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目录信息
1.1 系统需求
1.2 WebGL提供的渲染类型
1.3 WebGL应用程序结构
1.4 HTML 5 canvas的生成方式
1.5访问WebGL上下文环境
1.6 WebGL状态机
1.7加载3D场景
1.8本章小结
第2章渲染几何体
2.1顶点和索引
2.2 WebGL渲染管线概述
2.3在WebGL中渲染几何体
2.4将属性关联至VBO
2.5渲染机制
2.6整合过程
2.7渲染模式
2.8缓冲区操控
2.9高级几何体加载技术:JSON和AJAX
2.10使用AJAX+JSON加载圆锥体对象
2.11本章小结
第3章光照
3.1光照、法线和材质
3.2在管线中使用光源、法线和材质
3.3着色方案和光照反射模型
3.4OpenGL ES着色语言ESSL
3.5编写ESSL程序
3.6返回至WebGL
3.7位置光源
3.8本章小结
第4章相机
4.1 WebGL不存在相机对象
4.2法线转换
4.3 WebGL实现方式
4.4模型,视见矩阵
4.5相机矩阵
4.6透视矩阵
4.7 WebGL示例结构
4.8本章小结
第5章实现方案
5.1 矩阵栈
5.2 3D场景的动画操作
5.3计时策略
5.4体系结构更新
5.5连接矩阵栈和JavaScript计时器
5.6参数曲线
5.7优化策略
5.8插值方案
5.9本章小结
第6章颜色、深度测试以及Alpha混合
6.1 在WebGL中使用颜色
6.2使用对象中的颜色
6.3使用光照颜色
6.4体系结构的更新操作
6.5通过jQuery Ul实现互动性
6.6有向点光源
6.7使用场景中的颜色值
6.8深度测试
6.9 Alpha混合操作
6.10生成透明对象
6.1 1本章小结
第7章纹理
7.1纹理贴图
7.2生成并加载纹理
7.3使用纹理坐标
7.4着色器中的纹理应用
7.5纹理过滤模式
7.6纹理环绕模式
7.7多重纹理
7.8立方体贴图
7.9本章小结
第8章拾取操作
8.1拾取操作概述
8.2构造离屏帧缓冲区
8.3场景中的颜色赋值
8.4渲染至离屏帧缓冲区
8.5 canvas上的拾取行为
8.6从离屏帧缓冲区中读取像素
8.7寻找击中对象
8.8处理击中对象
8.9体系结构的更新操作
8.10拾取器的体系结构
8.11实现唯一颜色标记
8.12本章小结
第9章整合方案
9.1创建WebGL应用程序
9.2体系结构回顾
9.3虚拟汽车陈列室应用程序
9.4着色器实现
9.5 构建场景
9.6配置WebGL属性
9.7加载汽车模型
9.8渲染操作
9.9本章小结
第10章高级话题
10.1后处理技术
10.2框架更新
10.3测试后处理效果
10.4点精灵对象
10.5火花效果
10.6法线贴图
10.7法线贴图示例
10.8片元着色器中的光线跟踪机制
10.9场景的光线跟踪测试
10.10本章小结
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这是一本需要投入时间的书,但投入的时间绝对是值得的。我不是那种看一遍就能完全吸收所有知识的读者,所以会时不时地停下来,反复对照着屏幕上的渲染结果去理解书中的理论。这本书的理论深度是扎实的,绝非那种浅尝辄止的“入门速成”读物。特别是在探讨**光照模型和纹理映射**的章节,作者对PBR(基于物理的渲染)概念的介绍,既保持了学术的严谨性,又用非常贴近实际渲染效果的例子进行了佐证。我感受最深的是,作者在讲解如何实现复杂的视觉效果时,总是会先从最基本的数学原理出发,层层递进,让读者真正明白为什么一个简单的光照模型能产生如此逼真的效果。这种对“为什么”的执着探究,让我对图形学的敬畏之心油然而生。它不仅仅是一本编程手册,更像是一部关于如何用代码“描绘”世界的艺术指南。
