.4 小结  147
4.4 3D声音的控制 Tips  147
4.4.1 关联文件  147
4.4.2 概要  147
4.4.3 3D声音的设置  147
4.4.4 按一定间隔发出声音  148
4.4.5 声音的淡出  149
4.4.6 小结  150
4.5 潜水艇的操纵 Tips  151
4.5.1 关联文件  151
4.5.2 概要  151
4.5.3 操作方法  151
4.5.4 转弯速度的衰减  153
4.5.5 小结  157
4.6 声纳的制作方法 Tips  157
4.6.1 概要  157
4.6.2 Prespective和Ortho  158
4.6.3 “Dark Water”的声纳摄像机  159
4.6.4 摄像机和对象的层  160
4.6.5 稍作尝试  163
4.6.6 摄像机的视口  164
4.6.7 小结  165
第5章 节奏游戏——摇滚女孩  167
5.1 玩法介绍 How to Play  168
5.2 Band-girl的世界 Concept  169
5.2.1 脚本一览  170
5.2.2 本章小节  170
5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  172
5.3.1 关联文件  172
5.3.2 概要  172
5.3.3 定位单元  172
5.3.4 标记的显示  175
5.3.5 小结  178
5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  178
5.4.1 关联文件  178
5.4.2 概要  178
5.4.3 得分高低的判断  178
5.4.4 避免重复判断  180
5.4.5 小结  185
5.5 演出数据的管理和执行 Tips  185
5.5.1 关联文件  185
5.5.2 概要  185
5.5.3 事件数据的检索  185
5.5.4 定位单元和执行单元  187
5.5.5 小结  191
5.6 其他调整功能 Tips  191
5.6.1 关联文件  191
5.6.2 概要  191
5.6.3 什么是“turn around”  192
5.6.4 显示时刻的偏移值  192
5.6.5 定位条  194
5.6.6 显示标记的行号  196
5.6.7 小结  196
第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者  197
6.1 玩法介绍 How to Play  198
6.2 功能强大的激光制导 Concept  199
6.2.1 脚本一览  200
6.2.2 本章小节  200
6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips  202
6.3.1 关联文件  202
6.3.2 概要  202
6.3.3 索敌激光的碰撞检测  202
6.3.4 碰撞网格的生成方法  204
6.3.5 确认碰撞网格  209
6.3.6 小结  209
6.4 不会重复的锁定 Tips  210
6.4.1 关联文件  210
6.4.2 概要  210
6.4.3 锁定的管理  210
6.4.4 小结  213
6.5 制导激光 Tips  213
6.5.1 关联文件  213
6.5.2 概要  213
6.5.3 根据TrailRenderer生成网格  213
6.5.4 制导激光的移动  214
6.5.5 稍作尝试  218
6.5.6 小结  218
6.6 消息窗口 Tips  219
6.6.1 关联文件  219
6.6.2 概要  219
6.6.3 消息队列和显示缓冲区  219
6.6.4 小结  224
第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮  225
7.1 玩法介绍 How to Play  226
7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept  228
7.2.1 脚本一览  228
7.2.2 本章小节  230
7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips  230
7.3.1 关联文件  230
7.3.2 概要  230
7.3.3 连结与连锁  230
7.3.4 不停地检测相邻方块  231
7.3.5 递归调用  233
7.3.6 用于测试连结检测的工程  236
7.3.7 防止无限循环检测  237
7.3.8 小结  238
7.4 方块的初始设置 Tips  239
7.4.1 关联文件  239
7.4.2 概要  239
