java游戏程序设计教程

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出版者:人民邮电出版社
作者:何青
出品人:
页数:295
译者:
出版时间:2014-7-1
价格:42
装帧:平装
isbn号码:9787115354181
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • java
  • 编程
  • 好好
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  • 设计
  • 算法
  • 图形
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具体描述

本书通过目前流行的高级编程语言——Java语言来介绍游戏程序设计的相关知识,并通过案例讲解的方式由浅入深地介绍游戏设计各个环节的基本理论和方法。

全书共13章,分别介绍了计算机游戏的发展及游戏设计的基本流程,游戏的基本框架和运行机制;围绕一个2D横版动作游戏案例详细阐述游戏设计的具体细节,内容涉及游戏场景创建、游戏角色设定、场景和角色的交互、游戏关卡设计、游戏音乐的播放及简单人工智能的实现等;分别介绍手机游戏设计及游戏设计工具Greenfoot,并对几个游戏案例的设计过程进行了详细讲解。

本书适合作为本科院校及大专院校的教材,也可供职业技术学校和各游戏培训机构使用。此外,本书也适合对游戏程序设计及Java程序设计感兴趣的读者阅读。

作者简介

目录信息

第1章计算机游戏概述
1.1计算机游戏的发展历史
1.2计算机游戏的基本类型
1.3计算机游戏的本质及特征
1.4计算机游戏的主要功能
习题
第2章游戏设计的基本流程
2.1游戏策划
2.2游戏美术设计
2.3游戏音频设计
2.4游戏程序设计
2.5游戏测试
习题
第3章游戏程序的基本框架
3.1Java2D图形绘制简介
3.1.1坐标系统
3.1.2图形处理类
3.1.3绘制几何图形
3.1.4填充图形
3.1.5图形变换
3.2构建游戏循环
3.3双缓冲机制
3.3.1离屏绘制
3.3.2前屏显示
3.4游戏的运行框架
3.5设置帧速率
3.6Applet游戏程序框架
习题
第4章游戏的运行机制
4.1游戏中的物体运动
4.1.1模拟匀速直线运动
4.1.2模拟加速直线运动
4.2碰撞检测
4.3传递控制命令
4.4游戏设计案例一:《贪食蛇》游戏
4.4.1游戏整体设计
4.4.2贪食蛇的表示
4.4.3绘制贪食蛇
4.4.4食物类的实现
4.5游戏设计案例二:《打砖块》游戏
4.5.1游戏整体设计
4.5.2挡板类的实现
4.5.3砖块类的实现
4.5.4小球类的实现
习题
第5章游戏场景设定
5.1Java2D图像绘制简介
5.2绘制卷轴型图像
5.2.1基本绘制方法
5.2.2滚动显示
5.2.3创建Ribbon类
5.3绘制砖块型图像
5.3.1基本绘制方法
5.3.2创建TileMap类
5.3.3滚动显示
5.4创建完整的游戏场景
习题
第6章游戏角色设定
6.1精灵的图像绘制
6.2精灵的移动控制
6.3创建精灵类
习题
第7章角色与场景的交互
7.1概述
7.2玩家角色的运动及控制
7.3玩家角色与游戏场景的碰撞检测
7.3.1基本原理
7.3.2创建GameWorldManager类
7.3.3调用碰撞检测方法
7.4电脑角色的运动及碰撞检测
7.4.1定义电脑角色的行为
7.4.2设置电脑角色的初始位置
7.5玩家角色与电脑角色的碰撞检测
习题
第8章声音效果设定
8.1播放音效
8.2播放音乐
8.3为游戏添加动作音效和场景音乐
习题
第9章完善游戏规则
9.1有限状态机模型
9.2玩家角色跳起来"踩"电脑角色
9.3玩家角色发射子弹攻击电脑角色
9.4增加玩家角色生命值
9.5显示玩家生命及游戏分数
9.6实现简单的游戏人工智能
习题
第10章游戏关卡设计
10.1完善游戏关卡
10.1.1完善场景的滚动
10.1.2添加敌人和道具
10.1.3添加新的关卡
10.2添加游戏菜单
10.2.1游戏菜单设计
10.2.2游戏菜单的显示
10.2.3游戏的保存与恢复
10.3设计关卡地图编辑器
10.3.1地图编辑器总体设计
10.3.2地图编辑器详细设计
习题
第11章手机游戏设计简介
11.1手机游戏概述
11.2手机游戏开发平台简介
11.3手机游戏的程序框架
11.3.1使用WTK设计手机游戏
11.3.2使用NetBeans设计手机游戏
11.4设计《打砖块》手机游戏
11.5使用游戏生成器创建手机游戏
习题
第12章游戏设计工具Greenfoot
12.1概述
12.2基本操作方法
12.2.1打开游戏场景
12.2.2添加游戏角色
12.2.3运行游戏
12.3相关API简介
12.4编写游戏程序
12.4.1创建游戏世界
12.4.2创建游戏角色
12.4.3让游戏角色运动起来
12.4.4处理游戏中的图像
12.4.5碰撞检测
12.4.6键盘控制
12.4.7鼠标控制
12.4.8播放声音
12.4.9控制游戏的运行
12.4.10导出游戏场景
12.5编程示例
习题
第13章游戏设计案例详解
13.1模拟钢琴游戏
13.1.1基本功能设计
13.1.2添加更多琴键
13.2太空射击游戏
13.2.1构建游戏框架
13.2.2程序结构优化
13.3点灯游戏
13.3.1游戏整体设计
13.3.2各个类的具体实现
习题
附录Java类库引用参考
参考文献
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的排版和印刷质量简直令人惊叹,每一页的纸张都光滑细腻,触感极佳,即使长时间阅读也不会感到疲劳。装帧设计也十分考究,封面色彩搭配和谐,既有技术书籍的严谨感,又不失现代设计的时尚气息。更难得的是,书中的插图和代码示例都经过精心制作,图文并茂,使得复杂的概念变得生动易懂。比如,书中关于游戏循环和渲染管线的讲解,配以清晰的流程图和代码片段,让初学者也能迅速抓住核心要点。很多技术书籍往往在视觉呈现上敷衍了事,但这本书明显在细节处下了大功夫,让人在阅读的过程中充满了愉悦感,这对于保持学习的动力至关重要。这种对细节的极致追求,体现了作者和出版方对读者的尊重,使得这本书不仅仅是一本工具书,更像是一件值得收藏的艺术品。我特别喜欢书中那些精心设计的边栏注释,它们提供了额外的背景知识和实践建议,极大地丰富了阅读体验,让我在学习之余还能了解到一些行业内的“小窍门”。