对于我们这些长期在Web生态系统边缘徘徊,却又对3D图形充满向往的开发者来说,这本书无疑是架起了一座坚实的桥梁。它没有将我们推向那些需要庞大驱动库支持的复杂引擎环境,而是专注于**浏览器原生API**的强大能力。这种脚踏实地的教学风格,让我感到自己是真正掌握了核心技术,而不是被某个框架的“魔法”所束缚。书中对**矩阵变换和坐标系统**的解释细致入微,作者甚至用了好几页篇幅来可视化地展示不同变换顺序对最终结果的影响,这一点对几何概念薄弱的我帮助极大。每一次尝试书中的代码示例,都会带来一种“啊哈!”的顿悟时刻。最让我惊喜的是,它没有回避那些已经被认为是“过时”但理解起来更容易的传统图形学概念,而是将它们作为理解现代渲染流程的垫脚石,这种循序渐进、兼容并包的处理方式,体现了作者深厚的教学功底和对学科的全面把握。
从阅读体验上来讲,这本书的**可操作性**是我最为赞赏的一点。它不像某些教材那样,列出一大堆理论后,读者需要自己去摸索如何将它们转化为可执行的代码。这本书的每一部分,几乎都紧密地围绕着一个或一组可以运行的Demo展开。当我读到关于**缓冲区对象管理**的部分时,我发现作者甚至贴心地加入了针对不同浏览器环境的兼容性说明和潜在陷阱提示,这显示出作者不仅精通理论,更是一位深谙Web开发实战的工程师。我特别喜欢它在最后一部分对**性能调试工具的使用指导**,这使得读者在构建出复杂场景后,能够有章可循地去查找和定位性能瓶颈,这对于从初学者向专业进阶是一个至关重要的环节。总而言之,这本书提供了一个完整、可靠且极具实战价值的学习路径,让我对未来在Web上构建高性能3D应用充满了信心。
老实说,我原本对这类技术书籍的阅读体验持保留态度,总觉得它们读起来像是在啃干巴巴的说明书。然而,这本书完全颠覆了我的固有印象。它的叙事方式非常引人入胜,作者似乎更像一位经验丰富的导师,而不是冷冰冰的记录者。在阐述**着色器语言的特性**时,作者没有直接堆砌语法规则,而是通过对比不同渲染效果的实现逻辑,巧妙地引导读者去思考“为什么”需要这样写,而不是仅仅停留在“怎么写”的层面。这种深入挖掘底层原理的做法,极大地提升了我的编程思维深度。我尤其欣赏其中关于**性能优化**的章节,内容详实且富有洞察力,比如如何有效地管理VBO和VAO,如何避免不必要的CPU-GPU数据传输瓶颈,这些都是我在实际项目中经常遇到的痛点。读完这些内容后,我立刻回去重构了我之前一个性能不佳的项目,效果立竿见影。这本书的结构安排就像一部精心编排的交响乐,从序曲(基础概念)到高潮(高级渲染技术),节奏把握得恰到好处,让人欲罢不能。
这本书的封面设计,说实话,第一眼给我的感觉是那种专业技术书籍的典范——简洁、信息量大,却又不失设计感。拿到手里,沉甸甸的分量立刻让人对接下来的阅读内容充满期待。我一直想在图形编程这个领域深入探索一下,但市面上的教材往往要么过于理论化,让人望而却步,要么又过于碎片化,找不到一个系统性的学习路径。这本书的排版非常出色,清晰的章节划分和合理的图文配比,使得即便是复杂的概念,也能被分解成易于理解的小块。作者在介绍基础概念时,没有直接抛出那些晦涩难懂的数学公式,而是巧妙地结合了实际的应用场景,让读者在“动手做”的过程中自然而然地吸收知识。特别是关于**底层渲染管线**的讲解,那简直是拨云见日,我以前对这个流程的理解总是模模糊糊,读完这几章后,仿佛突然拥有了一张清晰的地图,知道每一个数据包在显卡内部是如何流转和被处理的。随书附带的代码示例质量也极高,不仅仅是简单功能的堆砌,而是包含了大量优化技巧和实用最佳实践,这对于一个渴望从“会用”到“精通”的开发者来说,是无价之宝。
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还没入门就看这本,感觉没摸到门道。还是得找本初级的看看。中间部分代码当前项目可以参考。
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