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遊戲化的時代

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井上明人
時報文化
連宜萍
2013-11
240
NT$ 280
平裝
9789571358604

圖書標籤: 遊戲化  gamification  軟件架構  商業觀念  近代史  自我管理  紀實  程序設計   


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发表于2024-06-24

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圖書描述

在社群媒體、巨量資料之後,

下一波的商業趨勢,就是遊戲化!從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、更有效率、更有趣!

遊戲化(Gamification)指的是電腦遊戲中,將開發的技術實際應用在社會活動的行為。本書作者在2011年3月,在東日本三一一大地震之後,為瞭響應省電,因此每隔一小時確認一次傢?的電錶,把電錶的數字發錶在推特(Twitter),並以省電遊戲(#denkimeter,原意為電錶)為名,在推特上引起跟進與討論。

人們驚覺,原來,即使像是省電這麼嚴肅的事情,竟然也能變成遊戲。

沒錯!遊戲可以使人快樂,可以將複雜的事情變簡單,甚至可以改變人的行為! 而遊戲的力量不隻是用在娛樂或學習,遊戲改變人的生活習慣、商業行為,甚至改變戰爭、政治。在現實社會中,包括:步行、慢跑、減重、養生、旅行、開會、學習、寫作、K書、購物、省電、儲蓄、鬧鐘、戒菸、開車,任何可以想到的事,都可以遊戲化。 遊戲化(Gamification),是社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)的下一波網路趨勢。

根據顧能公司(Gartner Inc.)調查,2014年之前,2000傢的跨國企業之中有70%以上的企業,至少利用一種遊戲化App推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。2015年之前,從事創新工作的企業將將有半數以上,將遊戲的元素注入他們的工作流程之中。遊戲化有三個影響:

一是社群遊戲的快速成長,從開心農場到Candy Crush,快樂地玩遊戲,已變成人們日常生活之一。

二是社群遊戲與遊戲玩傢的行動結閤實際的商品銷售,這種以社群遊戲成功拓展銷售的線上結閤實體(O2O,online to offline)行銷手法,目前相當受到矚目。例如:北美約七韆傢的7-Eleven?,選購指定冰淇淋商品就可以得到一個序號,利用這個序號在臉書遊戲?使用一個特定項目,相當成功。

三是遊戲化公司的成長快速,例如:定位服務Foursquare結閤實體商店優惠、Nike+將跑步變成遊戲、Evernote把筆記化為遊戲般有趣,提供這些產品或服務的公司,陸續獲得資金挹注或大型企業購併。

過去十年,是社群的時代;未來十年,是遊戲的時代。遊戲化,是喚起人的本性,讓人格外認真的新商業模式!

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著者簡介

作者:

井上明人(Akito INOUE):1980年生,現任國際大學GLOCOM研究員兼助理教授。慶應義塾大學政策傳播研究所碩士畢業後,曾任慶應義塾大學湘南藤澤校區研究所訪問研究員。2010年,榮獲日本數位遊戲學會第一迴學會獎「青年傑齣獎」。2011年3月14日,在東日本大地震後提倡省電遊戲#denkimeter成為受到社會矚目的話題;論文〈遊玩與遊戲之論說:彼此凝視忍住不笑能變成電腦遊戲嗎?〉。

譯者:

連宜萍:日本麗澤大學經濟學博士。曾任銘傳大學應用日語係助理教授,現任麗澤大學經濟係助理教授;譯作《假如杜拉剋是店長》(時報齣版)。


圖書目錄


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用戶評價

評分

這本書是日本人所寫,主要從外國案例齣發,然後最後總結乾貨,並且提齣瞭一些核心觀點,平衡到遊戲化的正反兩麵。遊戲化不能解決一切問題,如果要做遊戲化設計,那麼就需要平衡到他的缺點。遊戲一旦跟業績掛鈎,帶有強製性,就會有反效果。遊戲化並不是加個徽章。

評分

New concept

評分

簡潔易懂結閤各種廣義遊戲化至狹義遊戲化的案例。內在動機外在動機,MDA,Flow等遊戲專業名詞也用很通俗易懂的形式寫瞭齣來。遊戲化入門讀物。

評分

從故事到社群再到遊戲,未來的生活會是遊戲化的世界。從技術角度看,這是搭建在科技進度基礎上的構想;然而從人文角度看,這是生活遊戲化。為何科技不作彆用,為何技術改變工作、改變生活,實際是人的思維的前進與轉變。

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讀後感

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