7.4.3 颜色的选择方法  239
7.4.4 随机选取方块的摆放位置  242
7.4.5 小结  244
7.5 动画的父子构造关系 Tips  244
7.5.1 关联文件  244
7.5.2 概要  244
7.5.3 方块的运动  244
7.5.4 动画的父子构造——用于测试的工程  247
7.5.5 “吃月亮”中面板的位置和角度的计算  252
7.5.6 小结  254
7.6 方块的平滑移动 Tips  254
7.6.1 关联文件  254
7.6.2 概要  254
7.6.3 数组的索引和画面上的位置  255
7.6.4 桶列方法  257
7.6.5 小结  260
第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗  261
8.1 玩法介绍 How to Play  262
8.2 刺激的跳跃 Concept  264
8.2.1 脚本一览  264
8.2.2 本章小节  266
8.3 角色的状态管理 Tips  266
8.3.1 关联文件  266
8.3.2 概要  266
8.3.3 角色的动作  266
8.3.4 状态的迁移  267
8.3.5 状态管理的流程  268
8.3.6 小结  272
8.4 可以控制高度的跳跃 Tips  273
8.4.1 关联文件  273
8.4.2 概要  273
8.4.3 跳跃的物理规律  273
8.4.4 自由控制跳跃高度的操作  274
8.4.5 小结  277
8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips  277
8.5.1 关联文件  277
8.5.2 概要  277
8.5.3 “碰撞”的内部实现机制  277
8.5.4 窗户对象  279
8.5.5 矛盾的碰撞结果  279
8.5.6 平滑地穿过格子眼  289
8.5.7 小结  292
第9章 角色扮演游戏——村子里的传说  293
9.1 玩法介绍 How to Play  294
9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept  296
9.2.1 脚本一览  296
9.2.2 本章小节  298
9.3 事件和Actor Tips  298
9.3.1 关联文件  298
9.3.2 概要  298
9.3.3 事件  298
9.3.4 事件的数据结构  302
9.3.5 Actor  304
9.3.6 事件的执行  307
9.3.7 试着执行一个事件  310
9.3.8 小结  312
9.4 游戏内参数 Tips  312
9.4.1 关联文件  312
9.4.2 概要  312
9.4.3 游戏内参数  312
9.4.4 小结  316
9.5 事件文件的读取 Tips  316
9.5.1 关联文件  316
9.5.2 概要  316
9.5.3 文件的读取  316
9.5.4 小结  320
9.6 特殊的事件 Tips  321
9.6.1 关联文件  321
9.6.2 概要  321
9.6.3 选项指令  321
9.6.4 宝箱事件  323
9.6.5 进入屋子的事件  325
9.6.6 小结  326
第10章 驾驶游戏——迷踪赛道  327
10.1 玩法介绍 How to Play  328
10.2 自行创建,即作即用 Concept  330
10.2.1 脚本一览  330
10.2.2 本章小节  332
10.2.3 关于Car Tutorial脚本  332
10.3 透视变换和逆透视变换 Tips  332
10.3.1 关联文件  332
10.3.2 概要  332
10.3.3 透视变换  333
10.3.4 逆透视变换  335
10.3.5 小结  337
10.4 多边形网格的生成方法 Tips  338
10.4.1 关联文件  338
10.4.2 概要  338
10.4.3 生成道路的中心线  339
10.4.4 多边形的生成方法  341
10.4.5 生成道路多边形  342
10.4.6 急转弯时的多边形重叠  347
10.4.7 多边形生成的测试用工程  348
10.4.8 小结  348
10.5 模型的变形 Tips  348
10.5.1 关联文件  348
10.5.2 概要  348
10.5.3 变形后顶点的位置坐标  349
10.5.4 小结  353
10.6 点缀实例 Tips  353
10.6.1 关联文件  353
10.6.2 概要  353
10.6.3 生成基准线  354
10.6.4 把树木设置到基准线上  358
10.6.5 小结  362
后记  363
· · · · · · (收起)

