This book will be the only game-specific book for Macromedia Flash and ActionScript. Each chapter will study and deconstruct a new type of game or gadget, such as hunt and click games, catch and avoid games, or action and adventure games. The book will waste no time on illustration or animation directions but will focus solely on building games in Flash, including coding, the primary skill that most aspiring Flash game designers lack.
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这本书最让我感到怀念的,是它对于ActionScript语言本身特性的阐述,尤其是关于作用域(Scope)和原型链(Prototype Chain)的早期理解方式。在那个版本中,ActionScript的行为与后来的ES4/ES6有着显著的区别,这本书非常忠实地记录了这些差异。作者在解释“函数作为一等公民”的概念时,虽然没有使用现代JavaScript的术语,但通过大量的闭包示例,还是将这个核心思想灌输给了读者。我记得有一个章节专门讲解了如何利用`this`关键字在不同上下文中的表现,这在当时的开发者中是一个常见的混淆点,而这本书通过非常具体的MovieClip内部代码示例,有效地澄清了这一点。虽然现在看来,这些关于早期ECMAScript子集的语法和陷阱已经过时,但在那个特定的技术栈背景下,它提供了一种非常系统和严谨的视角来理解这门语言的“怪癖”。它不是一本教你如何“优雅编程”的书,而是一本教你如何“理解Flash运行时环境如何运作”的底层手册。
评分我购买这本书的初衷,其实是为了追溯一些老项目的代码逻辑,毕竟有些遗留系统还在依赖Flash/Shockwave播放器。翻开这本书,首先映入眼帘的是它对面向对象编程(OOP)概念的处理方式,非常克制且保守。它似乎默认读者已经对编程有一定的概念,但对Flash特有的显示列表(Display List)和文档类(Document Class)的介绍略显不足,总感觉是在用通用的编程思维去套用一个特定的环境。书中有一个关于“事件监听器”的章节,讲解得极为详尽,几乎是手把手地教你如何捕获鼠标点击、键盘输入乃至加载完成事件。然而,它的错误处理机制部分处理得不够深入,当遇到常见的“未定义引用”或“作用域链”问题时,书中提供的调试技巧显得有些初级,更侧重于`trace()`语句的使用,对于更复杂的错误堆栈分析几乎没有涉及。这使得我在实际项目中遇到棘手的运行时错误时,还得转向网络论坛寻求更现代的调试方法。整体阅读体验下来,感觉作者的重点完全放在了“如何让代码跑起来”而不是“如何写出健壮、可维护的代码”上。对于想要构建大型、复杂交互应用的开发者来说,这本书的指导价值可能需要大打折扣。
评分初次接触这本书时,我最感兴趣的是它的“游戏开发”部分,毕竟书名里有“Games”这个词。我期望看到一些关于碰撞检测、角色动画同步播放、以及简单物理模拟的示例。书中确实涉及了简单的矩形碰撞判断,用到了`_x`, `_y`, `_width`, `_height`这几个内置属性,逻辑清晰明了。但是,当涉及到更复杂的矢量碰撞或逐像素检测时,内容就戛然而止了。它提供的“游戏”更像是带有简单交互的动画演示,而非具备连贯游戏循环和状态管理的真正游戏。更让我感到遗憾的是,书中对声音和视频流的处理讲解得非常初步,只是简单地演示了如何播放一个嵌入的音频文件,对于流媒体同步播放、音频混音控制等方面,完全是空白。这使得我不得不承认,这本书的“Games”定位,更多是营销噱头,而非核心教学内容。它教会你如何移动一个点,但没告诉你如何让这个点跑起来并与环境互动起来。
评分这本书的封面设计简直是十年前的复古风潮,那种亮眼的橙色和深蓝色搭配,一下子就把我拉回了那个拨号上网的年代。我清晰地记得,当初拿到它的时候,心里是充满了期待的,毕竟那时Flash正值巅峰,人人都在谈论网页动画和交互设计。我当时对ActionScript一窍不通,看到的满屏的语法规则和代码块,就像在看一本天书。书里对基础概念的讲解,老实说,相当的直白,甚至有些过于简化了。它没有太多花哨的图示或复杂的流程图,就是硬邦邦的文字和紧随其后的代码示例。我记得那个关于“时间轴控制”的章节,作者用了一种非常口语化的方式来解释`gotoAndStop()`和`play()`的区别,对我这种初学者来说,一下子就打通了任督二脉。当然,这本书的局限性也很明显,很多现代动画设计中常用的缓动函数(Easing Functions)在书中根本找不到踪影,更别提后面Flash逐渐演化为Animate后引入的各种新特性了。它就像一本详尽的、但略显陈旧的工具箱说明书,完完全全聚焦于那个特定版本的ActionScript 1.0/2.0的范畴内,如果你想用它来做一些超越那个时代框架限制的酷炫效果,恐怕要自己去查阅大量的外部资料了。但话说回来,对于想了解那个时代ActionScript底层逻辑的人来说,这绝对是一部值得收藏的“活化石”。
评分这本书的排版和纸张质量,坦白说,放到现在来看,只能说是“能看”。那种略微泛黄的纸张,在某些光线下阅读起来眼睛会非常吃力,尤其是那些密集的代码块。我记得我尝试用荧光笔标记重点,结果发现油墨在纸上洇得很厉害,这实在是很影响阅读体验。内容的组织结构上,它采取了一种模块化的方式,比如一部分是关于图形绘制(Drawing API),另一部分是关于数据交互(如LoadVars)。我对其中关于“加载外部SWF文件”的章节印象深刻,它详细展示了如何通过ActionScript动态加载和卸载资源,这在那个时代是实现模块化应用的关键技术。可惜的是,它对现代Web安全模型(如跨域请求限制CORS)下的数据加载问题完全没有提及,如果你尝试用书中的代码直接在现代浏览器上加载外部资源,多半会因为安全沙箱策略而被阻止。它更像是一本关于如何在“受控的Flash环境”下编程的手册,而非通用的客户端脚本指南。它的价值在于历史记录,而非当下应用。
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