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实战项目的设计是这本书的一大亮点,它摒弃了那种简单到索然无味的“Hello World”式示例,而是构建了一系列具有实际可玩性和挑战性的微型游戏。这些项目环环相扣,从简单的二维平台跳跃,逐步过渡到包含物理模拟和AI行为的场景。作者在每完成一个重要功能模块后,都会设置一个“挑战任务”,鼓励读者在不看答案的情况下独立解决问题。我发现自己不再是被动地复制粘贴代码,而是主动地去调试、去探索不同实现方式的优劣。例如,书中关于粒子系统实现的章节,提供的基础框架非常棒,但后续的优化和特效添加部分,完全留白给读者自行发挥,极大地激发了我的创造力。这种“脚手架式”的教学策略,确保了理论知识能够迅速转化为实战能力,使得学习曲线变得平滑而高效。对我而言,这是一本真正意义上能让你“撸起袖子加油干”的书籍,而不是一本只能放在书架上积灰的理论大全。

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这本书的理论深度和广度都达到了一个非常高的水准,远超出了市面上大多数入门级教程的水平。作者并没有停留在表面的API调用讲解,而是深入剖析了底层原理,比如内存管理在游戏开发中的优化策略,以及高效碰撞检测算法的数学基础。我特别欣赏作者在讲解复杂算法时所采取的循序渐进的叙事方式,它不是简单地抛出公式,而是通过一系列精心设计的思考步骤,引导读者去理解为什么选择这种方案,以及它在实际应用中的权衡取舍。这种注重“知其所以然”的教学方法,极大地提升了我对整个游戏引擎工作机制的认知。读完关于多线程同步处理的那几章后,我感觉自己对并发编程的理解有了一个质的飞跃,这对于开发大型、复杂的实时系统至关重要。这本书的价值在于,它不仅教会你如何“做”游戏,更重要的是,它教会你如何“思考”一个优秀的游戏程序应该如何构建,这才是区分普通开发者和资深工程师的关键所在。

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从工具链和环境配置的角度来看,这本书的与时俱进程度令人印象深刻。它清晰地指导读者如何搭建起一套现代化的、跨平台的开发环境,并详细介绍了当前主流的第三方库和框架的最佳集成方式。特别是对于性能分析和调试工具的使用部分,内容详实且操作性极强,作者甚至细致到解释了不同调试器在特定场景下的优缺点。我通过书中推荐的性能分析工具,成功定位并优化了自己先前项目中一个困扰已久的帧率波动问题,效果立竿见影。此外,书中对版本控制的最佳实践也有所涉及,这对于团队协作至关重要。这本书的视野显然超越了单纯的编程技巧,它将开发过程中的工程化管理和效率提升也纳入了考量范围,显示出作者对整个软件生命周期的深刻理解。这使得这本书不仅对个人学习者有用,对于希望规范团队开发流程的管理者来说,也具备很高的参考价值。

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作者的语言风格非常独特,融合了资深工程师的严谨和一位优秀导师的幽默感。行文中不时穿插着一些业界轶事或者个人经验总结,使得原本枯燥的技术讲解变得生动活泼。比如,在介绍如何处理罕见的Bug时,作者用一个略带夸张的笔法描述了自己多年前处理内存泄漏的痛苦经历,这不仅让人会心一笑,更重要的是,它传递了一个重要的信息:错误是学习过程中不可避免的一部分,关键在于如何科学地应对。这种亲切的叙述方式,大大降低了初学者的心理门槛,让他们敢于尝试和犯错。书中的术语解释也非常到位,对于每一个新的技术名词,作者都会给出一个既精确又易于理解的定义,避免了专业术语堆砌带来的阅读障碍。整体读下来,感觉就像是一位经验丰富的前辈坐在旁边,耐心地为你答疑解惑,而不是面对一本冷冰冰的官方文档。

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