读后感

评分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

评分

这本书不是借助例子系统性地串讲Unity的各个知识点,而是引导读者从一个个实例出发,先有游戏创意,再逐个功能点分解、细化、建模,最后落实到代码执行上。从这个角度讲,这本书的定位不是Unity入门,也不是讲纯技术,而是借助Unity讲如何做好gameplay。10个例子涉及多种游戏类...

评分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

评分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

评分

全书实例讲解相对简单,主要讲解了重点内容,零基础看的话会有点吃力,建议有一定入门基础再来啃这本。随书提供了Unity5.0版本和旧版本资源,Unity5.0代码主要是日语注释,旧版本代码是中文注释,试了下,旧版资源用Unity5.0也能跑起来,新手建议阅读旧版本代码。  

用户评价

评分

对于我这样一个习惯于通过项目驱动学习的实践派来说,这本书简直是我的理想读物。它的结构安排非常贴合真实项目开发周期,从概念验证到原型搭建,再到最终打磨上线,每一步都有详尽的指导和配套的思考框架。书中对用户体验(UX)与核心玩法(Core Loop)的互动分析,是其他技术书籍往往会忽略的盲点,这本书却给予了足够的重视。作者在描述复杂交互逻辑时,所使用的类比和模型构建方式非常新颖,使得原本晦涩难懂的状态机和事件系统变得一目了然。最让我惊喜的是,随书附带的在线资源库,其中包含的完整项目源码和额外教程,极大地增强了学习的互动性和可操作性。这是一本真正能够驱动学习者动手实践,并最终产出高质量作品的宝贵资源。

评分

这本书的内容密度简直令人咋舌,每一页都塞满了干货,但奇怪的是,阅读体验却异常流畅。作者的叙事风格非常独特,夹杂着恰到好处的幽默感和对行业乱象的批判,使得枯燥的技术讲解变得生动有趣。关于资源管理和跨平台部署的章节,简直是救星般的存在,解决了我在实际开发中长期困扰我的几个核心痛点。书中对社区资源和最新技术趋势的梳理也做得非常到位,让读者能够紧跟行业步伐,不至于知识体系过时。我特别喜欢它对设计模式在游戏引擎中应用的探讨,这种理论与实践的完美结合,极大地提升了我代码的抽象层次。这本书不仅仅是教你“如何做”,更重要的是,它在潜移默化中塑造你成为一个更成熟、更全面的游戏工程师。

评分

这本书的排版设计相当出色,色彩搭配既专业又不失活力,让人在阅读时感到非常舒心。作者在内容组织上展现了极高的条理性和深度,特别是对于游戏引擎核心概念的讲解,深入浅出,即使是初学者也能快速抓住重点。书中对不同类型游戏项目的设计流程进行了详尽的剖析,案例的选择也十分贴合当前行业的热点。我尤其欣赏作者在讲解复杂算法时所采用的视觉化辅助手段,那些流程图和结构分解图清晰明了,极大地降低了理解难度。纸张的质感也很好,装订牢固,作为一本工具书,经得起反复翻阅和学习。阅读过程中,我感觉自己仿佛置身于一个经验丰富的导师身边,被引导着一步步构建起自己的游戏开发思维框架。这本书不仅是技术手册,更像是一本充满智慧的游戏设计哲学指南,让人受益匪浅,期待未来能有更多类似的精品问世。

评分

我必须承认,这本书的深度超出了我的预期。它并没有像很多入门书籍那样,简单罗列功能按钮或API调用,而是着重于构建一个完整的、可扩展的底层架构思路。作者在讲解图形渲染管线时,那种对数学原理的精确把握和对硬件特性的体察入微,体现了极高的专业素养。书中的调试技巧和错误排查指南,更是像一本实战手册,每一条建议都带着血泪经验的印记,能帮开发者避开无数的弯路。此外,作者对游戏迭代思维的阐述,也让我重新审视了项目管理和版本控制的重要性。这本书适合那些已经具备一定基础,渴望突破瓶颈,真正理解游戏内核运作机制的进阶开发者。它提供的是一套方法论,而非简单的代码片段堆砌。

评分

读完这本书,我的第一感受是震撼。它不像市面上很多同质化的教程那样停留在表面的操作介绍,而是真正深入到了“为什么”和“如何更优”的层面。作者的笔触充满了对游戏艺术和工程学的深刻理解,对于如何平衡创意与技术实现之间的矛盾,提供了许多富有洞察力的见解。书中对性能优化和内存管理的讨论尤为精彩,那些实战经验的分享,是教科书上难以获得的宝贵财富。我尝试着根据书中的建议修改了我正在进行的一个小项目,效果立竿见影,无论是运行流畅度还是代码的可维护性都有了质的飞跃。这本书的价值在于它提供了一种系统性的、可复制的开发范式,引导读者建立起健壮的工程习惯。我强烈推荐所有希望从“会做游戏”跨越到“做出好游戏”的开发者认真研读此书。

评分

比起技术,此书更多的是说关于游戏设计方面的知识。从中可以看出日式游戏细腻风格 的由来

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日本人写书还真不错,要是附录有个技术索引表就完美了

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给新手挺好的。对我没用了。(还是有点开阔思路作用的)

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10个小游戏的主要设计思路,对重点代码做了讲解。风格很细腻,又画图又做比喻,生怕读者听不懂。

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如果是初学者,这本书比市面上的很多u3d资料更靠谱。讲解思路清晰。

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