目 錄
第1章 移動觸摸設備的新思路 1
1.1 為什麼要選擇移動互聯網 1
1.1.1 從桌麵端到移動端 1
1.1.2 移動市場 3
1.1.3 為何現在就進軍移動領域 4
1.1.4 麵嚮移動的做法 4
1.1.5 麵嚮移動的指南 5
1.2 Apple的移動設備硬件 6
1.3 小結 6
第2章 為iOS設備打造的敏捷項目 7
2.1 實現移動信息架構 7
2.1.1 信息架構及其重要性 8
2.1.2 遵循移動策略的黃金法則 16
2.1.3 純內容標注法 17
2.1.4 使用站點導航圖來錶現信息
架構 18
2.1.5 使用綫框圖草擬信息架構 21
2.1.6 通過原型將交互可視化 22
2.2 移動設計的係統方法 24
2.2.1 蘋果設備的可訪問性 25
2.2.2 iOS設備的可用性 28
2.2.3 iPhone頁麵模型 32
2.2.4 iPhone用戶界麵 33
2.2.5 iPad塊模型 35
2.2.6 iPad用戶界麵 37
2.2.7 用於蘋果移動設計的工具 39
2.3 小結 39
第3章 針對iOS設備的Web開發 41
3.1 Web開發工具 41
3.1.1 開發框架 42
3.1.2 移動網站 48
3.2 移動應用 49
3.3 Web開發模型 50
3.3.1 Web開發模型的優缺點 50
3.3.2 開發Web應用的四種方法 54
3.3.3 Web應用和原生應用在用戶眼中的區彆 56
3.3.4 Web標準:HTML、CSS及JavaScript 59
3.3.5 瀏覽器對標準的支持情況:WebKit和Safari 86
3.4 SDK開發模型 92
3.4.1 蘋果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型 93
3.4.2 我是一颱Mac電腦 95
3.4.3 用於蘋果移動開發的工具和框架 96
3.5 小結 96
第4章 針對iOS設備的用戶界麵設計 97
4.1 用戶界麵設計 97
4.1.1 什麼是界麵 98
4.1.2 萬物皆界麵 100
4.1.3 負空間 105
4.1.4 色彩心理學 110
4.1.5 界麵層次 117
4.1.6 閱讀模式 118
4.1.7 用戶界麵設計流程 125
4.2 兼容iPhone和iPad的用戶界麵設計 127
4.2.1 調研 128
4.2.2 結構 130
4.2.3 美工 133
4.2.4 交互 133
4.2.5 可交付結果 134
4.3 iPad類原生用戶界麵設計 135
4.3.1 調研 135
4.3.2 結構 135
4.3.3 美工 136
4.3.4 交互 137
4.3.5 可交付結果 138
4.4 iPhone類原生用戶界麵設計 138
4.4.1 調研 138
4.4.2 結構 138
4.4.3 美工 139
4.4.4 交互 140
4.4.5 可交付結果 141
4.4.6 用於用戶界麵設計的工具 141
4.5 小結 142
第5章 iPhone用戶界麵設計:簡化思維 143
5.1 草繪用戶界麵 143
5.2 簡化思維 143
5.2.1 iPhone是隨身攜帶的設備 144
5.2.2 iPhone頁麵模型的本質 144
5.2.3 iPhone的局限性 144
5.2.4 用戶認知資源的本質 144
5.3 草繪剖析 145
5.4 使用工具來設計 147
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界麵 148
5.4.2 描繪關聯性 149
5.5 使用Adobe Fireworks來設計 150
5.5.1 創建畫布 151
5.5.2 整理圖層 152
5.5.3 布局設計 152
5.5.4 界麵設計 153
5.5.5 復用設計 158
5.5.6 用於用戶界麵設計的工具 160
5.6 小結 160
第6章 iPad用戶界麵設計:逆嚮思維 161
6.1 草繪用戶界麵 161
6.2 逆嚮思維 161
6.2.1 逆嚮簡化 162
6.2.2 刪減與優選 163
6.2.3 隱藏與改造 164
6.2.4 收縮與分組 165
6.2.5 “簡單?復雜”悖論的關鍵點 166
6.2.6 草繪用戶界麵 166
6.3 使用工具進行設計 168
6.4 使用Adobe Fireworks來設計 174
6.4.1 iPad兼容版 174
6.4.2 iPad類原生版 183
6.4.3 用於用戶界麵設計的工具 190
6.5 小結 191
第7章 WebKit所支持的Web標準:充分發揮Mobile Safari的能力 192
7.1 iPhone和iPad的Web錶現對比 192
7.2 HTML5 192
7.2.1 HTML5標記語法 193
7.2.2 HTML5重新定義過的標簽 194
7.2.3 HTML5語義 195
7.2.4 HTML5媒體 197
7.3 CSS3 217
7.3.1 前綴 217
7.3.2 圓角邊框 218
7.3.3 邊框圖片 218
7.3.4 漸變 219
7.3.5 盒子尺寸標準 219
7.3.6 盒子陰影 220
7.3.7 輪廓 220
7.3.8 背景尺寸 221
7.3.9 背景起點 221
7.3.10 多重背景 222
7.3.11 文字陰影 222
7.3.12 文本溢齣 223
7.3.13 單詞換行 223
7.3.14 綫上字體 224
7.3.15 輕觸高亮 224
7.3.16 多列布局 225
7.3.17 橫跨多列 225
7.3.18 過渡 226
7.3.19 變換 226
7.3.20 動畫 228
7.3.21 關鍵幀 230
7.3.22 倒影 230
7.4 JavaScript 231
7.4.1 在網頁上添加JavaScript 232
7.4.2 JavaScript結構 233
7.4.3 數據類型分類 234
7.4.4 保留字 235
7.4.5 變量 236
7.4.6 運算符 238
7.4.7 條件語句 239
7.4.8 循環語句 241
7.4.9 函數 242
7.4.10 變量作用域 243
7.4.11 數組 244
7.4.12 字符串 245
7.4.13 對象 246
7.4.14 瀏覽器對象模型 247
7.4.15 文檔對象模型 248
7.4.16 對比DOM和HTML結構 249
7.4.17 操作DOM 250
7.4.18 一些JavaScript的最佳實踐 253
7.4.19 與Web標準有關的資源 253
7.5 小結 254
第8章 原生iOS環境開發 255
8.1 配置環境 255
8.2 視口的定義 256
8.3 全屏模式應用 258
8.4 添加主屏幕圖標 259
8.5 應用啓動圖片 260
8.6 應用重定嚮 261
8.7 配置Head標簽部分 262
8.8 原生鏈接模擬 263
8.9 原生文本模擬 263
8.10 原生元素模擬 264
8.11 原生滾動模擬 265
8.12 原生iOS服務交互 265
8.12.1 電話應用 265
8.12.2 郵件應用 266
8.12.3 短信應用 267
8.12.4 地圖應用 267
8.13 觸摸事件和手勢交互 268
8.13.1 觸摸事件模式:觸摸並不是點擊 269
8.13.2 原生及自定義的觸摸事件處理 272
8.13.3 創建可觸摸的設計元素 273
8.13.4 設備朝嚮變更事件 274
8.13.5 屏幕朝嚮變更的媒體查詢 275
8.14 擴展iOS開發框架 276
8.15 用於編寫代碼的資源 278
8.16 小結 278
第9章 原生iOS設計實現 279
9.1 iPhone頁麵模型的實現 279
9.2 實現類原生的頁麵結構 279
9.3 iPhone原生界麵模擬 280
9.3.1 頂部欄部分 280
9.3.2 頁麵標題元素 282
9.3.3 麵包屑導航欄 284
9.3.4 宣傳內容區 285
9.3.5 菜單區 288
9.3.6 頁腳部分 290
9.4 小結 292
第10章 優化iOS Web應用 293
10.1 iPad和iPhone兼容性 293
10.2 性能優化 293
10.2.1 代碼優化 294
10.2.2 圖片優化 297
10.2.3 應用壓縮 300
10.2.4 可用性優化 301
10.3 離綫可用的Web應用 305
10.4 移動SEO 308
10.4.1 搜索引擎的結構 309
10.4.2 麵嚮搜索引擎的設計 309
10.4.3 可用於優化和SEO的工具 315
10.5 小結 316
第11章 測試iOS Web應用 317
11.1 Web開發生命周期 317
11.2 Web應用測試 318
11.3 敏捷測試 318
11.4 熱圖測試 320
11.5 組織一次測試 321
11.5.1 創建用例 321
11.5.2 創建物料 324
11.6 執行測試 325
11.6.1 紙麵原型圖 326
11.6.2 電子原型 328
11.7 評估測試 328
11.8 評估的變量和反饋 329
11.8.1 點觸次數 330
11.8.2 錯誤次數 330
11.8.3 預計完成時間 331
11.8.4 收集反饋 332
11.8.5 評估技術 333
11.9 測試所需資源 335
11.10 小結 335
第12章 深入挖掘iOS Web應用市場 337
12.1 利用你的移動策略 337
12.2 如何推廣你的Web應用 337
12.2.1 利用Beta測試邀請測試者 338
12.2.2 利用新聞發布 339
12.2.3 創建Web應用的宣傳網站 339
12.2.4 使用郵件營銷 340
12.2.5 創建YouTube視頻教程 341
12.2.6 提交到蘋果Web應用門戶 341
12.2.7 提交到其他Web應用門戶網站 342
12.2.8 利用社交網絡的傳播力 344
12.3 讓Web應用創造收益 345
12.4 Web應用市場上的資源 346
12.5 小結 347
第13章 從移動互聯網展望普適計算 348
13.1 移動設備、無綫網絡及蜂窩通信的爆發 348
13.2 下一代觸屏和多點觸控技術的用戶體驗 349
13.3 新技術、新用途以及新機遇 349
13.4 多點觸控屏幕革命會為下一代計算機帶來怎樣的改變 350
13.4.1 從傢用到普適計算與環境智能 351
13.4.2 通信與普適計算資源 353
13.5 小結 354
索引 355
· · · · · · (
收起)